カテゴリー : 2023年 10月

連ジ動画紹介その1379(オススメ度 8/10)

前回にも紹介した陸マシ動画と同じプレイヤー。
数年前の遠征動画を見てくれてた人はよくご存じかと思います。

こういう動画を見ると感化されちゃって無謀にもマシンガンをまた使いたくなってしまう…。
今度低コ戦で陸マシ試してみようかな。

オンラインな異国の方々含めてマシンガンを使わせたら右に出る者はないほどの腕前だと勝手に思ってるので、熱帯にも来てくれたら嬉しいんだけどなあ。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その96

およそ半月ぶりの連ジ熱帯!
自分が下手なのか皆が上手くなったのか、だいぶボコられまくってイイ感じに!
discord見てると毎日のように対戦してる人たちもいて羨ましい限り。
練習量ではボロ負けしてる様子ですので、何とか汚名挽回したいところです。
(ところで勝ち負けかかわらず3戦ヤメがずっと続いたけどいつの間にか空気変わった?)

で、対戦できない間にガンダム空格の性能について、アケ版家庭用の比較実験をしてみました。
結果として、突進距離と、逃げる相手に対する誘導性能に顕著な差は見られませんでした。
全く同じ性能かどうかは判別するための環境がないので断定はできませんが、恐らくアケ版と家庭用とでガンダム空格の性能に違いはなさそうです。

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「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

前々回の記事前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。

じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。

頭上付近からの慣性モンキー誤爆

連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。

アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。

めくりバズーカ「射角の穴」発生による弱体化

個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。

アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。

そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。

補足:射角の穴って何じゃらほい

例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。

このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。

基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。

この理屈を大雑把に説明します。

  • 前方射角内での回避行動であれば、銃口修正によって捉えることが可能。
  • 後方の射角外での回避行動であれば、振り向き撃ちモーションの後に銃口修正によって捉えることが可能。
  • 前方射角内からの回避行動で、銃口修正中に後方射角外へ移動した場合、振り向きながら撃ちが発動。「射角の穴」が生まれて銃口修正が途切れ射撃が外れる。

つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。

ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。

また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。

この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。

さらにモンキー撃ちの仕組みについて少々補足

硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。

それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。

この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。

# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。

空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。

方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)

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アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。

この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。

【家庭用限定!】垂直方向射角外への『硬直撃ち』の処理条件

先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)

上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。


では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。

上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。

家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!

これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)

「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。

これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。

この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。




:2023年10月29日追記:

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

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「射角」「振り向き撃ち」など連ジ用語の定義について

連ジ熱帯への採用でアーケード版からの変更点が多数明らかになっているDC版連ジDX。
なんでも「上下方向の射角外への硬直撃ち」につきアケ版と家庭用では処理が異なるようです。

その変更点を解説するための前段階として、まずは「射角」「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」「硬直撃ち」といった連ジ用語の定義について説明したいと思います。

まずは『射角』の定義から

連ジ用語の「射角」とは、射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味します。
MSごとの射角の違いについてはこちらのデータを参照。
(射角の定義を拡大解釈して混同されやすい「限界射角」という概念は本稿と無関係。)

この射角は原則概ね左右90度ずつ、前方180度前後をカバーするよう設計されています。
絵に描いて説明すると大体こんな感じになると思います。

上記画像は水平方向の射角について図解したものですが、では垂直方向についてはどうか?

分かりやすさ優先で簡略化して図解してみました。

さて、アーケード版については水平方向・垂直方向にかかわらず振り向き撃ちの処理は変わらないのですが、家庭用はなぜか垂直方向への振り向き撃ちの処理が少々特殊になるようです。
(これについて後日別に解説記事を設ける予定。)

2種類ある『硬直撃ち』の処理条件

硬直撃ちとは、射撃モーションにより身動きがとれなくなる硬直状態が発生する撃ち方のこと。

「振り向き撃ち」も、大体のところは硬直撃ちと同じ意味になります。
自機の射角外に位置する目標へ射撃を行うと、自機が振り向きながら射撃行動をとってしまい、射撃モーション中硬直状態となって隙をさらしてしまうことを主に意味します。

そして「硬直撃ち」にも厳密に言うと2種類。
振り向き撃ちと、もう1つ。
定まった名称がまだないので、便宜上ここでは「振り向きながら撃ち」と呼びます。

「振り向き撃ち」射撃モーションに入った瞬間、目標が射角外に位置する場合の撃ち方。
「振り向きながら撃ち」は、目標を射角内に入れた状態で射撃モーションに入った後、射出までの間に目標が射角外に移動した場合の撃ち方になります。

このように動画で見直すと、「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」でモーションに違いがあることが分かります。

動画を見比べて分かるように「硬直撃ち」には2段階の処理判定があるのですね。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

このいずれか2つの瞬間に、敵目標が射角外に位置していると硬直撃ちが発生。
いずれかの処理判定によって「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」へと分岐することに。

「振り向き撃ち」⊆「硬直撃ち」⊇「振り向きながら撃ち」

こうして「硬直撃ち」は発動時の処理条件により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分類されることとなります。

アーケード版に限っては、敵目標の位置関係が左右水平方向の射角外であっても、上下垂直方向の射角外であっても2段階の硬直撃ち判定が行われるのですが……。

家庭用ではその処理判定に変更が加えられたとのこと!
最近になって有志から報告されたこの変更点については、別記事にて改めて説明する予定です。




:2023年10月28日追記:

アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

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連ジ動画紹介その1378(CPU戦その他2020~)

ふと思ったこと。慣れたプレイヤーにとってミッションモードが物足りない理由の1つに「敵の出現間隔が遅すぎる」というのがあると思います。

もっと短時間で敵の増援が出現して、さっさと撃破していかないと増援が3体4体……と増えて画面上が敵だらけに!

普通の2on2とは異なる遊び方を模索するなら、そんな感じの作り込みがあっても面白かったんじゃないかなーって思いました。

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連ジ動画紹介その1377(CPU戦その他2020~)

手話による連ジ実況?
プレイ中はどうすんだと思ったらさすがにそりゃ無理だ罠。

しかし連ジって画面外の出来事を「音」で判断することが結構あるので、聴覚を使えないことにはかなり苦戦しそうです。

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連ジ動画紹介その1376(オススメ度 7/10)

6分30秒からの試合。シャザクマシンガンつおい。
自分は「この高みまでは昇れない」と一旦諦めてしまったけど…。
こうした格好いいマシンガンを見ると、何だかまた気持ちが昂ってしまいますね。

2分16秒のGM空格

こうした無誘導属性の空格を自在に操れたなら謎にテクい動きができそう。ギャンも然り。
連ジの理を知り尽くしたTASさんならあるいは?




:2023年10月21日追記:

こちら往年の名機。低コ戦での陸ガンマシンガンも見ごたえあり。

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連ジ動画紹介その1375(CPU戦その他2020~)

以前にも書いた気がしますが、ミッションモードを真面目に攻略しているプレイヤーはこちらのyoutubeチャンネルが唯一無二で、他の追随を許さない独走状態!

NT評価を獲得しての高スコアクリアを目標とするなら、このシリーズ動画の緻密綿密なパターン構築を真似て損はないでしょう。

……密度の高い内容に今風な編集スキルもついて、なぜか再生数に恵まれない不思議。
自分が良さげに思う連ジ動画に世間の評価が厳しいのはどういう訳なんですかね…。

動画後半の「ゾック頭部ビームでモンキーが撃てる」という情報は初耳!

しかし熱帯で何度か試してみても上手く再現ができませんでした。
できれば再現動画を見たいところです。

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連ジ動画紹介その1374(CPU戦その他2020~)

youtubeでは「ショート動画」というスマホ視聴前提の短時間動画が流行しているそうな。
連ジ関係でショート動画を投稿してるのはここのチャンネルだけでしたっけ?

自分は短い尺の動画は全てTwitterXに投稿してます。その方がブログに貼るのも楽ですから。
(そしてある程度体裁を整えた作品はニコニコ動画へ!)

そして上記ショート動画の敵視点が以下にライブ配信されていたようで。
でもこれって多分コンボにはなってないように見えますね。

盾ガードモーションで建物上から落下する際、一定の高さがあることでガード硬直は短縮されるはずで、恐らくは3発目を食らう前にシャゲをサーチし直して撃ち返せるだろうし、ともすれば着地前に空D格で離脱可能なタイミングにも思えます。

シャゲのBR5連は約400ダメージを奪う威力ですが、そもそも空中盾ガード硬直が短いおかげで途中でコンボ補正が切れている可能性だって考えられるかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その95

強い人って2対1でかかっても歯が立たないケースもあって意味不明。

さて、連ジ熱帯で驚かされる要素の1つが運営ボランティアによる手厚いサポートの存在です。

接続不良その他PC環境によって様々な問題が表出するのがネット対戦の特徴。
しかし、無償で運営のユーザー主導な環境にもかかわらず「おま環」で戦場を去ることになったプレイヤーはほとんどいないのでは。

そうなると過去に合った事例をまとめてF&Qを作りたくなるけど、あいにく自分は関係知識が全くないので#サポートスレッドのログを読んでも理解不能。

まあお前らド素人は牛鮭定食でも食ってなさいってことでしょうか。

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コンボ発見報告 その7

更新失敗してたので再更新。

ガンキャノンステ格スタートで、盾ガードを利用したコンボの情報を発見。
この連続技の繋ぎ方は初めて目にした情報でしたので転載させていただきます。

しかしアケ版と家庭用でS&L併用で何度か試行するも、条件はかなり厳しいです。
ステ格を盾に当てたとしても、そこから3段目だけをヒットさせるのは至難の技。
運よく3段目のみヒットで浮かせても、少しでも繋ぎをミスると特格は追い打ちになります。

当て方が寸分でもずれるとコンボが成立しないので、実戦で狙うのは相当な困難を伴います。
情報元では4段目が最速空格や砲撃BRが繋がるとありましたが、かなりの回数試しても成功しませんでした。ステ格3段目の後にBRもダウン追い打ちになっちゃいますね。

ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→特格→通格追い打ち・189
ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→特格→キャノン・・・192
ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→ステ格→キャノン・・181
ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→ステ格→BR・・・・184

それと多分、対ガンダムの場合は盾が半壊状態じゃないとコンボが成立しない気がします。
盾半壊は見た目通りにガード範囲が狭くなるので、3段目までガードされる確率が大幅に減るようですねって豆知識。

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