タグ : ドム

連ジ動画紹介その934(オススメ度 4/10)

ゴッグで対ドムはやったことない気がするけど、そんなにやりづらいイメージはないなあ。
火力は圧倒的にゴッグが上だから、無理なタイマンに付き合わず硬直に格闘あわせたら一気に引っくり返せそうなイメージ。

10分36秒のドム拡散

手の短いゴッグは余計な判定に自ら巻き込まれてしまう宿命。

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連ジ動画紹介その932(オススメ度 6/10)

地上にいるドムに攻撃を当てるのは高コでも中々難しいです。
タイマンに時間を費やしてくれる上に先出しで突っ込んでくるGMなんか、ドムにとっては一番美味しいエサだったり。

1対1での対後出しドムに対しては、ドムをサーチしつつも完全放置でいいと思います。
焦って撃ってきたドムに対しては確定間合いだけキッチリ反撃。
さらに焦って飛んできたらこちらの有利な空中戦を挑めばOK。
抜刀着Cで抜刀状態の地上ドムは反撃手段に乏しいのでガン攻めしてやるのも有りです。

8分8秒のドムコンボ

空格からのその場拡散は、横ステにヒットしてバクステは回避可が原則。
空格からの前ステ拡散は、バクステにヒットして横ステは回避可が原則。
特格やバズに繋ぐ確定コンボで約150ダメを取るか、読み合いになる拡散コンボで220ダメオーバーを狙うか。

12分33秒のぺかー

命中率を稼いでニュータイプへ。

13分40秒

これだからドムで継続攻めから瞬殺は無理ゲー。
5発ヒットの補正が効くからダメージ微量は当然だけど、爆風ヒットの有無を目視で見分けにくいのも辛い。

15分46秒のGMビーム

射軸の固定。

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連ジ動画紹介その878(オススメ度 6/10)

まあGMゴッグだとドム相手じゃ片追いできないから普段どおりのやり方じゃきついだろうなと思ってたらグフ絡みだとやれるのね。ドム完全放置でザク4落ち狙いだとどうなる?

4分53秒のマシンガン盾ガード

クラッカーなんかは見てからステップされそう。

7分46秒のズゴビーム

グフを飛ばせない3連ビーム上手い。

8分22秒のグフ空D格

空中盾ガードで落下中のシャゲ、難しい標的をよく捉えたなあ。

10分32秒のBR空振り

ちょうど射角の穴に入ったタイミングでこれは運がない。

13分0秒のザク復帰即ミサポ

こういうことをできるのが熟練の技。

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連ジ動画紹介その844(オススメ度 6/10)

ドム素人の自分が聞いた話では「うっかり飛ばないよう我慢するのがドムの秘訣」らしいので、ダウンして追撃回避の目的以外では地上に張り付く方が結果的に良いのかなと。
動画でも大体は飛んで逃げようとしたところを避けられず被弾するパターンが目立ちますし。

1分4秒のドム着地キャンセル

抜刀着地Cしたところで、地上で抜刀状態のドムに何ができるかという話じゃないかなあと。
抜刀したまま遠距離でステップしつつ近づいてこないドムには何の脅威も感じません。
納刀のために射撃ボタンを押すと自ずと弾切れはバレてしまうから、どっちでもいいような?
基本は弾切れ空撃ち着地Cでよいかと個人的には考えてますが、弾切れを敵にひた隠すならそもそも飛ばないべきかも。
ステップからの振り向き空撃ちをフェイントなどに使うのも面白いかもしれません。

4分15秒からの展開

ナイスな粘着。放置されそうなときはダウンしないことが一番大事。
敵をダウンさせたら回りこんで、味方と敵の間に位置取りするのもいいかもしれませんね。
それでダウンした敵の背後を取れるならなおさら。

5分47秒のザクコンボ?

背後からのマシンガンよろけ→空格に上手く繋げたけど微妙なタイミング?
カットした僚機はしっかり見ていたか。

6分26秒のザクステ格

GMのブースト切れを見抜いた乾坤一擲!?
出の遅い地上格闘を振るのって勇気がいりますよね。

7分30秒のクロスビーム後被弾

クロス4発目を無理に繋げても期待値は30に満たないダメージ。
硬直を狙い打たれて100以上のダメージを食らっちゃ割に合いません。
補正切りから一発逆転を狙う選択肢もあるので、回避を優先しつつ陸ガンの背後を取りにいくのが最適解かな?

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連ジ動画紹介その840(オススメ度 6/10)

大活躍のドム。勝因の一つに弾切れタイムを上手く誤魔化せたのが大きいかな。
弾切れ中何もできず放置か集中攻撃されるとどうにもならないからなー。

23秒のGM空格

自由落下中にのみ出るノビール格闘。

1分56秒の起き上がり格闘

誘導切れないのは皆案外知らないから横ステして引っ掛かってくれる確率は高いです。

3分0秒のモンキー

前ステから出すの難しいのに上手く狙ってますね。

4分51秒の偏差射撃

ホントよく狙ってる。

7分3秒からの展開

ここの意思疎通ミスは敗因に直結しましたね…。
シャザク側としては「よろけ取ったのにGMが追撃しない…放置片追いかな?」となるのは仕方ないかと。

11分19秒のシャズゴ通格

素晴らしい!

12分24秒の陸ガン生存

またシャズゴのモンキー暴発した?

13分7秒のトドメ

ここまでミサポ起き攻めを見せておいて、ピンポン迎撃を誘ってかわすという高等戦術か。

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連ジ動画紹介その793(オススメ度 5/10)

ドムを使うなら開幕余裕のある内に建物を壊して平地に均しておくのがいいのかなとふと思いました。

5分5秒のズゴ前ステップ回避

前ステで接射を潜っての回避がナイス。
上手く振り向き撃ちを誘ってクロスビームの導線を作ることに成功。

7分20秒の180

打ち上げ花火にギリギリならないぁゃしぃタイミング。

9分20秒の盾ガード黄色ダウン

マシンガンよろけ値蓄積による珍しい現象。

10分29秒の補正切り

シャザクマシンガンはこういう瞬殺があるから恐ろしい。
割とマジでこういうときどうしたらいいのかな?

13分13秒の空D格

この間合いからの空D格は予想できない!
14分15秒のもギリギリの間合い!

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連ジ動画紹介その784(オススメ度 5/10)

ドムバズうんこ動画の続き。
連ジ無印で糞強かった分の弱体化が極端なんだよなあ…。
密着拡散だってあんな謎仕様にする必要はなかったと思いますが?

3分52秒のドム抜刀

弾切れ状態でも抜刀するメリットってあんまり無いと思うんですね。
空格の出が早くなるメリットよりも敵に弾切れがばれるリスクが恐いし、ドムはステ格等の突進が糞なので…。
弾が回復してから納刀に1発無駄にするのももったいないような。

7分26秒の陸ガン格闘

ということは、タックル盾ガードしたらバクステした方がベターなのかな?
どっちにしろBR撃たれたら横ステでもバクステでも食らうし。

7分46秒カット回避の判断

これ超大事。

8分6秒のザクコンボ

グフに構ってたら放置片追いされたところで、GMを抑えにいった判断はよし。
ただエルボーをカットされたのは自業自得と言ってよいのか?

10分14秒のシャズゴ着格

飛び際に滅法強い格闘。

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連ジ動画紹介その783(オススメ度 6/10)

ダウン取れず爆風ダメが入らないドムバズはうんこ。
1分15秒の場面でも1発目63ダメージ。
2発目42ダメージしか減ってないんだよなあ…。

3分55秒のモンキー

着地後のステップを狙うモンキーには美学を感じます。
7分28秒なんかもそう。

6分57秒のグフ空格を誘うトラップ

同時落ちを避ける低コ戦ならではの発想だなー。
ここでよろけ取れてれば2対1で瞬殺も期待できるしなー。

9分37秒のグフ着C

直接空格にいってたら微妙なタイミングだったかな。

12分14秒の2枚抜き

まさかグフの盾まで活用するとは…!

14分38秒のズゴ頭突き

頭突きモンキーの正しい使い方。

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連ジ動画紹介その764(オススメ度 5/10)

ドムで飛ぶこと自体はもちろん、攻撃することすらもハイリスクローリターン。
攻撃力の低さから相打ちもNGな機体という認識です。

「飛ぶドムは我慢の足りないアホ」という格言がありましたが「ドムで飛ばざるを得ない状況に自分を追い込んではいけない」のだと解釈しています。

1分57秒のミサポ

咄嗟にこれが出るのはセンスなんでしょうか。

3分46秒のドム空格コンボ後

特格に繋げてもザク等のコンボで倍返しにされるよりは、飛んでダウンした方がマシな状況?
敢えて言うなら空格から追撃せずにバックステップで回避を試みるのがよかったかも。
こう考えるとドム空格自体がハイリスクローリターンに思えてくるなぁ。

4分19秒のドム

あれ?
ドムって瞬間納刀できましたっけ?
PS2版だとできたためしがないんですが…。
3月4日追記:弾切れによる振り向き撃ちの可能性大とのことでした。

5分30秒からのドム弾切れ

う~ん、こればかりは打開策が思いつかない深刻な状況。
味方に口頭伝達しようにも環境によっては相手側にもチョンバレなので、何とか味方に察してもらうしかないんでしょうか?
いやドムはこうなると本当に何もできないんです。

6分55秒の同時落ち

速攻で敵1機目を落としても、セオリー外れて同時落ちしちゃうと一気に形成逆転!?
中盤のGMが1対2を強いられてほぼ無力化されてますね…。
低コ戦での和歌山勢もこんな感じだったんでしょうか?

13分40秒のロッド

離陸硬直読みか? 素晴らしい!

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連ジ動画紹介その736(オススメ度 8/10)

珍しくかなりの戦果を上げているドムと、相変わらずヤバイアッガイの動画。
どんな風にドムが活躍してるのか、ドム視点を見てみたかった。

42秒の設置ミサポ

マシンガン同士のタイマンならではの読み合い。

10分33秒のSDK

アッガイ慣れしてないとできない回避。

13分57秒のアッガイターン

横軸縦軸の回避を兼ね備え、即座に反撃体勢に移れる反転行動。14分19秒も同様。
シャザク側は当たるはずの攻撃をかわされる上、サーチを外されアッガイを見失うという…。
こんなことできるのアッガイだけです。

14分32秒のGM盾ガード

アッガイステ特格盾ガード後はアッガイ微有利だけど、格闘狙ってもGMのビームとは相打ちor撃ち負けることが多いはず。
バスステ射撃には一方的に負けるので、敢えて小ジャンプピンポンなど読み合いが発生します。
特格盾ガードの後はむしろアッガイ微不利のはず。

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連ジ動画紹介その627(オススメ度 8/10)

これまで全くと言っていいほど使ったことがなかったシャザクマシンガンを、この遠征ぶっつけ本番で使ってみました。(確実に大分勢の影響)
味方のおかげで案外勝率は悪くなかったのもあるんですが、使ってて楽しかったです。
瞬殺リスクがつきまとう高低戦と違い、ガンガン前に出て戦える低コ戦のマシンガンは面白い!

2分59秒グフコンボ中の被ダメ

グフが追撃コンボを決めてる間に陸ガンマシンガンがフルヒットで150ダメージ。
グフの追撃コンボダメージよりマシンガンの方が痛いかも?
高コズンダなどと違って、低コ戦の被ダメの兼ね合いって考えたことなかったなあ。

6分16秒の着地取り

なるほど、モンモンさんの解説どおりだと思います。
上から接射をかぶせられても、マシンガンなら最悪相打ち取れますしね。

6分55秒のタックル避け

素晴らしい判断。ここが勝敗を分けたと言って過言じゃないでしょう。
さもなければ次のW起き攻めで陸ガンが瀕死になってたやも。
陸ガンMGはタックル以外ではゴッグの空格→魚雷に勝てないわけですけど、囲まれたと見てSDKに切り換えた判断が本当凄い。
ゴッグが魚雷じゃなく再度空格を出してたらどうなったんだろう?

8分30秒や9分44秒の陸ガン盾ガード

いや~自分でいざマシンガン使うときついですねー。
ちゃんと計算されてる、角度とか。

9分3秒の陸ガン接射

これも建物から降りるのをしっかり読まれてるなー。

9分27秒の置きマゼラ

これも接射で削りにいくタイミングをしっかり読まれてるなー。

10分35秒のGMモンキー

体の向きによる限界方向?
上下の射角も発生条件に関係あるかもって仮説。
意味不明ですみません。

13分24秒ザクの空格回避

自由落下避けが渋い。

17分10秒のアッガイバルカン

迎撃ビームを横に避けてからのバルカンうめえ!

20分9秒のドム裏回り拡散

これは技ありとしか言いようがない。参りました。

21分58秒でドム片追い失敗

そりゃGMでドム追ってる時間がありゃ、ザクマシンガンでゴッグ削れますよね。
ってことで僕は悪くないと思います!
…まあ勝敗よりも大事なものってありますからねえ。

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連ジ動画紹介その624(オススメ度 5/10)

個人的な話ですが、対人戦では格闘縛りやネタに走ったお遊びプレイって好きじゃないんです。
ドムの拡散接射なんか最たるものですね。硬直の少なさを利用した置き拡散やコンボ起点にする実践的な拡散であれば見応えもあるのですが。

…まあ自分が旧ザクとか使っててなんですけど、相手が高コで乱入してきても真剣に叩き潰しにきてほしいと思っちゃいますね。実際勝てるかは別にして。

13分44秒のラインオーバー

ラインオーバーしてから方向転換もなく陣地に戻ってきた?
ある意味フェイント性能高いけど、どういう条件で発動するの?
普通なら空中でラインオーバーしたら自動で方向転換しませんか?
地上ステップでラインオーバーした場合は先行入力ステップで間髪要れず陣地に戻る方法がありますが…。

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