連ジBGMが原曲じゃないのは予算の都合だった!?

連ジで流れる音楽が原作アニメBGMと微妙に異なるのは以前の記事で説明したとおり。

元カプコンスタッフの方から「使用料」の都合で原曲を使わなかったと言質が与えられました。

てっきりバンダイとの権利関係で調整があったのかと邪推していたら、音楽関係はバンダイ関係なくジャスラックとのコスト調整があったみたいですね。

連ジの戦闘ステージ曲は、ボーカル曲を除けば4つ。
 ● 「赤い彗星(「長い眠り」の後半)」(475)
 ● 「颯爽たるシャア」(476)
 ● 「戦いへの恐怖」&「敵地をスパイする」(477)
 ● 「窮地に立つガンダム」(478)

それぞれ原曲と聞き比べると違いは一目瞭然?ですので、シリーズ続編で流れたBGMと比較すれば違いがよく分かって面白いかもしれません。




:2025年2月19日追記:

連ジネット対戦戦果報告~2025年その15

連ジのようなチームプレイが求められるゲームで、プレイスタイルの自由がどこまで認められるのかは非常に難しい問題です。

連ジ熱帯では「偽援軍という利敵行為」は運営の定めたルール違反の対象となります。
じゃあ利敵行為にまでは至らない「非協力的なプレイ」はどこまで許容されるべきなのか?

【例】:「旧ザク大好き。とにかく旧ザクで勝ちたいから旧ザク以外使わない!」

    「先落ちしたけど逃げ回ってばかりじゃ楽しくない。即時戦線復帰する!」

    「格闘振るなんて邪道でしょ。たとえ弾切れでも格闘禁止で戦うべき!」

    「グフで対タンクは不利。でも対タンク戦練習したいからタイマンするぞ!」

個人責任で済む1対1の格ゲーとは異なり、連ジはチームワークが求められる団体戦です。
行き過ぎた個人プレイに走ると、当然の如く相方に不快感を与えてしまいます。

こうした協調性のないプレイヤーとはマッチングを避けることができればよいのですが、ブロック機能のない連ジ熱帯では中々そうもいかない…。

どんなプレイスタイルで周囲が不快に感じようとも、社会通念に照らして一定のラインを越えない限りは自由が保障されるべきです。
その「一定のライン」というのは、利用者個人ではなく、連ジ熱帯の管理者もしくはモデレータが判断するべきだと思うのですけど…。

個人的には可能な限りプレイスタイルの自由は尊重されるべきだと考えています。
そこを敢えて規制に踏み切るなら、個人の好き嫌いではなく熱帯運営がルールに明記して周知を図るべきでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その14

某所に書かれていた戦績りふれっしゅ案について。
ちゃんとdiscordにて管理者にもご一考願いたい内容だと思います。
個人的意見だと、勝敗数はリセットでもいいから総合戦闘回数の表示は残してほしいなーって。
(「雑に参加できるとコミュニティの寿命が伸びる」……だそうです。)

この投稿者が心配されている案件は当サイトでも何度か懸念事項として取り上げてきたところで、要は新規参加者に優しくない今の連ジ熱帯環境ではいずれプレイヤーの高齢化引退等による先細りは避けられません。

今や一般的なネトゲでは「近い実力帯の相手と均衡した対戦を提供するランクマッチシステム」「苦手なプレイヤーやルール違反者との接触を避けるブロック機能」が設けられていますが、20年以上も前のDC版UIを採用している連ジ熱帯でこれを実装することは困難でしょう。

そうした参加者増加に伴って、癖の強いプレイヤーがマッチングを敬遠されたり、腕の差が大きいプレイヤー同士が対戦を余儀なくされたりと、一極集中の弊害が表れている気がします。

せめて2on2対戦に慣れるための前段階としてのオンライン協力CPU戦が可能となればよいのですが、ゲームセンターとは異なる熱帯環境ではそれも不可能。

だからこそできる範囲で新規参加者を手厚く迎えられる保護施策が必要だと思うので、2年後、3年後、10年後も快適なネット対戦環境を継続させていくためには、今のうちに将来を見据えた何かしらの対策を立てていただきたいなあと。

そのためにはビギナーやブランクある経験者が安心して楽しめる対戦環境作りが喫緊の課題で、常連参加者はもちろん運営の方でもその辺の対策を考えていただければと愚考する次第です!

余程の変人でもない普通の人間は、勝てもしないゲームを続けようとは思いません。
まずは小さい部分からでも結構ですので「3ヤメの圧」を解消させる方法とか、みんなでちょっとずつ考えていけないでしょうか。

連ジ動画紹介その1498(CPU戦その他2020~)

カニパンはシャズゴの代名詞的な必殺技なのに、棒立ち相手にスカる糞性能はなんなんでしょ?
当然ながら2段目がスカると反撃確定なので、実戦では恐くて使えない封印安定技となります。

この糞性能って連ジ無印からそうなんだけど、DXで調整されなかったのはミスなのか、わざとなのか、それともメーカー側に認知されていなかったのか…?

連ジ動画紹介その1497(CPU戦その他2020~)

連ジでも有数の高難易度ステージであるジオン黒海でGファイターが着陸停止!?
これは発動条件が気になります!

停止中のGファイターを瞬殺できれば、ガンタンク1機分の撃破数を減らしてもクリア可能。
大幅にタイムを短縮できるので時間切れを警戒せず慎重な戦い方ができるのは非常に大きい!

これを偶然のバグ扱いで終わらせず発生トリガーを突き止めることができれば、低コでのジオン黒海越えに革命的な変化が生まれるはず!

連ジ動画紹介その1496(CPU戦その他2020~)

ミッションRTAの続きとともに両軍対応のRTAチャートが公開されています。
使用機体どころかMS選択のカーソル移動まで網羅された親切設計。

こんな露骨な「追走よろしく」アピールを逃す手はありませんので、これからミッションモードを走る方は是非とも丸パクリの上で更なる最適化に挑戦してみましょう。


そしてあっと言う間に再生数を抜かれるニコニコてれびくん…。
でもコメントによる盛り上がりはニコニコならではなんだよなあ。(淫夢要素はありません)

連ジネット対戦戦果報告~2025年その13

ガンタンク対ゴッグ。
個人的には、ゴッグの方がキャラ勝ちかなと思ってます。

ガンタンクとゴッグ両方ともそれなりの使用頻度で対戦してきた自分からすると、高低戦に限って言えば「5分5分寄りの若干ゴッグ有利」じゃないかと考えています。

完全タイマンなら起き攻めループでハメられるガンタンクが有利となるでしょうが…。
2on2になると高コとの連携でダメージ負けしないゴッグの攻撃力が活きてくる!

タンク砲を相殺可能で、且つ、タンクに対しても高威力の魚雷。
中距離から届く突進力を持ちながらヒットさせても確定反撃を受けない頭突き、
高コBRへの追撃でタンク相手にも大ダメージを稼げるFS拡散ビーム。

格闘機体とは言えタンクに対して有利な要素を数多く持つゴッグに軍配を上げたいところ。
しかしなにぶんタンク使いが少ないせいで対タンクの対戦経験に乏しく、断定できるほどの自信がないんですが皆さんの意見はどうでしょうか?

連ジネット対戦戦果報告~2025年その11~12

絶賛上映中の「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の映画が話題を呼び、1stガンダムの世界観を同じくする連ジも微妙に関心を集めているようです。

しかし残念なことに、そこでクローズアップされるのはPS2版ミッションモードばかり。
それはそれで悪いことではないのですけど、2on2対戦ゲームとして連ジを好む層は蚊帳の外。
これを機にネット対戦を盛り上げたくても、何の恩恵にもあずかれないのが歯痒いところ。

…と言うのも、先日日曜に熱帯へ繋いでも全然人数が集まらず対戦が中々成立しない状況に。
ここ最近は平日ですら深夜帯にはそれなりの人数が集まってたのに、休日にこんなのは初めて。

世の中はスト6により格ゲーブームが再燃しており、さらには連ジもリメイクやらリマスター移植を望む声に溢れているというのに、対戦ゲームとしての連ジが見向きもされないのは一体なぜなんでしょう?(こういう愚痴をこぼすのも何度目のことか)

連ジネット対戦に新規層を呼び込むためには、ミッションモードや協力CPU戦のようにガンダムファンがゲームに親しめる段階を経る必要がありますが、そこから2on2対人戦へと招き入れる導線がどこにも用意されていないのが本当に口惜しいです。

連ジ動画紹介その1495(CPU戦その他2020~)

映画の影響で最近何かと話題のMA、ブラウ・ブロについての解説動画です。

映画のネタバレ解禁以降は連ジ動画の数もかなり増えてきてる気がしますが、今のところ「木星帰りにブラウ・ブロへ乗ってみた」系の動画はまだ新規作成されていないようで、過去にはかろうじて単発動画が1つ見つかったのみ。


そしてこちらのMAは、自分で撃ったビームが自分に命中するという特性があるようです。

通常のMSは自分で撃ったビームは自分に命中しない特性があるようで、実戦でもごくまれに発生する自機方法にぶっ放したロシアンクソビで自爆ダメージを受けないのもこの特性のおかげ?

連ジ動画紹介その1494(CPU戦その他2020~)

以下の動画の他にもPS2版モビルアーマーについて解説動画がうpされています。
対人戦でMAが使われる機会はまず見ないことからMA攻略は他に見たことがありません。
興味のある人は参照してみましょう。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その10

連ジのネット対戦。今でこそラグのない快適な環境でオンラインを遊ばせてもらってるけども、PS2版発売当時は自分の身近にブロードバンド環境なんてものは存在しませんでした。

自分がようやくPS2を入手してからちょっとだけ遊んだのがエウティタ家庭用のMMBB。
従量課金制から定額料金制に変わったことで金銭的な敷居は低くなったものの、2004年頃はネット回線の品質も発展途上でかなり入力遅延が大きかった記憶があります。

そんなエウティタのMMBB(マルチマッチングブロードバンド?)の名称からどうも思い違いをしちゃってたみたいなんですが、家庭用連ジの方はMMBBじゃなくて「マルチマッチング」サービスの名称が正しいみたいですね。

ほんと人間の記憶なんていい加減なもので、自分も過去記事で堂々と間違いをかましてました。
日々の記憶はなるべく文章や動画で記録にして残すよう心掛けてるけど、そうしないことには無自覚に歴史改変しちゃうんだろうなあ…。

そう言えばgdxsvって何の略なんだろ?
今度聞いてみよう。

連ジ動画紹介その1493(CPU戦その他2020~)

前回連邦側を走ったうp主によるジオン側のミッションRTA。
細かい所はさておいても、しっかりチャートが練られているため見所さんある動画に!
自分がもしRTAを走るとしたら、この動画を参考にしまくると思います!
やっぱりチャート構築は大事ですね。

そして長時間RTAでは編集もやっぱり大事。
制限時間待ちのスーパーイライラタイムも倍速編集で快適視聴乙です。
自分なんか20分ちょいの動画編集に4年以上かかったし大丈夫だって、ヘーキヘーキ。


ところでこちらの動画、ニコニコ動画とyoutubeの両方に同じ内容で投稿されているのに圧倒的にニコ動の方が再生数コメント数ともに盛り上がっており、youtube側は雀の涙。

これはニコニコにおける「RTA」「biimシステム」タグの人気によるものだと思われます。
(自分の動画も最近は平均3桁再生だってのにRTAオワタ式だけが群を抜いて拡散された。)

youtubeでは投稿ペースを上げることで視聴者との継続的な繋がりを作り、動画の表示アルゴリズムにも有利に働く可能性があるそうな…。一方のニコニコ動画はタグ検索という強みを生かすこともできるし、視聴者に支持される動画の質も違ってくるのかもしれませんね。

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