拾った連ジ画像を無断転載 その15

画像じゃなくて替え歌だった。

連ジの誤射って、やっぱり強く印象に残るものなんですね。
自分も連ジ熱帯のごく一部ではゴシャルスキー提督の襲名をいただいております。(?)

自分はPS2版などの通信対戦には参加できてなくて、この方の来歴も存じ上げておりません。
当時の情報収集はもっぱら2chと臨時掲示板だったので、家庭用通信の諸々は全くの門外漢。

既に閉鎖された「ネット通信対戦者のたまり場」という連ジ通信サイトが有名だった記憶が。
ウェブアーカイブから当時百人百様雰囲気の一端を探ってみることができるので、あの頃の通信対戦をガンガンにやり込んでいた人は懐かしい名前を見つけることができるかも?

連ジネット対戦戦果報告~2023年その65

早速青葉区テストロビーで慣性モンキーを練習しようとしたのに、謎のバグか何か分からんけど他のプレイヤーとの同期が取れなくてまともに対戦ができませんでした。こんなの初めて。

1機目の時は問題ないのに、1機目が落ちて2機目の挙動がおかしくなる。
話を聞いてみたら自分と相手とで見えてる対戦風景が異なるそうで意味不明。
後でリプレイ再生したら、こっちは作戦成功済みなのに相手はまだプレイ中だし…。

環境依存の不具合かパッチの影響か分からないけど、結局いつも通りベルファで集まることに。
よく分かりませんが次回の対戦では直ってるといいなー。

アケ版限定モンキー撃ちが連ジ熱帯で大復ッ活ッ

連ジ熱帯アーケードモデルパッチ進化の過程

● 2020年12月:ゲルギャンのコスト295に変更
● 2021年 2月:味方の残体力を自機視点画面に表示
● 2021年 7月:再ブースト時の速度リセット無効化マシンガンモンキー修正
● 2022年10月:ロールバック型の同期方式を導入
● 2023年 4月:3人以下対戦時のNPC停止コード適用
● 2023年 5月:リプレイ再生機能の実装
● 2023年 7月:サーバー上のリプレイ動画の検索閲覧機能を追加

連ジネット対戦が本格始動して以来、家庭用での改悪を修正するとともにユーザーフレンドリーな新機能を次々と打ち出してきたgdxsvアーケードモデルパッチ。

そして昨日公開されたテストパッチにより、家庭用で削除されていた2種類のモンキーが復活。
ゲーセン連ジでモンキーを極めていた方々にとって非常に嬉しいニュースではないでしょうか。

これまでの家庭用に準じた連ジ熱帯との違いに戸惑う人もいるかもしれませんが…、個人的には「クソビー暴発も連ジの華」だと思っています。

アケ版の仕様を順調に取り戻しつつある連ジ熱帯。
さらに解析が進めばギャンハイドやゴッグ拡散の修正も夢じゃないって期待が膨らみます!

連ジネット対戦戦果報告~2023年その64

ここしばらく邂逅に恵まれなかった香港勢と平日深夜帯のマッチングに成功。
最近土日は身内戦ばかりやってたから、対HKとの長時間対戦は久々でした。

でもって、香港ではあまり使われていないらしいガンタンクを連投してみることに。
すると使用率が低い分だけ対策も広まってないのか、初めて5割以上の勝率を得ることに成功!
身内戦だと勝率2割程度のガンタンクで格上相手にこれだけやれるのは驚きでした。

ちょっと(どころかかなり)違うのかもしれないけど、連ジ稼働初期にガンタンクが強キャラ(厨機体)扱いされていた時期のことを思い出してしまいました。
対策距離からビーム撃たれないだけで全然違うなー。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その63

タイマン中のCPU停止機能が実装されてから今更初めて砂漠タイマンを体験。
邪魔な横やりを気にしなくて良くなったのはとても快適ですね。シャザクマシンガンやガンタンクなど、高低戦で局地タイマンを凌ぎにくいMSの練習に最適だと思いました。

先日の更新も含めて痒い所に手を届けようと頑張ってくださる連ジ熱帯運営。
しかし、未だにゴッグ拡散やギャンハイドは家庭用性能で据え置き手つかずのままです。

この点が修正されれば大方の部分でアーケード版連ジ再現を達成できるはずなんで、他力本願の応援しかできませんが是非とも連ジ熱帯運営開発様には最善を尽くしていただきたいです。

連ジ熱帯で他人のリプレイ動画の検索再生機能が

不具合修正やP2Pロビー拡大以外にも多くのアップデートが実施された連ジ熱帯。

中でも目を見張る更新は「サーバー上のリプレイを検索、再生できる機能の追加」ですね。
これにより「自分以外の特定プレイヤーによるプレイ映像を検索閲覧可能」になったとのこと。

例えば熱帯トッププレイヤーの名前でリプレイ検索すれば、動画サイトを漁らずとも上級者視点での映像記録を誰でも観戦できるって寸法でしょうか。

現状の連ジ熱帯動画ほぼ全てが長時間無編集のライブ配信垂れ流しで正直見る気がしません。
これを機に差別化を図って見やすく編集された連ジ対戦動画が増えることを期待しています。

7月のゲーセン連ジイベント情報inTokyo

東京西国立はレッドデータに掲載された連ジ筐体4台セットの保全活動に取り組む管理保護区。
今月7月15日(土)・23日(日)にもそれぞれ趣の異なる連ジ対戦会が企画されています。

定期的にゆるーく月例会が営まれるおせろ西国立
不定期に対戦フリープレイ&ライブ配信が企画されるWGC UPPER

東京近郊にお住まいで連ジに興味のある方は、それぞれ自分のスタイルに合った環境を選択して連ジを遊ぶことができますので、この夏休みには絶滅危惧種を守る取組みの一環としてボランティア活動に勤しんでみてはいかがでしょうか。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その62

連ジ熱帯昼の部で期せずして開催されたギャン祭り!
ごく稀に見かけるWゲルよりも希少価値の高いギャンゲル、そしてWギャンというレアキャラを双方のチームが選ぶガチ対戦なんて初めて経験しました!

しかし悔しいことに、それなりの自負を持って使っていたギャンで連敗を記録。
相手プレイヤーの駆るギャンに結果内容ともに上回られたのは悔しかったです!

そもそもギャン使い自体をほぼ見かけない連ジ熱帯にて、自らギャンを使っておきながらギャン対策ができていなかったのは不徳の致すところ。

ギャンの癖はある程度分かるから自機が高コならハメる方法も知ってるけど、ギャン使用時の同キャラ対戦なんて全く対策を考えていませんでした。これは迂闊。次回リゾンベ希望!

連ジネット対戦戦果報告~2023年その61

低コ戦の集まりに参加。久々にやると妙に面白い低コ戦。
高コのように性能での誤魔化しが利かないシビアな押し引きは高低戦にはない魅力があります!

マシンガン機体なんかも高低戦と全く違った運用が求められますよね。
マシンガン特有の駆け引きを味わうことができるのは低コ戦だけ!
ただ悲しいかな。マシンガン機体が幅を利かせる低コ戦では相性の悪いバズーカ機体の活躍がかなり制限されてしまいます。(先日の記事で触れた相殺判定が原因。)

タイマンでのバズVSマシで圧倒的な有利不利が生じるのは初心者でも感じる理不尽。
ゲーム的にも面白さを感じさせる要素が無いに等しいし、そこんところを製作時のバランス調整でもう少し考えてほしかったですねぇ。

連ジ動画紹介その1353(CPU戦その他2020~)

ハイドボンブの相殺判定に触れられていたので勝手に補足。
このゲームの実弾相殺判定は2種類あって、1つは弾頭系、もう1つはキャノン系となります。
ギャンハイドは見た目に反してキャノン系に分類される相殺判定を持ちます。

弾頭系は単純な仕組みで、何かに判定が接触したら爆発四散する仕組み。
バズーカ弾頭が典型的な例ですね。
ビームでもバルカンでも格闘でも触れたそばから相殺され一方的に不利となる悲しい武装…。

キャノン系は少し特殊で、MSや地形などを除けば弾頭系に判定が接触した時のみ相殺が発生
ガンキャ砲やタンク砲、マシンガンバルカンそしてハイドボンブなどが分類される武装です。
キャノン系同士では相殺は発生しないし、ビームや格闘と接触しても当然相殺は起こりません。

バズーカに代表される弾頭系は判定接触により爆風が発生するので、同じく爆風の発生するギャンハイドは弾頭系と見なされがち。ですが相殺判定の性質はキャノン系に合致するんですね。

ハイドはビーム系キャノン系との相殺は発生せず、弾頭系とだけ相殺発生する仕組み。

実戦でのバズーカ相殺狙いは通常ニードルが担うこととなりますが、ニードル弾切れ中に陸ガンミサランの接射が来た場合は咄嗟の対応としてそれなりの効果があるので覚えておきましょう。

連ジ動画紹介その1352(CPU戦その他2020~)

すわ解説系の蘊蓄動画か!?
タイトルに【解説】「PS2 DC 違い」とあるのを見てワクワクしながら視聴開始!
こういう検証動画を待ってたんです……と思ったら、自分が思ってたような動画とは違った…。

初っ端の稼働開始日に誤りが見られるのは、Wikiか何かを引き写しにしているのかな。
(DC版でも鹵獲MSは使用可能)(PS2版通信対戦はチート可能だったんですか?)

巷でよく見られるような、PS2版とDC版連ジの違いに触れる言説。
「DC版の方が移植度が高い」というのは、もう決まり文句になってますね。

確かにグラフィックはPS2版より再現度が高くて捗りますが、その他数多くあるアケ版からの変更点についてはPS2版と大差ないという事実。これはもっと広く知られてもいいはず?

……とは言え、連ジのヘビーユーザーでもなければ些細な違いなんて「正直どうでもいい」って一蹴されかねないこの諦念。でも詳しい分野での誤謬って青筋立てて訂正したくなりますよね?

自分も連ジ関係の事柄については、調べたことや記憶に残ってる部分はなるべく記録に残すようにしていますが、ただ自分一人の視点だとどうしても主観が入り混じってしまいます。

幸いにも連ジ現役勢でまだ存命な方がいくらか熱帯で確認できるし、その辺詳しい生き証人も中にはいらっしゃるはずなんで、複数の視点から情報を寄せてくだされば色々と有難いです。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その60

このところズンダが出なくて自信喪失中。自身の戦い方にも自信のなさが表れてるような…。
連ジ熱帯が流行りはじめた頃にゲーセンでもズンダが出なくなった現象と多分同じはずなんで、体が慣れてくるのを気長に待つしか…。

ところで最近格ゲー界隈ではスト6の発売によってブームが再燃している様子。
先日行われたCRカップという大会の盛り上がりは相当なものだったようです。
連ジでもこれくらいの盛り上がりがあれば……とついつい夢想しちゃいますね。

連ジ全盛期の再来とまでは言わないけど……。
今でも連ジやりたいなーってカジュアル層が気軽に手を出せるようなプレイ環境を整えることができれば、ヘビーユーザー偏重の連ジ熱帯環境にも変化が訪れるかも?

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