カテゴリー : 連ジネット対戦2025

連ジネット対戦戦果報告~2025年その69

昨夜の連ジは久々の低コ戦もちょっとできたし、楽しい試合が多くて面白かったです。
皆さんいつも仲間に入れてくれてありがとう!

そして殺伐とした連ジ熱帯に彩りを添えてくれる誤射という一大エンターテイメントにより、何だか勝手に許された感を醸し出したゴシャルスキー提督の再来。

射線上に入るなって、私言わなかったっけ…?

誤爆フィニッシュは連ジの華でありますし、それで皆が幸せに笑ってくれたら僕も本望ほんもうです。
「ん」と「う」を取ったらホモです。(わちき、許された?)

まあ実際、誰もイラつかない「援誤」という概念は素晴らしいものですが「1発だけなら誤射かもしれない」から「貴様は祖国を裏切った!」のパターンに発展しないよう今後も精進を続けてまいる所存です。フレンドリーファイア万歳!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その68

昨夜の熱帯は訳あって、いつも使ってるアケコンじゃなく久々にパッドでプレイしました。
………ダメダメでした。やらなきゃよかった。
相手にも失礼だし、組んでくれた人に申し訳なかったです。

閑話休題。熱帯discordに書き込まれていた他人のリプレイから転載。
以前に解説したフィニッシュ値(仮)の理論から外れた事例が観測されています。

フィニッシュ値(仮)はあくまで双方相打ちフィニッシュ限定で当てはまる法則?
第3者の攻撃で2機が巻き込まれた場合は何か別の要素が関係するってこと?

調査しようにも「第3者の攻撃で2機同時撃破」の再現が激ムズ過ぎてどうにもこうにも…。

DXReplayEditor.exeの更新はよ!
S&L機能はよ!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その66~67

週末の身内戦を定期でこなしつつ、久々に香港勢とのガチ対戦。
5連勝した直後の同じ相手に5連敗したりを繰り返す不思議な星回り。
こうして野良ロビーでくじ運に恵まれると緊張感ある対戦ができていいですね!

上級香港勢との野良遭遇率が低い原因について。
別に話を聞いたわけじゃないですが、自分なりに考えてみました。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その63~64

●野良ロビーではプレイヤー間の実力差が大き過ぎ、同じ実力帯の対戦が実現しにくい。

●モラルに欠けた故意切断や偽援軍行為などルール違反者との遭遇率が高いため。

●そもそも中級者以上でないと最低限のチームワークもとれず、初級者に厳しい仕様。

●負けが混むと「味方に迷惑がかかる」と気弱になってモチベが低下。そして引退へ…。

これ以外にも、入力遅延の問題もある気がしますね。
やはり海外勢とは物理的距離が離れている分だけ遅延が生じやすい傾向にあります。

そしてダメレベの問題。
香港勢は普段から高難易度かつ高ダメレベ設定で連ジをプレイしているそうで、デフォルト設定が基本な日本人の対戦環境で遊ぶには馬鹿にできない程度のストレスを伴うのかもしれません。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その65

空中盾ガードの硬直が短いのって、やっぱり意味が分からないですよね。
なんでこんな調整にしちゃったんだろう? それとも意図的じゃない調整ミス?
地上盾ガードと同じ硬直に設定しても何らデメリットはなさそうだけど?
実際やってみないと分からないポイントもあるでしょうが…。

この辺は過去にも改善希望点として記事にしたけども、だからって連ジ熱帯で無理矢理修正するのはNGですよね。それだとアケ版とは別物になって興ざめしちゃう。

逆にこの特性を利用して、敵の接射を誘ってわざと盾を向けてガードし、確定反撃を狙う戦術はシャゲでも相当に有効で、盾を左前に持つガンダムならなおさら。

そして盾ガードを最も意図的に狙いやすいはずのギャンは、仲間外れにされちゃうこの諦念…。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その63~64

連ジ熱帯について最近心配なこと。
野良ロビーであるベルファストに集まる人数が減少傾向にあるようです。

かつては主戦場として30人以上が集っていたベルファストロビーが、今や土日休日であっても総勢10人以下の頭数しか揃わないことも。

身内同士で対戦する他のロビーにはそれなりの人数がいるのですが、逆にメインロビーから人が減って気軽な野良対戦の参加者減少と言う、あまり良くない流れに陥ってるような?

推測される原因はいくつか。
1つ、野良ロビーではプレイヤー間の実力差が大き過ぎ、同じ実力帯の対戦が実現しにくい。
1つ、モラルに欠けた故意切断や偽援軍行為などルール違反者との遭遇率が高いため。
1つ、そもそも中級者以上でないと最低限のチームワークもとれず、初級者に厳しい仕様。
1つ、負けが混むと「味方に迷惑がかかる」と気弱になってモチベが低下。そして引退へ…。

他にも単純に連ジに飽きたなどなど、複数の要因が考えられます。
これまで順調に増加傾向にあったベルファストロビー人口の減少は、プレイヤーの関心低下を如実に物語っているように思いますので、何ぞどなたか打開策を講じてほしいところ…。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その61~62

回線の調子がアレで一部の方にはご迷惑をおかけしました。
今回はちょっと、連ジ熱帯で度々経験できる限定領域局地戦の雑感。

WギャンやW陸味噌は時間切れ覚悟でガン逃げした方が強かったりする?
どちらも敵が攻め込んできたところを、狙われた方が1発食らってでも、その際の敵の硬直を味方僚機が取りにいってダメージ勝ちを狙う戦法が強い気がしています。

その一瞬の2対1状況を作り出すために敵を陣地に誘い込んで各個撃破狙い。敵を誘い込めなければ時間切れも致し方ないといったところか。

対策としては、機動力で上回る高コが無理攻めせず堅実にタイマンする。1発当てられそうでもカットされそうな雰囲気を察すれば決して突っ込まない。

もうひとつ、ガンタンク絡みの対戦について。
タンク強い人の回避は「ブースト多用・砲身振り歩き・超反応ステップ」に大別される気が。

その中でも超反応ステップは中高年には不可能な若さゆえの超反応?
コントローラにステップボタンついてるんじゃないかってくらい有り得ない反射神経の鋭さ。
遠ビー避けるのすらヒーヒー言ってる自分にゃとても真似できません…。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その60

先日公開された「DXReplayEditor.exe」なる神ツール。
色々と調査を行うにあたっては特定のフレームへの早送りができると凄く便利になるはず。
そのためにはエミュレータのアップデートが必要になるとのことで、次回更新にどうしても期待しちゃいますね!

このツールって視点のプレイヤーだけじゃなく、参加者4人全員のレバー&ボタン入力をフレーム単位でいじくれちゃうのが画期的だと思ってます。極端なことを言えば1試合丸ごと4者全ての入力フレームをイチから創りだして架空の対戦風景を編み出すことだってできそう。

今話題の生成AIなんかと掛け合わせて何か凄いことができないかなぁ……?

あ、それと連ジ熱帯運営が「対戦に影響あるアケ版とDC版の違い」について情報を募ってから2年が経過しましたので、現時点判明事項の一覧を再掲しておきます。
ワープバグが家庭用限定の現象かどうかは未だ不明。

対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い

★★★★★(重要度高)
 ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化(gdxsvで修正済み)
★★★★☆
 ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可(gdxsvで修正済み)
 着地モンキー(FC)不可(gdxsvで修正済み)
★★★☆☆
 ギャンハイドよろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 慣性モンキー不可(gdxsvで修正済み)
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その59

連ジ熱帯に新たな革命が巻き起こされようとしています。

先日、運営より「DXReplayEditor.exe」というツールが公開されました。

これは連ジ熱帯のリプレイファイルを自由に編集することが可能となるもの。
例えば、さっきプレイし終わった「あの試合のあの場面のあのフレームの入力内容を、自由に書き換えて再現することができる」というものです。

編集できるのは自分で実際にプレイした対戦風景だけではなく、サーバーに保存された全ての熱帯プレイヤー戦歴が対象に。これがどんなにヤヴァイ物件なのかちょっと想像がついてません。

理論的にはとうとう連ジ熱帯でTASが実現したってこと?
熱帯5周年を前にトンデモナイ爆弾が放り込まれるとは……!

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その57~58

最近週1~2回の定例会となりつつある身内戦をこなすとともに、しばらく姿を見なかった人とも久々に対戦できて一安心できた土日の連ジ熱帯。

それにしても昨年あたりはプレイスタイルに不慣れな感があったプレイヤーも、ここ最近はメキメキと上達してきてこっちが凹られること多し。

特に「昔やってた人」ってのは1年もリハビリすればちゃんと往年の実力を取り戻してしまえるものなんですね。

熱帯を見つけてン年振りに連ジやるって人は、最初は勝ち越せなくても諦めず続けていけばどんどん操作感を思い出してきて楽しくなってくるかも!?

ええと別の話で、熱帯のジャブローや地下基地の非P2Pロビーは需要があるんでしょうか?
もし誰からも有効活用されてないなら、他と同じくP2P方式に統一でもよさそう?
ついでに無印熱帯もP2Pに再編して、お手すきならソロモンのトレモロビーもまともに動かせるよう整備できればありがたいかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その55~56

平日深夜の連ジ熱帯。
「寝る前にちょっとだけ……。」そんな軽い気持ちで手を出すと、翌朝痛い目を見るのは必定。
10分だけのつもりが、気が付けば2時間3時間が経過して睡眠時間の確保は絶望的に……。

いやほんと疑問なんですけど、なんでみんな日付変わってから集まり出すんですか?
ちゃんと健康的で文化的な生活時間帯に連ジを楽しもうって気概はないんですか!?

ゲーセンでもそうだったけど、格ゲーのように2人揃えばいい訳じゃない、4人以上の集まりが必須となる連ジは「多人数の参集が確約されないと顔を出しづらい負の連鎖」が発生しやすい気がしてなりません。

10年前20年前も、対戦目的で遠征したはずが3時間4時間たっても誰も現れずCPU戦だけプレイして帰宅する空しいルーティンワークを何度繰り返したことか。

…まあ、こういうのは言い出しっぺが「平日水曜午後9時連ジ部」なんかを立ち上げるべき?
かと言って発起人が毎回顔を出せず不定期参加になっちゃうのも締まりがないからなあ。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その53~54

昨夜午後10時頃からその翌朝午前8時前まで、連ジ熱帯でぶっ通しの対戦プレイ。
一晩にて初めて200戦超えの戦績を記録することとなりました。
ゲーセンだとギャラリー順番待ち時間や乱入待ちで時間を食うから、こんなに連続で対戦しまくったのはもしかすると初めてのことかも…!

だがしかし、ジジイへのクラスチェンジに片足を突っ込みつつある妙齢のオッサンとしては長時間の対戦プレイは体力的にも精神的にもキツすぎる……。

終盤は集中力が切れてまともな判断力がなくなり入力ミスも多発。
寝て起きた後も肩や腰の凝り固まりはもちろん、ボタンを叩く右腕や瞼のアタリなんかプルプル震えてるしこれって駄目なやつなんじゃ?

偏頭痛もひどくて脳味噌も働かないからもうだめぽ。週に1回か2回の休日プレイでこれなんだから、平日深夜毎晩周回してる廃連ジャーはやっぱり頭おかしい……。

……と言う中年の愚痴はさておき、今回はタンク絡みのチーム相手にたくさん対戦ができて楽しかったです。自分でタンク使うのも楽しいけど、タンクを相手に戦うのはもっと楽しいですね!
どうぞまた懲りずによろしくお願いします。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その52

連ジ熱帯にて運営から衝撃の新機能の匂わせが!?

なんと、リプレイファイルを後から編集することで、あんなことやこんなことが可能に?

疑似TASとも言えるこの機能は既に開発運営陣にて有効活用されているらしく、これによってフィニッシュ相打ち時のダブルKO判定においてネットワークID数値の小さい方が勝利する法則を真実であったと確定することができています。

全体像はまだ明らかとなっていないこの機能。もしも汎用性の高い「適切なプログラム」とやらが公開されれば、とてもたくさんの可能性が開かれそうでワクワクしています!

ンアーッ! gdxsv運営のテクノロジーが神すぎる!




:2025年7月27日追記:


相打ち同時ヒットはID数値の大きい方からダメージ減算が始まることが判明。
この仕様によって、相打ちフィニッシュはID数値の小さい方が勝つということなんですね。

さらなる調査の副産物により、相打ち同時ヒットでID数値の大きい方が先に体力が減る都合上、ID数値の大きい方の攻撃が根性補正が上乗せされるケースがあるとのこと。

ほんと納得です。

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