連ジ動画紹介その762(オススメ度 1/10)
- 2019年 2月26日
動画中多くの場面が編集カットされてプレイを見通せるシーンが1つもないのですが、同じことの繰り返しになる単調なステージはともかく、ボス敵の出現や追い込まれてのギリギリクリアとかゲーム的な見せ場のあるステージまで全てすっ飛ばすのは、実況動画だとしてもいかがなものかと感じてしまいます。
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動画中多くの場面が編集カットされてプレイを見通せるシーンが1つもないのですが、同じことの繰り返しになる単調なステージはともかく、ボス敵の出現や追い込まれてのギリギリクリアとかゲーム的な見せ場のあるステージまで全てすっ飛ばすのは、実況動画だとしてもいかがなものかと感じてしまいます。
シャザクマシンガンは回避力を生かしたヒットアンドアウェイが強みだと思うのですが、陸ガンマシンガンはとにかく攻撃力に秀でている印象。攻撃力とはダメージだけの話じゃなくて、懐に飛び込み近距離でマシンガンをねじ込んでくる爆発力……と言えば伝わるでしょうか。
実際大分遠征時に陸ガンマシンガンに対する勝率は散々なものでした。
対策としてはでかいステップ硬直とザクより鈍い歩きによる重い地上機動をどうついていくかだと思うんですけど…。
ステップ硬直の大きい陸ガンならではの被弾。
シャザクならこんな食らい方はしないはずですから。
タイミング、角度、シャズゴとの位置関係とも素晴らしいミサポ接射。
陸ガン側は見切れないですねこれ。
敵から逃げつつこれを撃てるのはエグイ。
マゼラとミサポともに値千金のカットでした?
その次の場面のクラッカー、4分34秒のマゼラもナイスでした!
シャズゴ横ステだとかわせないんですね。
シャザクの横ステマシンガンだとどうなるんだろう?
モンキーを撃ってきたところを最小限の被弾から着地狙い→着地ステップ狙いで反撃。
シャズゴをサーチできてないシャザクに対してこの読みは鋭い!
この辺の攻防レベル高いなー。
ここもレベル高いなー。
キックの着地タイミングずらし、着地Cの精度といい、飛び際を狙うシャズゴ着格といい。
シャズゴご乱心がなければどうなっていたか?
弾切れをごまかす面白いフェイントでしたが通じなかったか。
誘爆あるある。
上からかぶせてくる接射に対してはこの迎撃方法がベストでしょうか。
我慢できずに撃ってしまいましたか~。
手に汗握る試合展開でしたが謎の空格を撃ち落とされたのが決定打となりました。
52日間連続更新の甲斐あって、ようやく大分動画の更新ペースに追いつ……いてないぞ!?
パトラッシュ…僕はもう疲れたよ…。
自ら投げ込んだクラッカーの爆風で敵方向に押し返された悲しい出来事。
トドメのGM空格には舌を巻きました。
上にいる相手に撃った後ならこんな低空でも再浮上できるんですか。
撃ってクロスに繋げなかったのはなんで?
シャズゴの着地格闘による着地避けってどのくらい有効なんだろう?
一度蟹味噌着Cや頭突きと比較して調べてみたいです。(願望)
僚機を落としてカットのない局面で接射ギリ避けからの最大反撃!
死なば諸共の嫌らしい爆撃。このプレッシャーがあるから6分24秒の場面も相手の反撃を躊躇させてミスを誘えるんですね。
地味だけど上手い……こういうのを真似していかないと。
「マシンガンなら多少かすってもいいから飛んで逃げたい」の心理を見越した離陸硬直読み。
GMのビームを避けるためにシャザクに密着した場面。
マシンガン機体の難しいところ。
単発なら硬直の少ないミサポで締め。
だけど結果だけを見たらマシンガンで削って継続攻めした方がよかったか?
着地硬直に微妙に間に合わないタイミングで撃たれるモンキー。
このモンキーが一番読まれにくいと思います。
マゼラの場合は正面向きでも攻撃の発生フレームは変わらないので、正面からでも継続攻めへの対抗手段に乏しいですね…さすがに密着で撃たれた場合はマゼラ迎撃は可能なようです。
こうなったらGMの横ステ射撃を読んでたとしてもシャザクにできることはないのかな。
今となっては珍しくなったゲーセン直撮りの2on2連ジ動画。
視点固定ということはカメラ機材を置いて撮影してるのかな?
場所は関東っぽいのでスポランの動画かもしれないけど、もし違うとしたら連ジ4台設置されてるゲーセンってどこだろう?
2分12秒のモンキーは出し方の参考になりそうな貴重な映像。
シャゲの連続BRでのラッシュ継続で気をつけたいのがコンボ補正によるリターンの減少。
3発目はまだ約80あるダメージも、4発目は約40、5発目は約20まで減っちゃいます。
シャゲラッシュはあくまで若干有利な読み合いを継続しているだけであって、当然読み負ければ反撃を食らう訳です。
どこかで引き際を考えないと手痛い反撃を食らうリスクはどんどん高まってしまいます。
仮に5ヒットコンボまでラッシュを成功させたとしても、残弾の無駄遣いになるケースも…。
敵の反撃やステップを誘い、一旦コンボ補正を切ってから再び読み合いを仕掛けていった方がいいかなと思います。
どういう読み合い!?
ここでグフの硬直に釣られて撃ったのは不味かった!
自分もよくこのミスをやっちゃいます。
上手い人ならサーチ即射撃のフェイントで敵シャゲを撃ち落とすのかな。
確かに…良い意味で悪い見本となるような場面ですね。
クロスビームはフルセットを狙いがちですが、これも4発目以降の追撃は微々たるダメージ。
カットされるリスクとリターンの兼ね合いを意識すべきなんだろうけどいや難しいなあ。
とりあえず敵低コにクロス当ててる間は敵高コがフリーになるってことで。
GMビーム→ダムビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 GMビーム→ダムビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237 GMビーム→ダムビーム→GMビーム→ダムビーム・・・・・・・・・・・・・276 GMビーム→ダムビーム→GMビーム→ダムビーム→GMビーム・・・・・・・288
これもコーナーブースト?
決めにかかってましたね~。惜しいなー。
こういう場面って低コにトドメをさしにいくか、味方を助けにいくか迷いますよねぇ。
モンキーの条件を考える上で興味深い場面。
サーチや視界の移り変わりとか角度とか。
味方高コが遠くでダウンしてるのに気づかなかったか。
ここらに限らず本当モンキー上手いなー。
角度調整はもちろん、流れの中で敵の避ける方向を自然に先読みできるのは場数の成せる業でしょうか。
振り向くタイミングは絶妙でしたが延命一歩及ばずでした。
ダムの空D格がやたら目立つなー。
ガンダム使うならこれを使いこなせるよう練習せんとあかんのだろうなあ。
ゲル系盾のガード判定は見た目よりも上の方にある気がしないでもありません。
腰のあたりのガード率は低く、首あたりのガード率が高いような。
刹那の見切り。
BRでも着格でもトドメ確定の場面なのにもったいない。
ラインオーバー復帰の硬直は、1発当てたらそのよろけ硬直中は黄色サーチで無敵になるけど、よろけ硬直が解けた瞬間は無防備なので確定追撃が可能です。
これを利用してゴッグなんかは空格ビンタ2段目をスカしたコンボが可能になったりします。
迎撃BRをかわしたつもりなのに、偶然モンキーで撃ち落とされるのは悔しいですね。(わかる
一瞬でも自機の影に敵機が隠れて見えなくなると距離感がつかみづらくなるんですね。
起き攻めする側がこれを自在に操れるとかなり強力なのだけど、そんなこと可能なのかな。
シャザクをラインオーバーさせた時点でガンダムを倒しにいくのがベターだったか。
低コを瀕死に追い込んだら、機動力の高い高コを逃さぬよう先に倒して、それから低コを落としにかかるのがセオリーのようです。
ここでシャゲを止めたのは良かったけど、次の場面でダウンしたのが不味かったか。
いずれにせよGMでこうなっちゃうと非常に厳しいっすね。
空D格でグフが体をひねる際にやられ判定も移動しているのかな?
盾ガード硬直の際もコンボ補正はよろけと同じように継続します。BR4発→盾ガード→盾ガード→盾ガード→盾ガード→BRと食らってもコンボ補正5発分で黄色ダウンします。
このケースではダム着格を食らってから次の盾ガードまで時間が空いてるので補正が解除されてるようです。
ニコニコ動画全体が盛り下がってるのは事実で将来どうなるか不安なのですけど、かと言ってyoutubeの連ジ動画がニコニコと比較して盛り上がっているかというと……?
youtubeはここ数年まともな連ジ対戦動画はなく、数年前の動画もニコニコの大分動画シリーズとほとんど変わらぬ再生数。ガンダムvsZガンダムのエミュ鯖ネット対戦だって定期的なうpはあれども再生数は伸び悩み、コメントもほとんど無い状態のようです。
ここでエルボー追い打ち狙ったらどうなってたかな?
この潜りはナイス。
このタイミングでも弾かれるのか。
やり込んでる人にとっても難しいものなんですね。
被弾後のL字射撃によってバックステップを誘われ、盾受けしつつの歩き撃ちを食らいラインオーバーへ。結果として300以上のダメージを受けることに。
難しいところだけど、被弾してでもラインオーバーを免れる咄嗟の判断が必要かも。
1発目の接射被弾後にエルボー発動空中被弾でダウンしてれば160くらいのダメージで済んだのかな。
この場面は囲まれてる訳でもないしエルボー食らいはどうなんでしょ?
抜刀状態で起き攻めされてたら余計に厳しい場合もあるので、被弾覚悟で納刀しとく方が良くないですかね。
めくられてサーチが外れたタイミングでの振り向き(振り返り)撃ち。
中コスト戦でギャンを好んで使いたがる自分ですが、生ゲル使った方が勝てるという諦念。
中中対高低だと、機動力の違いと残コスト補正含む1発の大きさで片追いのしやすさが全く違うんですよね。
ビーム命のゲルとGMは弾数30発くらいあってもバランスは崩れなかったと思う。
実体験だと逃げるシャマシを追いかけるのは2対1でも中々難しい気がします。
一旦捕まえれば強引に嬲れるけど、捕まえるまでが本当大変。
ここはせっかく敵シャゲを落とせたのだから無理にシャザクを追いかけず、味方と2機で固まってシャザクが前に出てくるのをガン待ちすればよかったんじゃないかと思います。2対1でドッシリ待ち構えていれば、前に出てくるシャザクを迎え撃つのはそう難しくないと思うので。
1回目はともかく2回目はどうやってるの?
シャザク視点を見てみたい。
片追いされる味方が撃たれても敵の着地をしっかり取れば、よろけ復帰した味方がクロスに繋いで倍返しができます。確実に着地を取っていくために何を考えて行動すべきかが大事。
まあ難易度上げてコンティニュー無しならこうなるとは思ったけど、ガンタンクなら目をつぶってボタン連打でも最初はクリアできるはずなんで、お試しプレイじゃそこまで気づかないか。
ドイツのプレイヤーが連ジRTAの前世界記録を3分以上更新しています。
…ってジオン側の動画見たらこの人もコンティニューするのですね…。
被ダメから考えたら多分最初から難易度1の設定なのかな。
自分がやってたRTAは難易度8ダメレベ3なので、この低難易度レギュレーションとは別物。
現時点で連邦側世界2位の記録が26分0秒。世界1位が22分27秒ですか。
似たレギュレーション(ダメレベ4)のニコ生記録が20分10秒……と言うことは、競技人口の少ない今なら低難易度RTAでワールドレコードを勝ち取れるチャンス!?
CPU戦慣れしてる人ならすぐにでも世界記録保持者の座を狙えるかも!
皆さん、今からでもRTA走者になってみませんか。
敵高コに撃たれるリスクがあるなら思考停止で魚雷撃っとけばいいのかな?
とりあえず魚雷接射で自爆ダウンすれば被ダメも最小限に抑えられるし、味方高コが起き攻めされることもなくなるし。もっと良い案があったりするか?
グフ相手なら、空D格→タックル後に踏んだステップ硬直に拡散を狙うのは案外面白いかも?
グフステップでも回避できない距離を維持できれば一気にグフを無力化できるんですけど、どうやってか和歌山のグフは絶妙なタイミングでタックルを割り込ませてくるので難しい。
横ステと格闘に対しては読み勝てばリターンが大きいのでシャゲ有利なはずなんですけどね。
グフに起き攻めにいくと見せかけて、視界に入れていたシャゲを強襲!
これは鋭い。
あれは人間技じゃないから…。
味方へのクロスを止めようと気持ちだけが先行して出遅れたか。
味方がダウン中に突っ込んでGMまでクロスの餌食になるのが割とよくある最悪のパターン。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021