連ジ動画紹介その1400(CPU戦その他2020~)
- 2024年 2月1日
ゲーセンでCPU戦やってた人が初めて家庭用をプレイすると戸惑いますよね。
特にボールはダイブを削除されたことで地表戦は死に体に。
元々最弱クラスに弱い地表ボールをさらに弱体化って何の嫌がらせ?
ザクレロをはじめとした宙域MAのアルゴリズム変化も初見は対応に困りますよね。
連ジ熱帯でもボールの原作改変は未だ修正されていませんので、令和の世に至ってボールで頑張りたい人はアーケード版プレイ環境を整えるしか…。
ゲーセンでCPU戦やってた人が初めて家庭用をプレイすると戸惑いますよね。
特にボールはダイブを削除されたことで地表戦は死に体に。
元々最弱クラスに弱い地表ボールをさらに弱体化って何の嫌がらせ?
ザクレロをはじめとした宙域MAのアルゴリズム変化も初見は対応に困りますよね。
連ジ熱帯でもボールの原作改変は未だ修正されていませんので、令和の世に至ってボールで頑張りたい人はアーケード版プレイ環境を整えるしか…。
対ガンタンクの1時間集中講座をぶっ通しでレッスンしていただけました。
やはりガンタンク絡みの高低戦は面白い!
最近は自分以外にタンク使う人をほぼ見かけないので、熟練タンカーの動きを間近に体験できるチャンスは本当に貴重。次があればタンク対策距離をもっと意識して戦ってみたいですね。
真上からのBRを歩きで避けられるのはビビった!
それと経験の少ない対タンク戦は相方の理解度もとても大きな要素。
タンクの相方高コはふわふわ高飛びを多めにとって敵を地上から空中に引きずり上げ、援護タンク砲のヒット率を上げる戦術が有効なのかな?
こちらはゾックと組んでもゾック絡みでどう動くべきか分からず、タンクを狩りにいって逆にゾックを狩られるケースが多発。如実に経験値の差を見せつけられ連敗を喫してしまいました。
ちょっと考え付いたのですけど、自機高コが弾切れしたらガン逃げして残弾回復を待ち、BRフル充電してから戦線復帰する作戦は有効だったりしません?
音声チャットで作戦共有できさえすれば色々試せるかもですが…。
あ、そうだ。
ギャンゲルでも全然タンクと戦えると思います!
ギャンが敵高コを何とかしてる間にゲルがタンクを狙ってくれれば……!
飛んで無敵を取ることが如何に重要か…。
タイミングによっては確定反撃を狙えることも。特に敵高コを目の前にして、敵低コの攻撃被弾で無敵を取ることで、敵高コの攻撃をスカしつつ反撃することが可能なようです。 pic.twitter.com/IozJOESULt
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 29, 2024
忘れちゃいけない、エリアオーバーによる無理矢理な延命措置。
ガンタンクのみが成せる技ですよねって、こんなの初めて見たんですが……。動揺して起き攻め思い切り読み負けるし。 pic.twitter.com/mCNGFxoZ6O
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 29, 2024
一方で2機がかりによる中距離垂れ流しには滅法弱いタンク。回避もままならず体力640が一瞬で溶けることも。
高コの残弾に余裕があれば片追い関係なくタンク3落ちが普通に選択肢に入ってきます。 pic.twitter.com/YN6zA6UaiV
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 29, 2024
連ジ熱帯だと連邦側スタートのガンタンクにかなり不利だって情報が?
以前寄せられた情報を記事にしたように、家庭用通信対戦では出撃位置が一元化されています。
どうもその配置だと連邦側スタートのガンタンクが敵の攻撃を避けにくいって話?
まだ自分のガンタンクはそんなウィークポイントを突くような攻め方をされたことがないので、今度ガンタンク絡みで集中的に対戦する機会があれば試してみたいと思います。
頭部ビームですくって接射で拾うゾックコンボ格好いい! pic.twitter.com/XDLiCCZq68
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 28, 2024
ひどす。 pic.twitter.com/AJdS1tSbLa
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 28, 2024
全然減らせない旧ザクマシンガン。それでも敵の注意を引き付ければ味方がダメージを取ってくれます!
ゲルギャンと組めるようになったことで、旧ザクもようやく低コ戦でバランスよく遊べるようになりました。 pic.twitter.com/yfndKW51eD
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 28, 2024
これもなんでじゃー!! pic.twitter.com/04uMFJsaWJ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 28, 2024
ふと思い立って例のガンダム撃破ミッションを久々にプレイ。
すると残体力「1」しかないのに、被弾しても作戦失敗にならない(ダメージゼロ)場面に遭遇。 pic.twitter.com/QrC6A4O9IL— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 27, 2024
ミッションモードのこのステージ。
ガンダムだと味方CPUGMの誤射を食らっても「1」しかダメージを受けません。
そこで味方GMの誤射を、他の機体を貫通後のダメージ半減状態で食らってみると……残体力が全く減らないという現象が発生するようです。
ビーム貫通後などダメージ減少補正については、小数点が切り捨てられる計算となります。
ダメージ1を半額計算して小数点を切り捨てた結果……ダメージがゼロとなる寸法でしょうか?
がぁ君(garkun): 一応解析した記憶を残しておく(中略)
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)
SJO: もしかして凄いことになってる? こんな時に台風のせいでしばらく触れない……。
(家庭用ギャンハイド弾頭のダメージは「0」じゃなくて「1」じゃないですか?)
がぁ君(garkun): u-n.. 一応ヒットデータの数値上は0でしたがほんとに0ダメかは検証してないです
SJO: 解析値とゲーム上の値が異なることも有り得るのかな…。
しかし、ようやくアーケード版仕様に戻ったと言うことであれば非常に些末なことですね!(早く試したい!)
がぁ君(garkun): 数値上0に設定されてても計算で最低保証の1ダメージがあるっぽいです。(0と1で比較してもダメージ差がなかった)
SJO: そんなことまで解析可能とは……解析凄い!
このようにダメージゼロ判定の家庭用ギャンハイドでも、最低ダメージ1が保証されているようですが、誤射貫通補正ともなると別の法則が働くのですかね。
ちなみにCPU戦において残体力「1」の状態で戦車や砲台からの攻撃を受けた場合、残体力は「1」から減ることはありません。(PS2版ミッションモードを除く。)
ただこれは体力に余裕がある状態だとしっかりダメージを受けるので、フィニッシュ判定の特例だと考えることができそうです。
業務連絡です。
当サイトの動画紹介では、CPU戦の動画には原則として(オススメ度)を記載していません。
これは過去にやらかしたトラブルに基づいた措置ですが、それに加えて、対人戦動画と比べると自分の好みに合わないCPU戦動画の数がかなり多いことにも起因しています。
ネット上にアップされる連ジ動画につき、対人戦に関しては中級者以上のプレイヤー視点が多い傾向があり、凝った編集がなくてもプレイヤーレベルに応じた見所がある程度は保証されます。
しかしCPU戦動画については、冗談抜きで全体の9割以上を初心者~初級者によるプレイ動画が占めており、実況や編集が優れてる訳でもないことから自分の好きなタイプの動画を見かけることはほとんどありません。
連ジ攻略サイトの管理人として連ジに関する日々の記録を残しておくため、なるべく連ジ動画の全編視聴を心掛けていた当時は、見た動画全てに(オススメ度)を記入していましたが……。
そうするとCPU戦動画の紹介記事がことごとく低評価ばかりに……。
ネガティブな感想ばかりだと書く方も気分が乗らないし書かれる方もいい気持ちがしないだろうしで「いっそCPU戦はオススメ度評価の対象から外してしまおう…。」となった次第です。
連ジの攻略や情報発信も大事だけど、結局は連ジをみんなで楽しく遊ぶためってのが第一。
連ジを遊ぶ人に不愉快な思いをさせるのは本意ではありません。
自分向けじゃない動画、苦手な表現(Not for me)に触れたときに敢えて感想を述べる必要もないのですね。
ただし、話題性の大きな出来事を取り上げて意見を述べることには一定の公益性があると考えているし、ある種引っかかりを覚える表現にはどうしても一家言申し立てたい気持ちもあります。
そういうモヤモヤをいかにオブラートに包んで吐き出すかは悩むところ……。
連ジというゲームは2対2で協力し合う性質上、普通の格ゲーなんかと比べてコミュニケーションツールとしての側面が強くなっているのも物事をややこしくしちゃってますね。
自分はどちらかと言うと対人戦を好んで遊びますが、CPU戦に興味がない訳ではなく、むしろどちらかと言えばCPU戦の方が得意だったりします。
最近は熱帯ばかりにかまけて随分ご無沙汰になってるけど、自分がニコニコ動画にうpしてる動画の9割はCPU戦をプレイしたもので、RTA世界1位(走者人口一桁)だったりもするのでそれなりの腕前があるものと自負しています。
だから他人のソロプレイを厳しめに見てしまう癖があるのは否定できないし、せっかく緻密な攻略ができるはずのプレイヤーが凡庸なプレイ内容を動画公開することに抵抗を覚えるのかも…。
久々にbilibili動画を検索。見落としてたのか2019年に連ジTASが投稿されてるのを確認。
知識や技術的な見所は少ないのですが、テンポよくCPU戦が進んでいきます。
敵味方CPUとの連携なんかはTASならではですよね。
あと空格からディレイを挟んで壁際利用のズンダ3連なんかは実に斬新で参考になりました。
【[TAS]PS2高达联邦VS吉翁DX】
自分の立場を棚に上げるのですけど、連ジTASは導入難易度が高くて今の自分には無理そう。
もしも簡単にTASが可能となれば、難易度8ダメレベ3旧ザクMGでジャブロー地上ルートのクリアに挑戦してみたいです。恐らくこれ人力でクリアできた人いないと思うんですよね…。
あ、もちろんジオン側180秒設定です。
そう言えば今年初めてな知り合いとの身内低コ戦。
もっと低コ戦やりたかったし、内容のよくない凹られ方をして不完全燃焼。
あと、自分がグフ相手でも無謀な片追い狙って爆死するのは既に病気と言うか解けない呪いのようなものなので、単身突撃する前に誰か言って止めてやってください…! (お願い誰か止めて)
2024年1月21日時点。勝率ランキングではないことに注意。
連ジ熱帯だと勝率は何とか5割以上を維持できてるけど、和歌山のゲーセンでプレイしてた時期の勝率は3~4割程度だったなあ…。(片追いに囚われるのは和歌山方式の呪い)
身内戦と言っても昨日組んだ人たちは物理距離的に縁遠い人たちばかりだったり。
もう少しご近所にお住いのプレイヤーとも身内戦をやりたいです!
ゲームのエンドロールクレジットに関係者全員の名前を載せないケースが話題に。
全てのコンテンツはクレジットされることのない「名も無き巨匠達」に支えられています
私達はあなたの名前を知ることは出来ませんが、「ありがとう」とだけ言わせてください— 舌山 葵 (@tonguewasabi) January 16, 2024
連ジに関するクレジット表記は以前にまとめたとおり。
これら多くのスタッフの関わりの中で連ジは生まれました。
本作の開発はカプコンによって行われたというのは有名な話で、稼働から約23年が経過した現在では元カプコンスタッフから色んな四方山話を聞くことができます。
会社や業界をやめた人間でないと
誰がどういう理由でどう作ったか
ゲーム史について本当のことを自由に発言できないという https://t.co/14kRt9OAQ0— 満福神社@12/31冬コミ2日め 西館「あ 65ab」 (@manpuku_jinja) January 17, 2024
しかし連ジの発売元であるバンダイも無関係とは言えないはずなのに、バンダイ側に不利な証言ばかりが注目を浴び、バンダイ側スタッフの発言をネット上で目にすることが全く無いような?
カプコン側の一方的な言い分じゃなく、双方の証言があれば説得力を増すのですが…。
一部SNSの局地的な噂ではバンダイの馬場龍一郎Pなる人物が連ジDX製作に大きく関わったと聞くのですけど、その名前はスタッフロールクレジットのどこにも掲載されていません。
バンダイナムコの第5プロダクション所属のゼネラルマネージャ。
主にガンダムVSガンダムシリーズでプロデューサーとして活躍。
現在ではシリーズの統括プロデューサーを務める。(ピクシブ百科事典より引用)
エウティタのスタッフロールにも「馬場」なる人物の名前は掲載されてないんですよね。
自分はゼータ以降のVSシリーズには全然詳しくないのですけど実際はどうなんでしょ。
以下に自分の知る範囲の関連情報を転載しておきます。(画像はクリックで拡大) 続きを読む
実は珍しい、対人戦経験者であろうプレイヤーのCPU戦動画。
対戦だとできて当然のテク扱いなズンダも、COM専だと意外と使い手が少なかったりします。
実況に突っ込み所がたくさんあるけど……そもそもこれDC版じゃなくて熱帯版では?
アーケードモデルパッチも適用してないみたいなので、純粋に熱帯版とも違ってそう。
しかし懐かしい話で昔は「ガンタンクは厨房機体」ってな風潮が本当にあったんですよね。
「ツマランから禁止」なら理解できても「強すぎるから禁止」なんて実に隔世の感があります。
タンク対策が広まってない時代の話とは言え、やり込みの足りない稼働直後の強キャラ論争がいかに当てにならないか…。(以上、タンクで勝てない管理人の僻みでした。)
元日に紹介した香港勢の解説動画について、人力?による翻訳が試みられています。
vol1は図解が訳されておらず音声だけの説明。これだとイメージが湧かず分かりにくいです。
vol2はプレイを見ながらの音声説明なので、スッと頭に入ってきて分かりやすいです。
話がまとまってない部分もあるけど、この翻訳動画のおかげで多くの日本人プレイヤーが一線級香港勢のプレイスタイルを理解する手助けとなるはずですので、皆さんも是非参考に。
ただしこうした戦略的プレイが可能となるのは、視点の香港勢チームが意思疎通が容易な固定相方であるから。
意思疎通が難しい野良相方だと「セットプレイ」自体がそもそも成立しません…。
単機での戦術追求では上達に限界があると思います。
discordで音声チャットコミュニケーションが可能な時代だからこそ、こうした戦略的なプレイスタイルを模索していくべきなのかもしれません。
ラインオーバーしたMAに攻撃を当てると即無敵(黄色カーソル)になるようです。
スーパーアーマー状態のMAはよろけ状態にならないせいか、1発ヒットで無敵状態の処理がされるようですね。知らなかったです。
ビグザム相手にこれをやると「エリアオーバー → 被弾で無敵 → オート復帰行動中 → 無敵解除 → オート復帰終了」となるケースもある模様。どういう仕組みになってるんだろ。
連ジ熱帯のプレイヤー人口が同接30人を超えてきたあたりから常々思ってること。
協力対戦相手について、初心者から上級者まで無作為に組まれるベルファスト野良ロビーにみんな不満はないのでしょうか?
連ジ熱帯には、他のオンラインゲームに見られるような「実力の近いプレイヤー同士を引き合わせるマッチングシステム」のようなものは導入されていません。
たぶん連ジのような2on2対戦アクションゲームは、実力の似通った者同士で遊ぶのが一番楽しいと思うのですが、連ジ熱帯でそうしたマッチングを実現させるのは中々に難しい!
こうしたストレスを避けるためか、今や結構な数の特定プレイヤーがランダムマッチング前提の野良ロビーを避けるようになり、プライベートロビーへ避難して身内戦を中心に楽しむ傾向が日に日に強まってきている気がします。
かと言って運営開発者に適切なマッチングシステム導入を求めるのはかなりの負担を伴う気がするので、ユーザーレベルで何とか解決できないかと考えたりするのですが、皆さんこの辺はどうお考えでしょうか。
根性補正なしでもワンチャンスから一度読み負けただけで即死するグフ。逃げ能力は高い反面、一度捕まったらあっと言う間に溶けちゃうことも。 pic.twitter.com/2xt0TA9sQZ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 14, 2024
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021