連ジ関連アカウントの広報について

連ジの生みの親とも言われる企画者、冨田篤氏がTwiiter(X)の個人垢を公開しています。
今後連ジ関係ツイートはこちらのアカウントで行うと思われます。

DC版CPU戦の難易度バグについて補足説明

この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。

よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。

DC版連ジDXのCPU戦ノーマル仕様について

DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?

実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!

つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。

DC版連ジDXのCPU戦「難易度中継バグ」仕様について

そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。

まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。

【プレイ途中でスタートボタン】

【メニュー画面から「タイトル画面に戻る」を選択】

【「よろしいですか?」⇒「はい」を選択】

操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。

この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)

このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。

連ジ動画紹介その1425(CPU戦その他2020~)

1分56秒。CPUドムによる謎の高速移動。
こんな挙動を示すミッションでしたけっけ?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その37

ここんところゾックを気持ち多めに使用頻度を上げてプレイしてます。
気兼ねなくタンクゾックで対戦できるのは熱帯の素晴らしいポイントの一つ。

20年以上前のゲーセンなんかじゃ店員お墨付きでタンクゾック禁止なローカルルールが設定されてたりで、負の圧力を受けず対戦可能なプレイ環境なんて存在が危ぶまれる程度だったと記憶しています。

そんなゾックですが、滑り撃ちオンリーでも一定の存在感を発揮できるのだけど……それ以上のレベルで活躍させるとなると結構な経験値が必要となりそう?

ガンタンクと違って上手い人の対戦動画がほとんど残されていない気がするので何を見本にすればいいのか分からないし、仮に上手いゾック使いを見かけてもぱっと見でどこがどう上手いのか分かりにくいという…。

ガンタンクならGMとタイマンを張る練習が上達の近道っぽいので、案外ゾックもタイマンを練習すべきなのかな?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その36

昨日の熱帯はやたら重い上に試合放棄や切断が飛び交う無法地帯!
巡り合わせの悪い日は早々に撤収するしか。まあこんな日もたまにはあるよね?(よくない)

だからって訳でもないんですが、他の人がどう思ってるのかちょっと質問。
試合開始直後のスタートボタンによる「よろしく!」の挨拶って、毎試合欠かさずやるべきなのか、それとも最初の1試合目だけに限るべきなのかって話。

いや個人的な感覚なんですけども、5試合の連戦で毎回毎回開幕ごとにスタートボタン押すのってそれなりに面倒臭く感じちゃうんですよね。

スタートボタン1回押すだけのことで何を大げさな……って思う人もいるかもしれませんけど、そろそろ戦歴2万試合を超える頃合いだと塵も積もれば山とやら…。

ついつい挨拶を無視しちゃうこともあったりして、勝手に気まずくなることもしばしばです。
マナーの押し付けをするつもりはないけど、そう頻繁によろしくやる必要性って特に無いだろうから挨拶の無差別爆撃はやめてもいいんじゃないかなーってクエスチョン。

気を悪くしたらごめんねぇ。

カプコン超選挙の結果で連ジDXは249位

カプコン40周年記念サイトで今年2月から開催されていた投票企画“カプコン超選挙”の結果が発表されています。

連ジDXは得票数44票で249位という結果に。
正直もう少し上位に入るかなーって考えてたのでこれは意外。

16位だった30周年企画のアケゲー総選挙。どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。

それでもガンダムVSシリーズ中の最上位ではあるんですよね…。
連ジ無印は13票341位。シリーズ最下位はなぜかガンガンNEXTでたったの7票384位だったりする一方で、ガチャフォースは449票107位だったりこの差は一体?

そもそも連ジはカプコンゲーとして認識されていない可能性が微レ存?
後続のVSシリーズの影響なのか、最近では連ジもバンナム開発だと誤解してる人も…。

連ジネット対戦戦果報告~2024年その35

昨晩は珍しい対戦を経験。
「自機シャゲ&ガンタンク vs Wギャン」という組み合わせ。

相性的に有利な組み合わせなんで、じっくり戦えば負ける要素は少ないはず。
だがしかし、「タンクに近づきたくないギャン」「近づきたくても近づけないタンク」の相乗効果により、時間切れの危険が危ない戦いへと変貌してしまう化学反応が発生。

かと言ってシャゲ単機でギャン2機が固まっている戦場へ突っ込むのは非常にリスキーで、どう戦えばいいのか分かりませんでした。対戦経験を積めば攻略法も分かってくるのかな?

DC版CPU戦の難易度バグとは?

久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。

~DC版でのバグ?や疑問点~

・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
 (これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
  どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
 (見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
  いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
 (具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)

ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!

連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。

連ジDXの媒体別CPU戦のダメージ比較

 ■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
 ■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
 ■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。

今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。

連ジ動画紹介その1424(CPU戦その他2020~)

バルカンの飛び方ってイマイチよく分かりませんよね。機体の向きじゃなくて顔が向いてる方向に左右されるっぽくて、明後日の方向に放射されることがしばしば。

自分もよく分かってないので動画に取り上げられたケースを試してみることに。

どうもこれは、「空中バルカンの上方向の銃口補正が甘い」のではなく、空中から下降中は顔が下を向く??ので下方向にバルカンを撃つ傾向があるようです。低空でもブースト再浮上中だとちゃんと相手に向かって撃つっぽい……のかな?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その34

ガンタンクのクッソ役に立たない新テク発見しました。
だから何?ってレベルの話なんで、もうちょい調べてから記事にします。

と言っても、本当に既出じゃない未知の技なのかどうかは疑問があるところ。
自分が今まで知らなかっただけで、実は往年のタンク使いにとっては知ってて当然の技だったりするのかも…。(実際操作コマンドは単純で大したことない。)

それもこれも、連ジの有益な攻略情報を自ら書き込む人がほとんどいないせいですよね??
稼働20年以上の歴史を誇るレトロゲームなんだから、今さら出し惜しみせず強力な戦術戦略はどんどん公開してプレイヤー間で共有すべき!!!

……って、そう考えてるのは案外自分だけなのかも。攻略情報を文章に推敲成型する手間も馬鹿にならないし、youtuberみたいに動画化しても連ジのネタなんて金にならないだろうし……。

特に2on2で戦う連ジの戦略にあたる部分、ここを紐解いた攻略はほとんど見つけることができません。近年では香港勢の猛者によるチャレンジがありましたが、無能な管理人には言語の壁が高すぎて駄目でした。

「敵の素早さを下げる技」は実戦に役立つのか?

素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?

実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。

敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。

ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。

動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。

要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。

あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。

密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?

連ジネット対戦戦果報告~2024年その33

裏のニューヤークへ呼び出しを受けてシバかれてきました。
ガンタンクの使い手は今どき希少なので勉強させてもらってます。

そしてやっぱりガンタンクは自分で使うより相手にして戦う方が楽しい!
…けど音声通話の環境がないと味方と連携してタンクを囲めないので厳しい面も。
グフ単機でタンクを狩ろうとするのは余りに無謀で、当然の如く返り討ちにされちゃいました。

閑話休題。全く別の話。

連ジ熱帯で連戦中、「再戦」か「対戦終了」を選択する画面。
ここでキャンセルボタンを押した際に発せられる効果音。
これを『煽り』に利用している……と思われる光景をたまに見かけます。

相方がミスして敗戦した直後や、相手との実力差が大きく開いた対戦の後など、この効果音を意識的に繰り返し鳴らすプレイヤーに遭遇することが。

何らルールに違反した行為でも何でもなく、明確な煽りの意図まで読み取ることは難しいのですけど、この効果音を不愉快に感じる人は少なくないんじゃないかなーって勝手に想像してます。

もしも運営の方でも同様に感じる方がいらっしゃるなら、可能な範囲で対処していただけるとありがたいです。

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