カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)

連ジ動画紹介その1440(CPU戦その他2020~)

以前の動画で検証されたPS2版実機特有のNT評価バグについて簡潔にまとめられた動画。
エミュ環境で再現されない事象についても検証が済んだということでしょうか。

稼働からそろそろ23年が経過しようという令和の世に至って、新たに発掘される未知の現象や最先端テクニック。これらを解き明かした功績はもっと評価されるべきと思うのですけど……。

昨年公開されたyoutubeの元動画は再生数も低調で、この新しい知見は意外にも広く周知されることはありませんでした。

ところが今回youtubeショートとして再構築された動画は、わずか1日ちょいで数千再生!
ようやく連ジ検証系動画にも日の目が当たる時が来たというのでしょうか!?

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連ジ動画紹介その1439(CPU戦その他2020~)

ゲーム雑誌や書籍媒体に掲載されたゲームデータ関係の数値。こーゆーのって、編集スタッフによる入念な調査とかメーカーから提供された正確なデータ数値だと思って読者は信じてしまう訳だけど……実際のゲームデータと矛盾する誤りが少なくないのはなぜなんでしょう?

アルカディアは比較的正確な方で、後発の攻略本なんかは本当に無茶苦茶。
対戦攻略なんかはともかく、データ数値周りの調査はネット情報に対してアドバンテージを得られる数少ないポイントなんだから、裏取りは正確にお願いしたいものです。
(無印だとガンダムよりドムの方が実際にロックオン範囲が広いのでそこは正確)

自分も何冊かアルカディアが手元にあるけど、参照しやすいよう電子化しといた方がいいかな。
他に家庭用のゲーム雑誌は当時全然読んでなくて、見落としてる連ジ情報がかなりありそう。

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連ジ動画紹介その1438(CPU戦その他2020~)

7分52秒の場面。
誤射で食らったビグザムゲロビ5ヒットでたったの”5”ダメージ。

ミッションモードの独自調整により、ここは自機ザクでも1ヒット被ダメ1になる仕様らしく、味方ボールの誤射の方が余程減るってのは何を意図した調整だったんでしょうか。

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連ジ動画紹介その1437(CPU戦その他2020~)

「連ジからやってました」って発言だけで古の老兵扱いされる昨今の風潮。そんな中で、稼働日に先駆けた2001年2月23日のAOUエキスポ出展に立ち会ったとは相当な剛の者……。

自分も初めてゲーセンで連ジを見たときは「凄いゲームが出た」って武者震いしたものだけど、それが稼働日だったのか幾分周回遅れの入荷待ちだったのかは全く把握してないです。

究極の最古参は2001年1月5日の京橋シャトーEXロケテ勢になるのか、それとも…?

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連ジ動画紹介その1435(CPU戦その他2020~)

1分3秒の字幕。画面左下「IMFORMATION欄」の仕様について。
同種の敵CPUに対して、1機目にトドメを差したその次の攻撃で2機目にトドメを差すと、IMFORMATION欄に変化が表れず文字の明滅もしないようです。

今まで知りませんでしたが動画のコメントから初めて知りました。

そもそもIMFORMATION欄を活用する機会自体があまり無いのですが、対人戦だと敵2機が同じ機体同じパイロットネームだったとしても、別判定されるのかしっかりIMFORMATION欄に追記されます。CPU戦やミッションモード以外で特に気にする必要はなさそうな仕様ですね。

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連ジ動画紹介その1434(CPU戦その他2020~)

難易度最大で制限時間120秒設定を旧ザク格闘縛りでプレイ?
一体どんな神技を見せてくれるのか……と思ったら前回と全く同じくコンティニューしまくりの難易度ダダ下がりでプレイもカットしまくりだった。

実際は難易度設定1未満の易しさを鬼畜プレイと評してしまうのは、うp主視聴者両方にとってよろしくないので誰か指摘してあげてください…。

再三言ってるけど、この『知らず知らずの内に』「コンティニューで難易度下がる仕様」は本当嫌い。

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連ジ動画紹介その1433(CPU戦その他2020~)

無限沸きを利用して撃墜数を稼ぐことで高スコアを狙えるミッションと思いきや、この動画ではその「稼ぎプレイ」が行われていません。

無理にハンマーを使わなければ難易度も高くないし、砲台撃破チャレンジで見せ場も作れる面白いミッションだと思うのですが…。

もしかして、動画のテーマがいつの間にかハイスコア目的から別の何かにすりかわっている?

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連ジ動画紹介その1432(CPU戦その他2020~)

連ジ移植を希望するにしてもなぜアーケード版じゃなくDC版??

後述のSPAWNはバグ消失に触れて「できればDC版ではなくアーケード版を復活させてほしい」と意見を述べているのに、同様に多くの変更が加えられたDC連ジを移植復活させてもしょうがないのでは?

それもこれも、DC版が「アーケード完全移植へのこだわり!」を売り文句にしていたにもかかわらず、その内実がPS2版と同じ修正点を多数盛り込んだもので「完全移植」とは程遠いのがよろしくないのですよね。

自分も連ジ熱帯で初めてDC版に触れるまで、アケ版と同じ仕様で遊べることを信じて疑いませんでした。(対戦やらない人にとっては知覚しづらい違いだし。)

「完全移植」の定義とは……?

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連ジ動画紹介その1431(CPU戦その他2020~)

6分28秒からの敵GM。ミッションモード敵CPUによる謎の高速移動。
以前に紹介したのと多分同じ、恐らくはエリア外から出現時の挙動って解釈でいいのかな。

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連ジ動画紹介その1430(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションをゴッグで頑張っている動画です。
前のアッガイでのチャレンジもそうなんですけど、通常の攻略方法を知らないせいか頑張り方の効率がかなり悪くなってしまってます。

余計な口出しかもしれませんが、ダメージが低くて当てるのが難しい拡散をメインに戦うのは効率が悪いです。威力が高くて誤射に邪魔されるリスクの低い空中格闘系を後出しすればクリアも簡単なのでしょうけど、独学でそこに思い至るのは中々難しいでしょうか。

アッガイだって後出し接射ピンポンからの追い打ちコンボをループするだけで全然難易度が違ってきます。けど、他の射撃機体同様の後出し射撃パターンに慣れてるとそれに気づかない。

こういう時、対人戦の経験の有無、他の上手い人のプレイ動画を見てるかどうかで、自分のプレイの改善点への気づきやすさが違ってくるのかもしれません。

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連ジ動画紹介その1429(CPU戦その他2020~)

鹵獲ガンダム撃破ミッションをアッガイでひたすら頑張る動画です。

このうp主は過去にもライブ配信で何度か挑戦していて、アッガイでのチャレンジタイムは総計7時間50分2秒と、ゲームのやり込みにしては多いのかそうでもないのか微妙なタイム?

アッガイは操作感が独特で攻撃力の低さも手伝ってCPU戦難度は他と比べて高め。
思うように動かせないとストレスも溜まってしまいますよね。

ただ対人アガーイを使えるようになると動かし方も分かってきて、意外とCPU戦も何とかなってしまう経験則。このミッションもピンポン追い打ちを繰り返せば誤射のリスクも少な目です。

CPU戦だけだと動かし方がピンとこない機体の代表格なんですよね。アッガイは。

最近この鹵獲ガンダム撃破ミッションの動画を目にする機会が多く、触発されて自分も久々に動画をとってみたのですが…寄生先のニコニコ超開示の先行きが本当にどうなることやら…。

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連ジ動画紹介その1428(CPU戦その他2020~)

あれ、鹵獲ガンダム撃破ミッションの続きからスタート?

先に触れたように、二者択一の別ルートの方がスコアを稼げるのでこちらのルートを進める必要性が無いように思えるのですが、何か見落としてる要素があるのかな?

仮にハンマーのDPSに期待したルート選択だとしても、鹵獲ガンダムお供のザクらを狩って撃破数を稼がないと(相当難易度が高いとは言え)理論値からは遠ざかってしまいます。

動画を見るだけでは、ハイスコア目的でこちらのルートを選ぶ狙いが読み取れなかったです。

あと一応、射撃ボタンで出すハンマーでもバズの相殺は可能でした。

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