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連ジ動画紹介その1411(オススメ度 3/10)

先日何度か紹介したり煽った煽ったりした池袋ミカドの連ジ無印タイマン大会。
超人五輪2024春と題したその模様がyoutubeで配信されていたようです。

ところでこの動画、実況の声以外のボリュームを凄く小さく絞っているので効果音やBGMがほとんど聞こえないですね…。

どうやらyoutubeの音楽著作権関係のシステムに配慮した結果だそうです。
聞いた話だとエクバか何かでボーカル版権曲の扱いが厳しくなった影響だそうな。

【エクバ動画投稿勢向け】Youtubeにまつわるエクバの話 – ウォッチのなんかそういうアレ

その原因は「音楽」にあった

エクバシリーズは「ガンダムの版権曲が流れる」ゲームなんです。
版権曲・・・と言っても劇伴曲は引っかかりにくいそうで、大抵はOPやEDを主体とするボーカル曲がコンテンツIDに引っかかります。
(中略)
個人用でiPhoneのYoutube動画をバックグラウンド再生するアプリ用の音楽動画を実験で投稿してみたことがあるのですが、数秒で削除喰らって警告メール届きました。
(中略)
こんな具合に、ボーカル系の版権曲には死ぬほど厳しいのはYoutubeです。
まぁJASRACとかいる影響もあるでしょう。

突き詰めると連ジのプレイ動画投稿自体が著作権的にグレーな扱いにしかならないのですけど、ひとまず連ジでは哀 戦士めぐりあいシャアが来るビギニングの4曲が流れるので注意。
youtubeの場合はチャンネルを収益化しているかどうかも関わってくるのかな?

まあタイトルもろ記載のプレイ動画ですらお咎めはなさそうに見えますし、自分自身のニコニコ投稿動画だって長らく平穏を保っていますので、特段の他意がない普通の連ジ動画でそこまで神経質になる必要はなさそうです。

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連ジ動画紹介その1410(CPU戦その他2020~)

今更嘆いても詮無いのだけど、CPU戦難易度がDXで爆増した理由は何だったんでしょうね。

連ジDXでは旧ザクCPU戦で最大の敵となった時間切れという罠。
……無印旧ザクのCPU戦でタイムオーバーになった記憶は、自分にはありません。

連ジ無印からDXへ至る過程で、旧ザクが猛烈な弱体化を被ったのは有名な話。
ただしあまり知られてない話で、逆にその他多くのMSについて実は大幅な攻撃力アップがDXにて施されています。

ダメージデータを比較すると一目瞭然で、大半のMSが1~2割の攻撃力アップで調整されているのに、旧ザクだけがメイン射撃の攻撃力1~4割減少ってのは何の思惑あっての調整だったのでしょう?(いやマジで)

本来連ジDXのネタキャラ枠はボールだったはず(?)なのに、旧ザクがそのお株を奪ってしまったこの諦念…。

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連ジ動画紹介その1409(CPU戦その他2020~)

1つのミッションクリアにおよそ2時間24分は今まで自分が見た動画の中でも最長かも?

今までにも何度か書いてきたことだけど、ミッションモードこそ協力プレイができればよかったのに惜しいなぁと思います。

連ジ熱帯でもオンライン協力CPU戦がプレイできれば新規プレイヤーの獲得も捗るだろうし、対人戦には馴染まないCOM専の需要を満たすこともできるだろうになぁ。

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連ジ動画紹介その1408(CPU戦その他2020~)

DXの宙域タンクがブースト吹かしっぱなしで一切攻撃してこなくなる現象を連想しました。
連ジ無印はDXと違って研究も進まなかったから、今からでもやり込み次第で初見のアレやコレやを発見できるのかも。




:2024年3月9日追記:

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連ジ動画紹介その1407(CPU戦その他2020~)

なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。

BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。

PS2版対戦モードダメージコンボデータに追加させていただきました!)
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135

普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?

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連ジ動画紹介その1406(CPU戦その他2020~)

ミッションモードにおいて”キャラオーバー”が発生する可能性が指摘されています。

戦艦や戦車などを除くMA&MSは、同時に5機までしか出撃できない仕組みがあるってこと?

対戦だと2対2の人数を超えることはあり得ないし、CPU戦でも多くて2対3。
そう言えばミッションモードでも1対4か、4対1までしか出現しないんでしたっけ?

…いや、確か例のボール虐殺ミッションだと数十機のボールが同時出現するはずで、あれはまた何らかの特別な処置が行われているのかな?

一方でこのような情報も。確かにヒートロッドをステップ回避されると命中率は下がるのに、敵の回避率は全く上がらないですね…。

格闘攻撃を誘導しない遠距離で空振った場合も同じ。
誘導ギリギリ距離から格闘を誘導突進させ、敵に届かなかった場合はしっかり回避率に加算。

それとなぜか起き攻め空格が敵に誘導突進したけど、タイミングが早すぎて敵が無敵状態で空振った場合は回避率に加算されないとかも謎現象。

逆に射撃はモンキーで誘導消しても回避率加算だし、遠距離後ろ向きのドム拡散も回避率加算。
やっぱりグフヒートロッドだけが特殊なのかな。

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連ジ動画紹介その1405(CPU戦その他2020~)

あれ、ハンマー回転だとホワイトベースの耐久力をほとんど削れない?
単発ハンマー投げを連打する方がダメージ効率上がるってのはどういうこと?

ところでゲーム用語の中に「DPS」という概念があります。
これは「Damage Per Second」の略で、所謂「1秒間あたりのダメージ」を差すようです。

しかしこのDPS(時間当たりダメージ量)もハンマー連打よりはハンマー回転の方が高いはず。

という訳でミッションモードを改めて調査したところ、戦艦などに対する連続攻撃はコンボ補正がかかる事実が判明しました。

戦艦特有のこの仕様は知らなかったですねえ。
もしかすると建物やガード中の盾にもこの法則は適用されるのかな?

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連ジ動画紹介その1404(CPU戦その他2020~)

同キャラでチームを組むしか選択肢がなかった連ジ無印ガンキャノン。
人のプレイを見てると、着地の瞬間同時発射のキャノン砲が敵まで届かず、狙いがそれてしまい地面に突き刺さってるのが気になりますね。

これは着地による視界の切り換わりが影響するのか、それとも限界射角に歪みが生じてるのか?

連ジDXではちゃんと修正されたようだけど、そうした修正漏れの名残りがゴッグ魚雷なんかに見られるのかな。

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連ジ動画紹介その1403(CPU戦その他2020~)

18分10秒あたり。オデッサの斜面で延々とバウンドし続けるドム。
無印ってバスケできないかわりに拘束時間こんなに長かったんだなあ。

連ジ無印って稼働から半年も経たずにDXが稼働したから、自分自身含む大多数のプレイヤーがやり込みも足りないまま対戦環境の終焉を迎えちゃって、あれやこれやの攻略研究が現在に至るまでほとんど進まなかったんですよね。


当時は最強最悪と謳われたWジオングだって、熱帯で試してみたら大したことなさそうだし…。

ちょっと調べただけだとアケ版無印とDC版無印で攻撃力や機動力も特に違いはなさそうです。

●連ジ無印ジオングダメージデータ (他の一部MSはこちら参照)

106 :腕部ビーム5ヒット
74 :頭部ビーム
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連ジ動画紹介その1402(CPU戦その他2020~)

ミッションモードの特定ステージに登場するコアファイターにリュウ・ホセイが搭乗しており、こっそり撃破することが可能となっているとの情報です。

キャラクター同士の声の掛け合い発生がヒント? コメントした人よく見つけたなあ。
ベルファストのミハル家や砂漠のフラウバギーといい、細かい原作ネタを拾ってくるのがカプコンのニクイところ?

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連ジ動画紹介その1401(CPU戦その他2020~)

8分47秒の場面。味方CPU旧ザクが謎の挙動を。
画質の関係で見づらいけど、空D格→斜面に着地→即浮いて空D格になってるのかな?

斜面を生かした着地即空中判定は対戦でも応用できそうだけど、サイド7だと可能な地形は確かなかったですよね。ガンタンクだけは半端な斜面でも地滑りに捉われ詰んじゃうのはNG。

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連ジ動画紹介その1400(CPU戦その他2020~)

ゲーセンでCPU戦やってた人が初めて家庭用をプレイすると戸惑いますよね。
特にボールはダイブを削除されたことで地表戦は死に体に。
元々最弱クラスに弱い地表ボールをさらに弱体化って何の嫌がらせ?

ザクレロをはじめとした宙域MAのアルゴリズム変化も初見は対応に困りますよね。

連ジ熱帯でもボールの原作改変は未だ修正されていませんので、令和の世に至ってボールで頑張りたい人はアーケード版プレイ環境を整えるしか…。

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