シャゲのナギナタ回転の使い道

大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。

空中ナギナタでのフェイント

稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、

・前空Dナギナタ→即空D格
・空Dナギナタ→SDK
・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど)
・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格
・飛び越しざまにナギナタ→即空D格

…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。

空格後のナギナタ

と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。

建物端でのナギナタ→FP

ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。

一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。

色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。

連ジ動画紹介その39(オススメ度 2/10)

高難度と謳われるCPU戦ですが、空格後は追撃してこなかったり、多段格闘を盾ガードすれば1段目で止めてくれたりと変なところで親切設計なアルゴリズムは人間臭くなくて好きじゃなかったり。

連ジ動画紹介その38(オススメ度 1/10)

もう連ジの続編はこれでいいよ…とはさすがに思いませんが、連ジもほぼ10年前のゲームだと言うのにグラフィックは本当色褪せないですよね。あとカメラワークが地味に物凄いと思う。

弾切れCPUなんて怖くない!?

弾が切れて全く撃ってこないCPUを苦手とする人は今でも結構多いみたいですけど、慣れてしまえばむしろ楽に感じるはず。基本は低空ふわふわで近づいて、敵の格闘誘って空ぶった硬直に攻撃を当てるの繰り返しでOK。宙域だと間合い管理がやや難しくなりますが基本は同じ。
あと敵MSによっては地上格闘で突っ込んでくるのを見てからステップで避けて反撃も余裕。

  • ガンダム
  • 陸GM
  • ドム
  • ズゴック
  • シャザク
  • 量ザク

該当のMSは上記のとおり。特にガンダムは通格をステップで避ければ背後に回り込めるので振り向き撃ちを誘えておいしい感じに。BR残弾の回復には気をつけるべし。

連ジ動画紹介その37(オススメ度 1/10)

ニコニコでは山ほどある日本語実況動画ですが、つべでは他にはなかった気がします。たぶん。

サイトデータ代理公開のお知らせ

以前の記事でお知らせしたとおり、2つの関連サイトアーカイブをこっそりうpしました。

上記2か所は消される前に事前告知があっから良かったものの、これから失われていく文化遺産はどんどん増えるでしょうね。西スポや所長のところも保存しとくべきかな。

サイド7など建物角での攻防メモ その2

シャゲ空D格での奇襲について。
もらいもののDVD見てて気づいたんですが、建物の陰からぶっ放しで空D格ってモーションが見えなくて見切りづらいですね。ふわふわしてる相手には結構当たるかも。
出がかりだけ建物の角にひっかけるのがコツかな。

連ジDXの改善希望点を考えてみる その2

「連勝補正」でググるとvsシリーズの話ばかりが引っ掛かる…なぜなんですかね?

連勝補正廃止案

連勝補正って個人的には必要ない、邪魔とすら思います。補正がついた状態で買っても負けても純粋な勝負をした気にならない。皆さんもそう思いませんか?
…しかし一方で、それでは実力者や身内常連の固定ペアが延々と勝ち続けてツマラン→インカム回収率減少というコンボが予想されるので、折衷案もやむなしか。

段階的連勝補正

現行のように、対戦で1勝すれば直ちに補正がかかってくるのではなく、~勝目からは~%、~勝目からは~%と、段階的に補正を上乗せしていく案。例えば5連勝して6戦目から補正がかかるようになれば、5戦目までは公平なバランスで対戦ができるという寸法です。そもそも現行のEXTREME VS.では連勝補正がかなり緩くなって4連勝までは補正なしのようですが…。まあ個人的には10連勝くらいが大台だと思う。

というか、筐体設定で補正の有無を決められればいいんじゃ?

シャッフルシステムが実装されたら割とどうでもよくなる気もしますね…。
それと画面上には連勝数とともに連勝補正の目安を明記するというのはどうでしょう?
ゲーム画面から現在何%の補正がかかっているかを読み取れれば、連勝者にとってのステータスにもなりますし。

連ジWikiがいつの間にか復活してる件

震災関係で色んなサイトの安否を確認してたら気づきました。アカウント譲渡の要望が通ってるのかな?
http://www11.atwiki.jp/dx/

個人的には、以前ゲーセン情報をWiki方式で立ち上げた際に誰も編集してくれなかった苦い記憶があるんで、やる気があるなら自分でサイト立ち上げた方が良い気もするんですが。

難易度設定って何気に大事ですね

CPU戦やらなきゃ無関係と思っていたら大間違い。対戦に与える影響は大きい難易度設定。
ダメージレベルと同じく、難易度設定が高いと1発のダメージは跳ね上がります。個人的推奨設定はガチ対戦台なら難易度1ダメレベ1の設定、低コスト台やCPU戦専用台なら難易度8ダメレベ4がいいんじゃないかと…?
以下は補正無しガンダムBRのダメージで調査した表です。

補正無しダムBRダメージ(対戦)
\ 難度1 難度2 難度3 難度4 難度5 難度6 難度7 難度8
ダメレベ1 106 107 111 111 115 119 120 123
ダメレベ2 112 113 117 117 122 126 127 130
ダメレベ3 119 120 124 124 129 133 135 138
ダメレベ4 125 127 131 131 136 141 142 146

なお、CPU難易度の変化により連勝補正にも影響を与えます。一体何を意図した設計なんでしょう? 続きを読む

連ジ動画紹介その36(オススメ度 2/10)

なぜ旧ザクを使おうと思ったのか。

今のtanomi.comに希望はあるのか?

GvsΖの通信対戦終了の知らせに伴い、tanomi.comに新規移植の発案が投稿されています。
http://www.tanomi.com/metoo/r/?kid=87512

正直言って経営陣の首がすげ変わってからのtanomi.comには、もはやほとんど期待していないというのが本音。一定の知名度はあるサイトなんで、要望を吸い上げる場としての機能はあるかもですが…。

とは言いつつ、こちらの方もあらためて宣伝しておきます。
●『機動戦士ガンダム 連邦VSジオン DX』● の、X-BOX360版を、ぜひ作って欲しいです!!!

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Qちゃんねる(仮)
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