連ジネット対戦戦果報告~2023年その24

「ゲームは1日1時間!」なんて完全に無理ゲーだと思ってた子供時代。
オトナになって色々やることができた今、平日は1時間くらいのプレイが体力的に限界かも…。

高橋名人は子供達に「上手くなりたいなら、1時間という、自分が集中できる時間に一生懸命練習しなさい。1時間経過しなくても、疲れてきて、それが元で失敗してきたら、それは悪い記憶になるのだから、すぐに止める事が、上手くなる秘訣だよ」と語っていたそう。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その23

まだ1回も対戦してないのにBANを食らうのはつらいです…。(´・ω・`)
なぜか関西勢が食らう確率が高いって噂も聞くけど、あれはどういう仕組みなんですかね…。

それと最近たまーにガンタンクを練習に使いはじめたのですが、これ弱くね?
今のところ勝率1割程度で足手まとい以外の何物でもない状態。
いくら回避重視で戦っても回避できる気がしなくてどしたらいいの?

同じように最近練習始めたアッガイも糞弱いし、こういう機体で勝てる人って凄いっすね…。

コンボ発見報告 その6

シャゲの空格をヒットさせた後にBRを撃っても、通常はコンボが確定しません。
しかしシャゲ空格が盾ガードされた場合のみ、ノックバックが少なくなりBRが繋がります。

ならば「空格→BR→ズンダBR」も繋がるのかというと……単純にそうはいきません。

1発目のBRがヒットすればよいのですが、これを盾ガードされるとノックバックが少なくなるため、小ジャンプに密着時特有の浮力が付与されてしまいズンダが遅くなってしまうのです。

BR1発目が盾ガードされた場合は、敵との距離とタイミングによって微調整が必要。
その場小ジャンプズンダ(レバーニュートラル)でよい場合もあれば、レバー前ちょい押しズンダでよかったり、1発BRにディレイをかけたり微調整の方法も様々。

もし2対1で味方の援護が見込める状況なら、コンボになってもならなくても継続攻めに組み込んで狙っていくのもいいかもしれませんね。

格闘誘導で視点変わるのって正直邪魔じゃないですか?

格闘攻撃が敵に誘導している最中、カメラワークが通常時から変化して躍動感が強調された演出が挿入されるのは皆さんご存じのとおり。

でもこれって対戦中に限ると微妙に疎ましく感じることってありません?
見た目は格好いい演出なんだけど「プレイの妨げにもならん」かというと微妙なところも。

格闘誘導中は別方向から視点が固定されるるため、敵僚機との位置関係が分かりづらくなって、格闘硬直を狙ってきた敵僚機の攻撃がどの角度から飛んでくるのか誤認識したり…。

つけ加えると、視点変更中はなぜかロックオンアラートも表示されなくなって敵僚機から攻撃されてるのかどうかも判別しづらいんですよね。そういう演出を企図してるのかもですが…。

この現象が発生するのは格闘誘導時に限るので、時には敢えてサーチボタンと格闘ボタン同時押しで誘導を外しつつ格闘を当てるテクニックもあります。これなら視点変更が発生せずに、なおかつ敵僚機の動きを見ながら攻撃ができるので格闘コンボ途中に組み込むのがお勧めです。

連ジ動画紹介その1330(オススメ度 2/10)

連ジでは特定のパイロットネームを入力すると、原作のキャラクターによるセリフが挿入されるニクイ演出が用意されています。

しかしPS2版の対戦モードだと出撃時に1P側が一言喋るだけで、肝心のプレイ中は全くセリフを喋ってくれないんですね。これは気づいていませんでした。


せっかく1画面中に2人分のプレイ画面を収めるのだから、キャラ同士の掛け合いがあれば面白かったかも? 仲間内でのワイワイプレイに原作要素での盛り上がりは不可欠ですよね!

【訃報】声優の飯塚昭三さんが死去

リュウ・ホセイ役を務められた声優の飯塚昭三さんが2月15日に亡くなられました。
享年89歳。急性心不全により永眠されたそうです。

ガンダム以外でも多数の作品で魅力ある役柄を演じ、50年以上の長きに渡り活躍されました。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その22

無理言ってひたすらギャンゲルを15連戦くらいチャレンジしてきました。

ギャン先落ちがいいのか、それともゲル先落ちがいいのか。
実際に調べてみましたが……よく分かりませんでした!

よく考えたらギャンゲル使用者って自分以外にほとんど見なくて、大抵の人はWゲルしか使ってないんですよね。敵に回せばどっちを先落ちさせれば楽になるのか実証実験が可能なんだけど、中々どうしてそうもいかないこの諦念。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その21

昨夜は局地タイマンで全く勝てず波に乗れませんでした。
もっと歳取って当て勘が鈍ると常時こんな感じになっちゃうのかも。(哀)

ただ最後にはちょっとだけですが久々に低コ戦を楽しむことができました。
連ジ熱帯の野良対戦は基本的に高低戦しか遊べない環境なので、縛りプレイが楽しめる知人との集まりは貴重。

しかし低コ戦だとアッガイ強いな…。
いつまでたってもマシンガン上達しないので、もうちょいアッガイ練習してみます。

対戦ゲームの”非”ゲーセン化は避けられない傾向に

今夏ゲーセンで稼働するVSシリーズ新作を踏まえ、家庭用への移行を真剣に提言する長文記事が投稿されています。新作に全く興味ない自分も多くの部分で共感したので、連ジ熱帯にお世話になってて且つ暇な人は読んでみてください。

ゲーセン通いを趣味にしてた自分の生活習慣もコロナ禍により完全に破壊されてしまいました。

ゲーセンの隣り合った筐体に座る他人と勝敗に至る過程を共有する……あの独特な閉鎖空間でのみ得られる感動は確かに代えがたいものがありました。

しかし連ジ筐体が撤去され常連が霧散した今や、あの熱がゲーセンに戻ることはないでしょう。
(ついでに言うと、日付変わって深夜の閉店時間からゲーセン追い出されて片道2時間弱かけて車運転して帰宅を毎週繰り返すルーティンはアラフォーオッサンにはマジきつい。)

そうしてゲーセン難民と化した連ジ現役プレイヤーを救うべく、颯爽と登場したのが連ジ熱帯。
貴重な連ジ成分を家にいながらオンラインで補給できる新時代が到来。海の向こうの香港勢とも対戦できる熱帯環境には感謝しかありません。

上記記事の中でも「自分はゲーセンが好きなわけじゃなくてVSシリーズが好きなんです。」とあるように、同じく自分もゲーセン以上にまず連ジが大好きなんですよね。

地上で盾ガードしても硬直が短縮される例

通常の盾ガードは硬直が48フレーム。
空中盾ガードだとなぜか硬直が38フレームと短くなる糞ゲーファクター。

割と勝敗を左右しがちなこの運ゲー要素が発動する条件については「盾ガードした瞬間に空中判定であればよい」って訳じゃありません。

フレーム単位でちゃんと調べた訳じゃないけど、盾ガード後の一定のタイミングで接地判定なら通常盾ガード硬直で、その瞬間宙に浮いてる空中判定なら空中盾ガード硬直が適用される模様。

データ調査してない憶測で申し訳ないですけども…。空中盾ガード硬直が切れる38フレーム目から、通常盾ガード硬直が切れる47フレーム目までの間に、空中判定の状態であれば盾ガード硬直解除、そうでなければ通常盾ガード硬直が適用されるんじゃないかと。

調査方法のメモ書き。
低空ジャンプ中に盾ガード→ジャンプボタン押しっぱなしで射撃ボタン連打。
盾ガード後に高度が低くて着地した場合は射撃がすぐ出ない。
盾ガード後に高度が低くなくてブースト再浮上できた場合だけ射撃がすぐ出る。

空中盾ガード硬直を利用すれば変なコンボや他にも色々なことに応用できるので、このクソゲー要素を上手く活用してみてください。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その20

香港勢上位陣はプレイヤー1人1人の実力もさることながら、その強さの秘密は固定ペアによる連携力から生まれていると思います。

他の日本国内プレイヤーとの混成チームであればそこまで絶望的な実力差は感じないのに、ランキング上位に見る名前同士でチームを組むと途端に本領を発揮。

先に接射を当てても敵僚機のカットから倍返しされたり、2機がかりの起き攻めでハメられたり、サーチしてない方の敵から面白いほど切られたり、優勢でも片追い大逆転食らったり。

そう言えば、和歌山でも強者同士がチームを組むと連勝を止められなかった記憶が…。
固定ペアで研鑽を積む国内上級プレイヤーを連ジ熱帯で全く見かけないのはなぜなんでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その19

今の連ジ熱帯の集まりは、アジアシャッフルのベルファストロビーに人口の8割以上が集中。
それ以外は日本or香港勢が身内で集まる国別ロビー、練習用の砂漠ロビー、ロールバックテスト中の青葉区ロビーにそれぞれ分散している様子です。

ところで昨夜はお呼ばれにあずかり、久々にテストサーバー青葉区での集まりに参加。
で、やっぱりこの鯖だと入力遅延が他と微妙に違う気がしてかなり苦手です…。

シャゲを使ってもズンダが全然安定しなくてコンボにならないし、ギャンなんて着地キャンセルのタイミングが完全に狂ってしまって使い物にならない状態。まだ対戦できるゲーセンが健在だったころに、リアルと熱帯との入力遅延の違いに苦しんだ記憶が思い出されます。

ロールバックの進化には興味があるけどプレイに支障が出るのは困りもの。
対戦が最も盛んなベルファスト鯖に導入されるまでは適応も様子を見たいところです。

……以上ここまで、5タテ食らって負け越した敗北者の無様な言い訳でした。

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