タグ : CPU戦

連ジ動画紹介その1465(CPU戦その他2020~)

無印のガンダムハンマーによる1コインクリア動画です。
無印ハンマーって相当弱いのに的確なプレイでクリアへ導く手腕は地味ながらかなりのもの。

「所詮無印の難易度でガンダムなら余裕っしょ?」と無知をさらけ出してた自分は初回プレイでベルファストに沈みましたとさ。

15分43秒からの同時FS

同時ヒットでダウン属性が上書きされる現象は無印からあったんですね。
同時ヒットだとコンボ補正的に損をするのもDXと同じなのかな?(未調査)

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連ジ動画紹介その1447(CPU戦その他2020~)

難関とは言うものの、DXと比較するとクリア難度は格段に低くなる連ジ無印。

無印のCPU戦ってあまり苦労した記憶がないのだけど、実際どれだけ難しかったっけ?
そう思って超絶久々にアケ版無印を起動するも、旧ザク難易度8設定すら危なげもなくクリア。
いや、本来はこれが適切なCPU戦の難しさなんでしょうね。

敵CPUの強さが爆上がりした連ジDXでは、稼働直後に多くのガンダム好きライトゲーマーが難度のインフレについていけず「無印よりつまらない」と評判を落とすことになりました。

デフォルト設定ですらランクカンストに至るアケ版DXを初心者初級者が受け入れらないのは当然で、高難易度化によりジャンル全体が縮小先鋭化したSTGの歴史を連想してしまいます。

たぶん連ジDXの難易度で無印が新作稼働していたら、これほど一般層に受ける爆発的なヒットは望めなかったでしょうね。

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連ジ動画紹介その1446(CPU戦その他2020~)

無印の難関ステージだそうで、どうも自分はうろ覚えで記憶が曖昧。
何故かって、よくよく考えると自分は無印時代旧ザクしか使ってなかったから連邦側のCPU戦自体もほとんどプレイしてなかった気がする…。

いや多少はGMくらいは使ったかもしれないけど、20年以上も前のことなんて全然記憶に残らないものですね。

こうして当時の思い出を振り返る記録や動画が残されていないと、いともたやすく記憶なんて風化してしまうんだろうなあ。

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連ジには難易度設定とは別のランクシステムがある?

連ジのCPU戦にもランクシステムのようなものが搭載されてますよね。
詳細は解明されてないけど、高スコアなプレイ傾向で敵CPUランクが強化されるもの。

これを逆手にとって、低スコアプレイにより敵CPUのランク強化を遅らせることも可能。
…なんだけど、命中回避率を下げつつわざと撃墜されながら安定クリアするって結構難しいし、何よりやってて相当つまらない上に、苦労に見合う効果があるかと言うと非常に疑問。

むしろ高難易度CPU戦では高スコアプレイで後半ステージへ臨むことで、敵CPUのランクを下げることができるみたいで、スコアにこだわる必要性が少ないのですよね。

難易度デフォルト4設定なら、旧ザクでジオン黒海を越えるために低ランクプレイに勤しむのもアリかもしれませんが、旧ザクで低ランクプレイ自体の難易度が非常に高い上に、一部後半ステージは逆に難しくなる可能性も…。




:2024年9月14日追記:

これは意図的な調整ではなく不具合だったとの指摘をいただきました。
と言うことは、アケ版でジオン黒海の難易度が非常に高かったのは調整ミスだったのかも?

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連ジ動画紹介その1434(CPU戦その他2020~)

難易度最大で制限時間120秒設定を旧ザク格闘縛りでプレイ?
一体どんな神技を見せてくれるのか……と思ったら前回と全く同じくコンティニューしまくりの難易度ダダ下がりでプレイもカットしまくりだった。

実際は難易度設定1未満の易しさを鬼畜プレイと評してしまうのは、うp主視聴者両方にとってよろしくないので誰か指摘してあげてください…。

再三言ってるけど、この『知らず知らずの内に』「コンティニューで難易度下がる仕様」は本当嫌い。

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クリアが最も難しい連ジDXは? → PS2版でFA

アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。

下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらこちらの記事参照)

(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ
下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数
難易度8ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 108
3発
110
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
131
5発
118
3発
126
4発
11面ソロモン表面 113
4発
126
4発
113
4発
113
4発
難易度4ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 87
3発
81
3発
67
3発
126
4発
砂漠スタート5面 126
4発
101
3発
118
4発
126
4発
11面ソロモン表面 126
4発
126
4発
126
4発
126
4発
難易度1ダメレベ3 アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
1面サイド7 67
2発
73
3発
63
2発
117
4発
砂漠スタート5面 101
3発
81
3発
91
3発
105
3発
11面ソロモン表面 117
4発
91
3発
117
4発
117
4発

最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。

少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。

ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。

サイド7スタート5面黒海
(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較)
上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ
下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数
アケ版 PS2版 DC版 DC版(難易度中継)
難易度8ダメレベ3 223
7発
217
8発
195
6発
208
7発
難易度4ダメレベ3 223
7発
175
5発
192
6発
208
7発
難易度1ダメレベ3 172
4発
136
4発
147
4発
175
5発

家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ

家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。

逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。

アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?

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DC版CPU戦の難易度バグについて補足説明

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。

よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。

DC版連ジDXのCPU戦ノーマル仕様について

DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?

実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!

つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。

DC版連ジDXのCPU戦「難易度中継バグ」仕様について

そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。

まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。

【プレイ途中でスタートボタン】

【メニュー画面から「タイトル画面に戻る」を選択】

【「よろしいですか?」⇒「はい」を選択】

操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。

この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)

このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。

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DC版CPU戦の難易度バグとは?

久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。

~DC版でのバグ?や疑問点~

・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
 (これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
  どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
 (見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
  いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
 (具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)

ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!

連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。

連ジDXの媒体別CPU戦のダメージ比較

 ■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
 ■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
 ■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。

今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。

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連ジ動画紹介その1419(CPU戦その他2020~)

4分28秒の起き上がり格闘。
1段目がシャザクに誘導、2段目がザクに誘導してるのが分かります。
この手の格闘誘導の仕組みは未だにチンプンカンプンです。

5分49秒のBR

出現から食らい判定発生までの敵機には攻撃が誘導しない?
応用は効きそうにないけど初めて知りました。

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某所のツイートまとめが保管庫に移住

「twitter/Xの連ジ関連をまとめていたモーメントが編集不可となり、閲覧も不安定のため移住しました。」とのこと。CPU戦でのネタを拾いたい人は改めてチェックしておきましょう。

以前にも書きましたが、TwitterのようなSNSは速報性に秀でていても、情報をまとめる役割を果たすための保管庫としては正直見づらいです。視認性一覧性は個人サイトに遠く及びません。

リアルタイム性や拡散性はSNSの類のほうがずっと高く情報への「入口」としては有用だが、情報の集積地としてはブログのほうがはるかに利便性が高い。

ただ、ウェブページにツイートを多数埋め込む方法だと読み込みエラーが発生しがち。
他に何か良い方法があればいいのですけど。

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連ジ動画紹介その1410(CPU戦その他2020~)

今更嘆いても詮無いのだけど、CPU戦難易度がDXで爆増した理由は何だったんでしょうね。

連ジDXでは旧ザクCPU戦で最大の敵となった時間切れという罠。
……無印旧ザクのCPU戦でタイムオーバーになった記憶は、自分にはありません。

連ジ無印からDXへ至る過程で、旧ザクが猛烈な弱体化を被ったのは有名な話。
ただしあまり知られてない話で、逆にその他多くのMSについて実は大幅な攻撃力アップがDXにて施されています。

ダメージデータを比較すると一目瞭然で、大半のMSが1~2割の攻撃力アップで調整されているのに、旧ザクだけがメイン射撃の攻撃力1~4割減少ってのは何の思惑あっての調整だったのでしょう?(いやマジで)

本来連ジDXのネタキャラ枠はボールだったはず(?)なのに、旧ザクがそのお株を奪ってしまったこの諦念…。

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連ジ動画紹介その1407(CPU戦その他2020~)

なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。

BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。

PS2版対戦モードダメージコンボデータに追加させていただきました!)
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135

普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?

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