カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)

連ジ動画紹介その1423(CPU戦その他2020~)

連ジ全盛期当時のデータ研究についてはデータ班α氏の戦果功労があまりに有名。
先人の多大な功績に敬礼!
(ただ当時の調査結果も若干誤りを含むので、追加訂正したものを利用させてもらってます。)

自分も遅ればせながらデータ取りにはある程度関わっていた経緯もあって、当時の「デマ」に関しては色々と思う所があったりします。

デマの出所となった火元からは大抵訂正も謝罪も行われないのは本当困りました。

動画前説を少し補足すると、連ジ稼働当初はプレイ動画を共有する文化はまだ育っておらず、初の連ジ動画は家庭用が発売された後に公開されたものだったはず。

アケ版の動画に至っては2002年末にようやく初公開された記憶で、都心部ですら録画機能付きの筐体なんて無かったことから、持ち込まれたデジタルビデオカメラで撮影されたものばかり。(初心者+氏やしろう所長とか懐かしい名前が思い出されます。)

そんな状況で動画からのデータ検証が円滑に進むはずもなく、結局は前述のデータ班α氏その他特定個人の貢献だけが大きすぎて、集合知も何もあったものじゃありませんでした。

逆に今現在は連ジ熱帯discordにて有志による研究が再開され、4者視点のリプレイ動画から様々な未出ネタが掘り起こされつつあるのは実に興味深いですね。

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連ジ動画紹介その1422(CPU戦その他2020~)

入水する際に行動慣性が消えるのは連ジのマイナートリビアの1つだったりするかも?

横移動の慣性だけじゃなく、下降方向の慣性もキャンセルされるので再浮上が楽にできたり。

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連ジ動画紹介その1421(CPU戦その他2020~)

上手くなるために「上級者のプレイを見る」「自分のプレイの敵視点を見る」のは割と有効。
昔は少数有志が公開した動画を見るしか方法はありませんでしたが、今の連ジ熱帯では「他人のリプレイ検索再生機能」が搭載されて無茶苦茶便利になりました。

youtube垂れ流しライブ配信を見るより、特定プレイヤーのIDからリプレイ検索をかけた方が余程有益なので、今までリプレイ検索機能を知らなかった人はこれを機会に試してみましょう。

あとは「他人に意見を求める」ってのは個人的にとても大事なことだと思っています。

ただ難しいことに、プレイ後に色々と助言をもらっても既に記憶が薄れてしまって「どの場面について指摘されてるのかよく分からない」って事態がありがち。

可能であれば、自分のプレイ動画を一緒に見ながら場面場面で都度教えを乞うのが効果的じゃないかなって思うんだけど、「他人のアドバイスを聞く」って行為は中々難易度が高いですよね。

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連ジ動画紹介その1420(CPU戦その他2020~)

他の対戦動画なんかを見てても感じるのですけど、画面内にプレイ画面が複数取っ散らかってると視点が定まらずどの画面を見るべきか分からなくなってくるんですよね。

画面2つでもそうなのに3つ以上ともなるともう大変。

繰り返し見ることを前提とした動画ならともかく、1回の視聴ではどのプレイ視点にも集中できなくて内容が全く頭に入ってこなくなっちゃうので(自分だけ?)画面構成には気を付けた方がいいと思いました。

ザクエルボーについては、マシンガンからズンダでコンボに繋げるか、やむを得ないときの着地避け(or建物裏回避)など実戦的な使用方法はあれども、基本的には大道芸じゃないかなと思いました。

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連ジ動画紹介その1419(CPU戦その他2020~)

4分28秒の起き上がり格闘。
1段目がシャザクに誘導、2段目がザクに誘導してるのが分かります。
この手の格闘誘導の仕組みは未だにチンプンカンプンです。

5分49秒のBR

出現から食らい判定発生までの敵機には攻撃が誘導しない?
応用は効きそうにないけど初めて知りました。

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連ジ動画紹介その1416(CPU戦その他2020~)

鹵獲ボールの塗色が金色→緑色→金色と移り変わったのは何の理由があったんですかね。

ボールキャノンの効果音変更なんかは容量の節約(?)か何かだってこじつけられそうだけど…。

ビーム貫通判定変更やボールダイブ削除といった理不尽な弱体化も謎ですがこのあたりは単なる移植ミスっぽいです。

誰でも一見すれば分かるカラーデザインがアケ版からPS2版で差し替えられ、そしてPS2版からDC版でわざわざ差し戻されたのは何らかの合理的な理由があったのかと想像できるのですけど…。

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連ジ動画紹介その1415(CPU戦その他2020~)

ミデアが弾撃ってくるの全然知らなかった…。

連ジに登場する戦闘機や戦車なんかは攻撃頻度も比較的高くて警戒対象になり得るんですけど、ガンペリーやガウといった飛行機類は射撃武器の印象が薄すぎて稀に被弾した時は誰にやられたのか本当の裏切り者は誰なのか疑心暗鬼になっちゃいますね。

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連ジ動画紹介その1414(CPU戦その他2020~)

ゾックの空中ダッシュ射撃。
バックダッシュ方向で射軸が上にずれるの知らなかったです。

試してみた感じこれは、ゾックの背面が正面へと切り換わる際に起きる現象みたいですね。
逆に空中前ダッシュから撃つと敵手前の地面に突き刺さってしまうようです。

ゾックについて自分がとんと無知なのは、連ジを20余年やってきながら全くといいほどゾックを扱ってこなかったせいですので、そろそろ対戦でもゾックを練習してみようかと審議中。

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連ジ動画紹介その1413(CPU戦その他2020~)

クリアするまで終われない系チャレンジって、どれくらいの難易度が適当なんだろう?

1時間未満でスカっとクリアがいいのか、みっちり数時間かけて攻略の糸口を見つけていく方向性か、それとも24時間耐久で己の限界に挑むガチ廃人系か……。


自分の場合、ジオン黒海は下手すりゃ2~3時間かけて1回もクリアできない時もあったり。

ただこれアーケードモードCPU戦でS&Lができない実機でのプレイだと、コンティニューで難易度が下がる関係で繰り返しのプレイには向かないんですよね。

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連ジ動画紹介その1412(CPU戦その他2020~)

地上と宙域とでは同じ武装でも性能に差が出てしまうレアケースの1つ。
多段格闘の入力受付時間について、宙域では猶予フレームが相当緩和されています。

試しにガンダムの通常格闘を出すのに、ポンポンっと格闘ボタンを2回だけ連打してみると…。
宙域だと格闘2段目が簡単に出るのに、地上だと2回目のタイミングを調節しないことには2段目格闘が出てくれないはず。

入力受付フレームを連ジ熱帯トレモを利用して再調査

■ 「格闘1fr → 空白fr → 格闘1fr」でガンダム通格2段目が出る値を調査 ■
  ● 地上空振りの場合………「=10~15」の場合のみ通格2段目が発生
  ● 宙域空振りの場合………「=2~15」の場合のみ通格2段目が発生
  ● 地上ヒットの場合………「=10~26」の場合のみ通格2段目が発生

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連ジ動画紹介その1410(CPU戦その他2020~)

今更嘆いても詮無いのだけど、CPU戦難易度がDXで爆増した理由は何だったんでしょうね。

連ジDXでは旧ザクCPU戦で最大の敵となった時間切れという罠。
……無印旧ザクのCPU戦でタイムオーバーになった記憶は、自分にはありません。

連ジ無印からDXへ至る過程で、旧ザクが猛烈な弱体化を被ったのは有名な話。
ただしあまり知られてない話で、逆にその他多くのMSについて実は大幅な攻撃力アップがDXにて施されています。

ダメージデータを比較すると一目瞭然で、大半のMSが1~2割の攻撃力アップで調整されているのに、旧ザクだけがメイン射撃の攻撃力1~4割減少ってのは何の思惑あっての調整だったのでしょう?(いやマジで)

本来連ジDXのネタキャラ枠はボールだったはず(?)なのに、旧ザクがそのお株を奪ってしまったこの諦念…。

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連ジ動画紹介その1409(CPU戦その他2020~)

1つのミッションクリアにおよそ2時間24分は今まで自分が見た動画の中でも最長かも?

今までにも何度か書いてきたことだけど、ミッションモードこそ協力プレイができればよかったのに惜しいなぁと思います。

連ジ熱帯でもオンライン協力CPU戦がプレイできれば新規プレイヤーの獲得も捗るだろうし、対人戦には馴染まないCOM専の需要を満たすこともできるだろうになぁ。

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