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ギャンのニードルから格闘へ繋げる諸々の方法について

ギャンのメイン射撃であるニードルミサイル。
被弾した敵にヒットスローがかかるので、当て方次第で空格コンボ等に繋げることが可能です。
射撃によるダメージソースの少ないギャンにとって、ニードルから大ダメージを稼げるチャンスは逃したくないところ。

このニードルコンボはズンダを利用することで実用性はグンと増します。
警戒されて中々当てられない空格よりも、ニードルを起点とすることでチャンスは広がります。

という訳で、以下にニードルコンボの成功例をいくつか貼っておきました。
突貫で拾い集めたので好例じゃないものもありますが、適当に参考としてください。

ニードルからのコンボは、近距離の格闘を警戒したバックダッシュに対しても有効。
「ギャン相手はバックダッシュ安定」と言った甘えは許さないように!

ニードルの相性が悪いのは盾持ち機体で、よろけが取りにくいのはマジつらい…。
さらに面倒臭いのがマシンガン機体で、ニードルの射出自体を打ち消される事態がしばしば…。

それと特格での多段攻撃コンボにこだわるあまり、コンボ中に敵僚機からズンダを食らうとリターンが消えちゃうので、「単発追撃で回避を優先」「特格をハイドに切り換えジャンプで離脱」「角度によっては盾ガードに期待」「サーチ切り換えハイドで盾ガードに期待」といったあらゆる選択肢を用意しておきましょう。

空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63~143
空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・100
空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・181
空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
空中ニードル5発→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・162
空中ニードル5発→空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・174
空中ニードル5発→空D格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・175
空中ニードル5発→空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・121~178
空中ニードル5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・151
空中ニードル5発→空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・178
空中ニードル5発→空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・47~85
(上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・66
(上空で)空中ニードル5発→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・69
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連ジネット対戦戦果報告~2024年その51

香港勢1名を招いての久々な朝まで生連ジは不惑40を越えたオッサンには酷な業。

5年~10年前は夕刻から高速乗って他府県へ遠征して翌日未明にようやく帰宅とかザラで余程ハードなゲーセン行脚を送っていたのに、もう体がついてかなくて駄目。

せめて22:00~29:00の通しプレイから朝日を拝むんじゃなくて、18:00~25:00くらいの健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する方向に持っていけないもんですかね。

いや、それやろうとしても18:00~29:00までの耐久レースと化しそうなのでダメか…。

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グフロッドやギャンニードルの判定が消える条件って?

ギャンでマシンガン機体を相手に戦う際、地味に困り物な謎現象。
マシンガンを被弾orガード中にニードルを出そうとすると、なぜかニードルが出てくれなくて無意味に硬直だけ晒してしまうことがあるんですよね。

ワンボタンで5発出るはずのニードルが半端に射出され、残弾数を確認すると1発か2発しか撃ってない……ギャン使いなら稀によくある糞仕様に頭を悩ませたことがあるかと思われます。

これはグフのヒートロッドも同じで、せっかく「空格→ロッド」のコンボを決めたはずが、盛大にロッドがスカって手痛い確定反撃をもらってしまうことも。

この攻撃判定スカスカ現象の発動条件って一体何なんでしょ?
ニードルやロッドの射出フレームと完全同時タイミングで被弾が条件だったり?
内部数値の解析から意外な事実が判明したりしないかなー。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その5~6

連ジ熱帯だと連邦側スタートのガンタンクにかなり不利だって情報が?

以前寄せられた情報を記事にしたように、家庭用通信対戦では出撃位置が一元化されています。
どうもその配置だと連邦側スタートのガンタンクが敵の攻撃を避けにくいって話?

まだ自分のガンタンクはそんなウィークポイントを突くような攻め方をされたことがないので、今度ガンタンク絡みで集中的に対戦する機会があれば試してみたいと思います。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その86

うーん。

……とりあえず調査班による活動報告を転載しておきます。

ゴッグ回り込み空格」などの軌道で敵の迎撃回避もありうるのは以前の記事参照。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その75

最近ガンタンクを積極的に使っていたかいあって、他の人もガンタンクの使用率が上がってきて嬉しい限り。でもやっぱりこれ、強機体とは言いにくいですね…。

集中砲火を食らうと一方的に嬲られるし、味方が片追いされても助けにいけないし、復活位置次第では即囲まれてほぼ詰みも有り得る?

自分が使うだけじゃなく色んな人がタンク使ってくれたら、高コだけじゃなくグフゴッグやギャンといった格闘機体でも対策を練っていけるので、この空気が続くと嬉しいです。

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連ジまとめ遅報その12

連ジ無印と連ジDXのギャン。
どっちが強いかの比較で「盾が壊れるかどうか」「格闘モーションの違い」を挙げて無印ギャンに軍配を上げる人が多いけど、主な要因はそこじゃない気がするのですよね。

たまーに無印でギャンを使うと盾とか格闘とかそれ以前に、スピードが段違い!
ステップも隙なく動けるし、空中機動もハイスピードでシャゲを使ってるような感覚に。
着地Cがないと鈍重なDXギャンとは基本性能からして全く別物で、ビックリしちゃいます。

そしてDXの旧ザクマシンガンは……ナオキです……。

連邦vsジオン – 二次元裏@ふたば

5: としあき 23/07/09(日)20:43:23No.1115193908
可能性低いのはわかってるけど現行機でプレイしたい

7: としあき 23/07/09(日)20:45:16No.1115194820
steamに持ってきてくれんかな

9: としあき 23/07/09(日)20:45:58No.1115195130
オンラインもいいけどあえて画面分割でわいわいプレイしたい

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その62

連ジ熱帯昼の部で期せずして開催されたギャン祭り!
ごく稀に見かけるWゲルよりも希少価値の高いギャンゲル、そしてWギャンというレアキャラを双方のチームが選ぶガチ対戦なんて初めて経験しました!

しかし悔しいことに、それなりの自負を持って使っていたギャンで連敗を記録。
相手プレイヤーの駆るギャンに結果内容ともに上回られたのは悔しかったです!

そもそもギャン使い自体をほぼ見かけない連ジ熱帯にて、自らギャンを使っておきながらギャン対策ができていなかったのは不徳の致すところ。

ギャンの癖はある程度分かるから自機が高コならハメる方法も知ってるけど、ギャン使用時の同キャラ対戦なんて全く対策を考えていませんでした。これは迂闊。次回リゾンベ希望!

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連ジ動画紹介その1353(CPU戦その他2020~)

ハイドボンブの相殺判定に触れられていたので勝手に補足。
このゲームの実弾相殺判定は2種類あって、1つは弾頭系、もう1つはキャノン系となります。
ギャンハイドは見た目に反してキャノン系に分類される相殺判定を持ちます。

弾頭系は単純な仕組みで、何かに判定が接触したら爆発四散する仕組み。
バズーカ弾頭が典型的な例ですね。
ビームでもバルカンでも格闘でも触れたそばから相殺され一方的に不利となる悲しい武装…。

キャノン系は少し特殊で、MSや地形などを除けば弾頭系に判定が接触した時のみ相殺が発生
ガンキャ砲やタンク砲、マシンガンバルカンそしてハイドボンブなどが分類される武装です。
キャノン系同士では相殺は発生しないし、ビームや格闘と接触しても当然相殺は起こりません。

バズーカに代表される弾頭系は判定接触により爆風が発生するので、同じく爆風の発生するギャンハイドは弾頭系と見なされがち。ですが相殺判定の性質はキャノン系に合致するんですね。

ハイドはビーム系キャノン系との相殺は発生せず、弾頭系とだけ相殺発生する仕組み。

実戦でのバズーカ相殺狙いは通常ニードルが担うこととなりますが、ニードル弾切れ中に陸ガンミサランの接射が来た場合は咄嗟の対応としてそれなりの効果があるので覚えておきましょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その56

色々使ってるMSの中でギャンの勝率が一番高いです。
(味方ゲルが強いだけという説が濃厚。)

ゲーセンだとたまにタイマンで使うだけだったギャン。
連ジ熱帯でギャンをこんなに堪能できるとは、ある意味嬉しい誤算です。

2020年12月10日付の連ジ熱帯でゲルギャンがコスト295にアップデートされた当初、この設定改変に反対していたのは確か自分だけでした。

それが今や、自分が一番このアップデートの恩恵にあずかっている気がします。
結局Wゲルも使ってる人ほとんど見ないし。何でだろー。

連ジ熱帯運営開発者には改めて感謝を。
そしてそして、ギャンハイドのダメージなどもアーケード版仕様へとアップデートしてくださるよう、ここで改めてお願い申し上げます。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その50

極々稀な低確率でしか成立しない休日昼間の連ジ熱帯。
急遽の招集に4人以上が集ってくれたおかげで、楽しい連ジを堪能しきり。
日付変わった深夜時間帯に繋がるよりも健全でいいですね。相手してくれたみんなありがとう!

ただ今回自分の場合は変則勤務により、昨夜午前様の連ジ熱帯→仕事へ直行→帰宅即連ジで体力気力知力集中力動体視力がもう持ちません!

何だか体調も崩しちゃった感があるので、皆さんお体ご自愛いただき連ジをお楽しみください。

……とか言ってたら就寝中に第2部開始のお知らせで再びの非常招集が。
世界は広くて人生は長いし、海は青くて雲は白いんだな~。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その45

P2Pロビーへと進化したベルファスト鯖での連ジ熱帯をちょっとだけ試してきました。
熱帯接続ガイドにもP2P対戦用設定が加筆されているので目を通しておきましょう。

遅延が少ないせいか、個人的にはズンダが全然安定しなくなったので再び要練習。
時折画面が一瞬停止するのはアプデが原因か、それとも単なる回線の影響かは不明。
また今度時間ができれば再チャレンジしてきます!

そしてリプレイ機能の追加について。キー入力データの自動うpは管理者的なお役立ち機能。
そして利用者にとっても自機以外の視点で試合のリプレイを確認できるのは大きなメリット!

リプレイ再生にはシークバー操作等がなく早送りしかできないのは不便ですが、気になるプレイを4者全員の視点から確認できるのは画期的で、過去に観測されたワープバグなんかも多様な視点からの動画が揃えば原理解明にも役立ったりするかもしれません!

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