連ジ筐体4台の設置レイアウトの思い出
- 2025年 3月8日
ごく稀に例外はあるみたいだけど、大体は4台横並びか、2台ずつ対面でセッティングされていた連ジのアーケード筐体4セット。
稼働直後は4台どころか8台~16台で稼働中のゲーセンもあって、そこに順番待ちの客が多数群がっていたド迫力な光景が懐かしく思い出されます。
しかし、人口密度の低い僻地のゲームセンターでは「横並び台での乱入行為」なんてのは心理的ハードルが非常に高いミッションでした。コミュ障の自分は端っこの筐体でプレイ中の人に、逆側の端っこに座って協力乱入とかたまにやってたなあ…。
ストIIはあまりにヒットしたため、ゲーセンには必ず複数台置かれているような状況だった。だから対面の対戦台ができると、「この台なら乱入対戦しても大丈夫なんだな」というのが分かりやすかった。あまりにもすごいゲームだったので、CPU戦やり尽くしてあとは対戦やるしかなかったというのもある
— 石井ぜんじ (@Zenji1) March 7, 2025
そして客が絶えず順番待ちで並ぶような都市圏のゲーセンでは別の問題もあって、ゲーセン側のライン設定によっては対戦待ちの客がどんなに詰めかけていても、4台のうち1台でも誰かが別ラインでCPU戦を始めたら対戦の流れがバッサリ断たれてしまうんですよね。
4台横並びならまだしも、2台対面レイアウトでは「向かいに誰か座ったのになんで対戦が始まらんの?」となったプレイヤーが席を立って覗き込みにいったり、何だか気まずくなることも。
ところで見知らぬ人同士の対戦を可能にした大きな要素が「負け抜け」で、勝った側はそのまま続けられる仕掛け。
対戦が終わらない仕掛けだが、これは当時の開発者なら、みんなマジかって思う。
ゲーセンの考え方は「筐体を時間で貸す」なんだから、ありえない。…— 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) March 8, 2025
まぁそういう苦い思い出はさておき、自分がゲーセンコミュニティで色んな人の輪に入ることができたのは連ジが初めてでした。
それまでゲーセン通って対戦格闘で乱入しまくっても、筐体の向こうの顔だけは知ってる見知らぬ誰かと話したり話しかけられたりすることもありませんでした。
でも対戦要素だけじゃない、チーム戦では協力要素も求められるのが連ジ。
横並びのプレイ中にお声がけいただいて、仲間に入れてもらって、集まる日にはお呼ばれもされたり、そしてネットを通じて他府県百鬼夜行の魑魅魍魎とお知り合いになることもできたり!
全くその通りで、ストⅡが日本のゲーセンの対戦文化を「作った」んですよ。
変えたのではなく、そもそも対戦なんて仲間内でやるもので見知らぬ人と対戦するなんて文化がなかったんだから「作った」。
その一点だけ取ってもとんでもない業績。 https://t.co/7KyG1281NT— 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) March 8, 2025
ストⅡ以来続いてきた対戦台文化に革命を起こした連ジはまだまだもっと評価されていいと思うので、その辺をゲームの歴史界隈の偉い人にガッツリ解説いただければ嬉しいなと思います。