連ジ動画紹介その43(オススメ度 5/10)
- 2011年 5月10日
何という再現度&高画質…。
あとは通信対戦さえ実装されれば…。
ちなみに過去の自分の糞動画はこちら。
この動画見てると、連ジDX稼働時物凄く理不尽に感じたCPU戦難易度はコンティニュー前提での設計だったのかと思えてきた。でも作戦失敗=順番待ちの人に交代が当たり前な稼働直後客入り状況でそれはないよね…。
足払いを当てたはずなのに盾硬直が発生しない……?
流れ弾もないようなので盾FSでもないし、同じ状況を再現したりバックステップに無敵がないかも調べてみましたが原理が分かりません。情報求む。
・
・
・
5月3日追記:着地盾キャンセルと判明しました。情報ありがとうございました!
【連ジ】スレ立てするまでもない質問総合スレ
宙域タンクが最凶と言われていた時代を思い出しました。ここでまさか宙域マゼラが攻略の鍵となるとは…。(笑
おそらくは難易度デフォ設定とは言え、青葉区でもダムBRが130くらいしか減らないせいで、CPUダムのプレッシャーがかなり弱くなりますね。このゲームのCPU戦はダメージ補正によってバランスを取っている部分がかなりあるんですが、高難度設定では敵を固くしすぎたために低コストプレイでは時間が足りなくなってしまうという製作者も想定外な事態に…。
やっぱり低コの攻撃力はもうちょっと上げるべきなんかなー。
CPU戦について、初級・中級・上級者のために、それぞれ難度別選択ルートをしっかり作りこんでほしいです。ΖDXで試みがあったものの、初級ルートも上級ルートも大して変わらないし、NTルートすら連ジDXより簡単なような?
・訓練兵ルート : 全3~5面くらいで、連ジ無印よりも更に簡単に。 ・一般兵ルート : 連ジDXダムシャゲ使用時くらいの難易度。 ・NTルート : 連ジDX旧ザクMG使用時くらいの難易度。
これくらいの作り込みは欲しいかなと…。あと個人的には安易にトリプルステージを量産するよりCPUアルゴリズムを強化してほしいです。
このゲームって本当よく故障しますねぇ。
地元に連ジがないので、せっかく遠征しても故障で通信プレイ不可とか本当泣ける。
今日行きたかったんだけどなあ。
138 名前:名も無き猛者 :2011/04/23(土) 10:15:31 ID:Is4beoLc
最近夜行くと連ジが1台止まり他3台が単独起動しついて通信プレイができません。
何とかなおりませをか?
727 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 00:56:36.30 ID:i/+E2rA70 モンテ壊れてたぞ 728 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 09:58:14.04 ID:UaLE9EiMO モンテって夕方からのスタッフには基板の知識ある人居ないから基本止まったら止まりっぱたよ。 昼間のスタッフが直してると期待する。 729 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 13:09:43.71 ID:wdovRC830 連ジ直ってたらすぐ報告よろしく 732 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 19:07:01.56 ID:Sh6ZTmZQ0 台に問題が起きても、ただ居るだけの直せないし使えないスタッフだから仕方がない。
・
・
・
4月25日追記:直ったみたいです。
風邪ひいて徹夜明けの頭痛が痛いテンションで妄想を書いてみる。
この記念すべき日に何もないというのは寂しいので、誰かイベントでも企画してくれないかなーという他力本願です。
自分の足りない脳で思いつくのは、関東関西で同日大会開催だとか、遠征を兼ねた地域対抗戦だとか。他にも面白そうな何か思いつかないか?
9月14日は水曜平日なので土日に日をずらしてでも何かやりたいっていうのはありますね。
こういう発案を実行できる力があるのは、現状では有名店の常連やmixiの仲間内くらいでしか無理っぽいと思われるので、誰かがどうにか動いてくれると嬉しいなーなんて。
誰かが発案し、周りが賛同し、2ch等で宣伝し、輪が広がって人が集まったところに自分も参加させてもらえるとありがたいなーという妄想。
雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。
タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、 2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。 (約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、 協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。
稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、
・前空Dナギナタ→即空D格 ・空Dナギナタ→SDK ・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど) ・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格 ・飛び越しざまにナギナタ→即空D格
…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。
と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。
ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。
一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。
色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。
高難度と謳われるCPU戦ですが、空格後は追撃してこなかったり、多段格闘を盾ガードすれば1段目で止めてくれたりと変なところで親切設計なアルゴリズムは人間臭くなくて好きじゃなかったり。
もう連ジの続編はこれでいいよ…とはさすがに思いませんが、連ジもほぼ10年前のゲームだと言うのにグラフィックは本当色褪せないですよね。あとカメラワークが地味に物凄いと思う。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021