ゴッグ空格だけおかしいサーチ硬直の特例(^^♪

まずは前提として一般的な原理原則の説明から。

射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。

射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。

ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。

このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。

空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?

さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。

と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。

この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。

ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!

空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査)
MS 通常硬直フレーム サーチ硬直フレーム 硬直フレームの差
ガンダム 48 36 12
ガンキャノン 54 39 15
GM 48 36 12
陸ガン 58 46 12
陸GM 57 46 11
シャゲ 41 33 8
生ゲル 44 36 8
ギャン 47 35 12
シャズゴ 32 24 8
ドム 29 21 8
ゾック 54 42 12
ズゴック 34 26 8
 ゴッグ  63 32 31
グフ 44 32 12
シャザク 48 36 12
アッガイ 30 24 6
ザク 45 33 12
旧ザク 53 41 12

…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。

まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。

実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その10

運営の英断により一時期の荒れた環境から平和を取り戻した連ジ熱帯。
ただし、ごく稀な話ではありますけど、未だに「捨てゲー・偽援軍・切断行為etc…」をやらかす迷惑プレイヤーを目撃することがあります。

連ジ熱帯の利用ルールに違反した禁止行為は黙々と通報して運営に対処をお願いしていますが、その際に被害にあったプレイヤーが我慢ならずに途中切断しちゃうと対応に困ったりします。

通報に伴って証拠となる動画を添付するにあたり、加害行為のみならず、被害側のルール違反も同時に通報しちゃう形になるので結局は喧嘩両成敗みたいな体裁に陥りやすいんですよね。

「やむを得ない事由等」による情状酌量なんかは連ジ熱帯ルールに明文化されていませんので、自ら墓穴を掘ってしまうような切断行為はやめた方がいいと思いました。

連ジ動画紹介その1402(CPU戦その他2020~)

ミッションモードの特定ステージに登場するコアファイターにリュウ・ホセイが搭乗しており、こっそり撃破することが可能となっているとの情報です。

キャラクター同士の声の掛け合い発生がヒント? コメントした人よく見つけたなあ。
ベルファストのミハル家や砂漠のフラウバギーといい、細かい原作ネタを拾ってくるのがカプコンのニクイところ?

WGC UPPERの連ジが撤去の可能性?

好調な店舗運用が続いているらしいWGC UPPERでも赤字を叩き出してしまう連ジDX。
赤字の原因はインカムどうこうじゃなく、寿命が来ている機器を大枚叩いて延命させてるせい。

24/2/7 早めに動いていこう

⑦旧作ガンダム体験会
 4日にガンダムの貸切時、DIMMボードが故障して予備の物と交換しました。
 連ジDXが完全に赤字です。
 4P連動させるのが難しく、4画面キャプチャーの機材も専用として設置しているため更に入れ替え厳しくなってます。
 そしてNAOMI GDROMは故障しやすい。
 ガンダムは光ケーブルで接続しているのですが、それが設置が手間な上に、折れやすい。
 4P通信を安定して動かす為には常設するしかない状況です。
 とりあえず残す為にお客様主催でイベントを開催します。それでも厳しいなと判断した時は撤去します。

2023年中は何とか4台対戦環境を維持してきたゲーセン連ジ基板はいつ何が起きてもおかしくない状態で、運悪く外れガチャを引いてしまったオペレータの苦労が偲ばれます。

『いつまでも あると思うな そのゲーム』

身近な過去の例にも、故障であぼーんしたアレやコレやを店舗常連有志が自腹で補填して2on2環境を存続させていたケースがありました。あれも背に腹は代えられぬ最後の手段で健全な運営とは言えなかったのかもしれません。

連ジ実機じゃなくオフラインエミュレータなら故障の心配もないのだけれど、法改正がされない限りはゲーセンでの運用は不可能だってのが歯痒いですね。

差し当たって明後日2月10日土曜は「お昼の部」「夜の部」の2回に亘る連ジ対戦会が開催されるようですので、思う所がある方はこの機を逃さずゲーセンにお金を落としておきましょう。

“カプコン超選挙”が一応開催中

40周年記念サイト「カプコンタウン」にて、好きなゲーム・キャラ・続編希望タイトルなどについて投票企画が行われています。

このカプコンタウンは以前の記事で触れたとおり「連ジの連の字もない」有様でしたが、今回は投票項目の中に連ジも連ジDXもその他シリーズタイトルの名前もしっかり入ってるようです。

ただし当然のことながら、「好きなゲーム」に連ジを選ぶことはできても、続編希望タイトルの選択肢からは除外されていますのでそれを念頭に置いた上で興味がある人は覗いてみましょう。

権利関係が面倒なためかファンサービス企画で全くと言っていいほど取り上げられないカプコン版権ゲームも、全タイトル網羅的なアンケートならしっかりその名を拝むことができますね。

過去の30周年総選挙も然り。アーケード限定だったおかげか結果はそれなりの上位でした。

まあ連ジ移植に反対の立場をとる自分が言うのもなんですが、中途半端に良い結果が出て中途半端な手抜き移植やリメイクが出てしまい、界隈の空気を凍り付かせる事態だけは避けてほしかったり。(そういう前例って割とあるらしいですね…。)

連ジ動画紹介その1401(CPU戦その他2020~)

8分47秒の場面。味方CPU旧ザクが謎の挙動を。
画質の関係で見づらいけど、空D格→斜面に着地→即浮いて空D格になってるのかな?

斜面を生かした着地即空中判定は対戦でも応用できそうだけど、サイド7だと可能な地形は確かなかったですよね。ガンタンクだけは半端な斜面でも地滑りに捉われ詰んじゃうのはNG。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その9

今週をタンク強化週間と定めて低コは基本的にタンクをぶっこんでます。
基本的にタンクと組んだ場合のセオリーを知らない相方も多く、タンクにくっついて戦われると中距離L字を展開されて詰むし、敵高コがフリーになっちゃうとやっぱりきつい!

それでも高飛びフワフワを多用するだけで延命時間をかなり稼げるようになったのは進歩。
空中ダッシュで回避するコツも少しずつ掴めてきました。

それはそうと、敵高コが弾切れしたら敢えて寸止め放置で高跳びして粘った方がいいのかも。
その間に味方が敵低コを狩ってくれればタンクが粘り勝ちできそうな気がします。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その8

先日の対熟練タンカー戦のリプレイデータを掘り返し、その立ち回りを見様見真似で実戦投入。
すると今まで勝率2割程度だったタンクで初めて勝ち越すことができました!

やっぱり上手い人の動きを真似るってのは、間違いなく上達の近道になりますね。
しかも単なる第三者のプレイ動画じゃなく、自分自身と対峙した敵機としての立ち回りを別視点から見直すのは色々発見があって美味しかったです。

ただ経験値がまだ圧倒的に足りないので「飛び時」を誤りがちだし、相手のステップを読んでも砲身振りの精度が甘くくて全然当たらないし、無反動砲もミスってばかりで悔しい!

いつかゾック相手にキャラ勝ちできるようになりたいです!

連ジ動画紹介その1400(CPU戦その他2020~)

ゲーセンでCPU戦やってた人が初めて家庭用をプレイすると戸惑いますよね。
特にボールはダイブを削除されたことで地表戦は死に体に。
元々最弱クラスに弱い地表ボールをさらに弱体化って何の嫌がらせ?

ザクレロをはじめとした宙域MAのアルゴリズム変化も初見は対応に困りますよね。

連ジ熱帯でもボールの原作改変は未だ修正されていませんので、令和の世に至ってボールで頑張りたい人はアーケード版プレイ環境を整えるしか…。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その7

対ガンタンクの1時間集中講座をぶっ通しでレッスンしていただけました。
やはりガンタンク絡みの高低戦は面白い!

最近は自分以外にタンク使う人をほぼ見かけないので、熟練タンカーの動きを間近に体験できるチャンスは本当に貴重。次があればタンク対策距離をもっと意識して戦ってみたいですね。
真上からのBRを歩きで避けられるのはビビった!

それと経験の少ない対タンク戦は相方の理解度もとても大きな要素。
タンクの相方高コはふわふわ高飛びを多めにとって敵を地上から空中に引きずり上げ、援護タンク砲のヒット率を上げる戦術が有効なのかな?

こちらはゾックと組んでもゾック絡みでどう動くべきか分からず、タンクを狩りにいって逆にゾックを狩られるケースが多発。如実に経験値の差を見せつけられ連敗を喫してしまいました。

ちょっと考え付いたのですけど、自機高コが弾切れしたらガン逃げして残弾回復を待ち、BRフル充電してから戦線復帰する作戦は有効だったりしません?
音声チャットで作戦共有できさえすれば色々試せるかもですが…。

あ、そうだ。
ギャンゲルでも全然タンクと戦えると思います!
ギャンが敵高コを何とかしてる間にゲルがタンクを狙ってくれれば……!

連ジネット対戦戦果報告~2024年その5~6

連ジ熱帯だと連邦側スタートのガンタンクにかなり不利だって情報が?

以前寄せられた情報を記事にしたように、家庭用通信対戦では出撃位置が一元化されています。
どうもその配置だと連邦側スタートのガンタンクが敵の攻撃を避けにくいって話?

まだ自分のガンタンクはそんなウィークポイントを突くような攻め方をされたことがないので、今度ガンタンク絡みで集中的に対戦する機会があれば試してみたいと思います。

被弾してもダメージを受けないレアケース

ミッションモードのこのステージ。
ガンダムだと味方CPUGMの誤射を食らっても「1」しかダメージを受けません。

そこで味方GMの誤射を、他の機体を貫通後のダメージ半減状態で食らってみると……残体力が全く減らないという現象が発生するようです。

ビーム貫通後などダメージ減少補正については、小数点が切り捨てられる計算となります。
ダメージ1を半額計算して小数点を切り捨てた結果……ダメージがゼロとなる寸法でしょうか?

がぁ君(garkun): 一応解析した記憶を残しておく(中略)
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)
SJO: もしかして凄いことになってる? こんな時に台風のせいでしばらく触れない……。
(家庭用ギャンハイド弾頭のダメージは「0」じゃなくて「1」じゃないですか?)
がぁ君(garkun): u-n.. 一応ヒットデータの数値上は0でしたがほんとに0ダメかは検証してないです
SJO: 解析値とゲーム上の値が異なることも有り得るのかな…。
しかし、ようやくアーケード版仕様に戻ったと言うことであれば非常に些末なことですね!(早く試したい!)
がぁ君(garkun): 数値上0に設定されてても計算で最低保証の1ダメージがあるっぽいです。(0と1で比較してもダメージ差がなかった)
SJO: そんなことまで解析可能とは……解析凄い!

このようにダメージゼロ判定の家庭用ギャンハイドでも、最低ダメージ1が保証されているようですが、誤射貫通補正ともなると別の法則が働くのですかね。

ちなみにCPU戦において残体力「1」の状態で戦車や砲台からの攻撃を受けた場合、残体力は「1」から減ることはありません。(PS2版ミッションモードを除く。)

ただこれは体力に余裕がある状態だとしっかりダメージを受けるので、フィニッシュ判定の特例だと考えることができそうです。

Scroll to Top
Qちゃんねる(仮)
Scroll to Bottom