連ジ動画紹介その1379(オススメ度 8/10)
- 2023年 10月31日
前回にも紹介した陸マシ動画と同じプレイヤー。
数年前の遠征動画を見てくれてた人はよくご存じかと思います。
こういう動画を見ると感化されちゃって無謀にもマシンガンをまた使いたくなってしまう…。
今度低コ戦で陸マシ試してみようかな。
オンラインな異国の方々含めてマシンガンを使わせたら右に出る者はないほどの腕前だと勝手に思ってるので、熱帯にも来てくれたら嬉しいんだけどなあ。
カテゴリー : 2023年 10月
前回にも紹介した陸マシ動画と同じプレイヤー。
数年前の遠征動画を見てくれてた人はよくご存じかと思います。
こういう動画を見ると感化されちゃって無謀にもマシンガンをまた使いたくなってしまう…。
今度低コ戦で陸マシ試してみようかな。
オンラインな異国の方々含めてマシンガンを使わせたら右に出る者はないほどの腕前だと勝手に思ってるので、熱帯にも来てくれたら嬉しいんだけどなあ。
およそ半月ぶりの連ジ熱帯!
自分が下手なのか皆が上手くなったのか、だいぶボコられまくってイイ感じに!
discord見てると毎日のように対戦してる人たちもいて羨ましい限り。
練習量ではボロ負けしてる様子ですので、何とか汚名挽回したいところです。
(ところで勝ち負けかかわらず3戦ヤメがずっと続いたけどいつの間にか空気変わった?)
で、対戦できない間にガンダム空格の性能について、アケ版家庭用の比較実験をしてみました。
結果として、突進距離と、逃げる相手に対する誘導性能に顕著な差は見られませんでした。
全く同じ性能かどうかは判別するための環境がないので断定はできませんが、恐らくアケ版と家庭用とでガンダム空格の性能に違いはなさそうです。
「空中ダッシュで逃げる相手に対する空格」で誘導性能の検証。
「空中ダッシュからの自由落下で完成を残しつつの空格」で突進距離の検証。フレーム誤差が生じるので完全同一入力とはいきませんが、複数回繰り返し実験しても顕著な差は見られませんでした。 pic.twitter.com/4cT0Dl6Qei
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 29, 2023
前々回の記事と前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。
じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。
連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。
家庭用のみ暴発する慣性モンキー。
上からかぶせる撃ち方で振り向き撃ちが発生しなくなった弊害か? pic.twitter.com/zOYjsujTZg— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。
個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。
アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。
家庭用連ジDXでは件の振り向き撃ちが発生しないせいでめくりバズーカの銃口修正が非常にお粗末なものに。 pic.twitter.com/lfysI5HviP
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。
例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。
このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。
「振り向きながら撃ち」のみ発生する射角の穴。
「振り向き撃ち」だったり、硬直撃ちにならない射角内での射撃には射角の穴は発生しないのでしっかり相手を狙い撃ってくれます。 pic.twitter.com/cft9A65iqE
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。
この理屈を大雑把に説明します。
つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。
ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。
また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。
この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。
硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。
● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間 ● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前
今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。
それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。
この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。
# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。
空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。
方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)
『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。
この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。
先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」と「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)
上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。
では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。
上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。
家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!
「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち(仮称)」と2種類ある硬直撃ちのモーション。
アケ版とは異なり、家庭用連ジDXでは上下方向の射角外に「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」判定となる改変が行われています。
何の理由があって変更が加えられたのか、謎移植が結構多い連ジ。 pic.twitter.com/DKlzwxpjTe
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)
「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。
抜刀状態の陸GMで歩きながら上方向射角外へ射撃行動をとった場合。
アーケード版では「振り向き撃ち」が発生するため、射撃モーションに入った瞬間に前進がストップします。
家庭用だと「振り向きながら撃ち」しか発生しないため、「射出モーション」に入る直前に前進がストップする違いが。 pic.twitter.com/Z6YghZC8dA
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。
この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。
下方向射角外へバズーカ撃った場合の比較。
アケ版だと射撃モーションへ入った瞬間に硬直する「振り向き撃ち」が発生。(硬直時点でブースト消費もストップ)
家庭用だと射出モーション直前に硬直する「振り向きながら撃ち」が発生するので、その分ブースト上昇時間が長くなり滞空時間も増えます。 pic.twitter.com/5mRkQ42PsC
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
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連ジ熱帯への採用でアーケード版からの変更点が多数明らかになっているDC版連ジDX。
なんでも「上下方向の射角外への硬直撃ち」につきアケ版と家庭用では処理が異なるようです。
その変更点を解説するための前段階として、まずは「射角」「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」「硬直撃ち」といった連ジ用語の定義について説明したいと思います。
連ジ用語の「射角」とは、射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味します。
MSごとの射角の違いについてはこちらのデータを参照。
(射角の定義を拡大解釈して混同されやすい「限界射角」という概念は本稿と無関係。)
この射角は原則概ね左右90度ずつ、前方180度前後をカバーするよう設計されています。
絵に描いて説明すると大体こんな感じになると思います。
上記画像は水平方向の射角について図解したものですが、では垂直方向についてはどうか?
分かりやすさ優先で簡略化して図解してみました。
さて、アーケード版については水平方向・垂直方向にかかわらず振り向き撃ちの処理は変わらないのですが、家庭用はなぜか垂直方向への振り向き撃ちの処理が少々特殊になるようです。
(これについて後日別に解説記事を設ける予定。)
硬直撃ちとは、射撃モーションにより身動きがとれなくなる硬直状態が発生する撃ち方のこと。
「振り向き撃ち」も、大体のところは硬直撃ちと同じ意味になります。
自機の射角外に位置する目標へ射撃を行うと、自機が振り向きながら射撃行動をとってしまい、射撃モーション中硬直状態となって隙をさらしてしまうことを主に意味します。
そして「硬直撃ち」にも厳密に言うと2種類。
振り向き撃ちと、もう1つ。
定まった名称がまだないので、便宜上ここでは「振り向きながら撃ち」と呼びます。
「振り向き撃ち」は射撃モーションに入った瞬間、目標が射角外に位置する場合の撃ち方。
「振り向きながら撃ち」は、目標を射角内に入れた状態で射撃モーションに入った後、射出までの間に目標が射角外に移動した場合の撃ち方になります。
「振り向き撃ち」と「振り向きながら撃ち(仮称)」との違い。
バズーカの場合だと一見見分けがつきにくいけど、BRガンダムの場合は独特のモーションにより一目瞭然。 pic.twitter.com/ruBUqC8W5P
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 23, 2023
このように動画で見直すと、「振り向き撃ち」と「振り向きながら撃ち」でモーションに違いがあることが分かります。
動画を見比べて分かるように「硬直撃ち」には2段階の処理判定があるのですね。
● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間 ● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前
このいずれか2つの瞬間に、敵目標が射角外に位置していると硬直撃ちが発生。
いずれかの処理判定によって「振り向き撃ち」か「振り向きながら撃ち」へと分岐することに。
こうして「硬直撃ち」は発動時の処理条件により「振り向き撃ち」と「振り向きながら撃ち」に分類されることとなります。
アーケード版に限っては、敵目標の位置関係が左右水平方向の射角外であっても、上下垂直方向の射角外であっても2段階の硬直撃ち判定が行われるのですが……。
家庭用ではその処理判定に変更が加えられたとのこと!
最近になって有志から報告されたこの変更点については、別記事にて改めて説明する予定です。
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ふと思ったこと。慣れたプレイヤーにとってミッションモードが物足りない理由の1つに「敵の出現間隔が遅すぎる」というのがあると思います。
もっと短時間で敵の増援が出現して、さっさと撃破していかないと増援が3体4体……と増えて画面上が敵だらけに!
普通の2on2とは異なる遊び方を模索するなら、そんな感じの作り込みがあっても面白かったんじゃないかなーって思いました。
手話による連ジ実況?
プレイ中はどうすんだと思ったらさすがにそりゃ無理だ罠。
しかし連ジって画面外の出来事を「音」で判断することが結構あるので、聴覚を使えないことにはかなり苦戦しそうです。
6分30秒からの試合。シャザクマシンガンつおい。
自分は「この高みまでは昇れない」と一旦諦めてしまったけど…。
こうした格好いいマシンガンを見ると、何だかまた気持ちが昂ってしまいますね。
こうした無誘導属性の空格を自在に操れたなら謎にテクい動きができそう。ギャンも然り。
連ジの理を知り尽くしたTASさんならあるいは?
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こちら往年の名機。低コ戦での陸ガンマシンガンも見ごたえあり。
以前にも書いた気がしますが、ミッションモードを真面目に攻略しているプレイヤーはこちらのyoutubeチャンネルが唯一無二で、他の追随を許さない独走状態!
NT評価を獲得しての高スコアクリアを目標とするなら、このシリーズ動画の緻密綿密なパターン構築を真似て損はないでしょう。
……密度の高い内容に今風な編集スキルもついて、なぜか再生数に恵まれない不思議。
自分が良さげに思う連ジ動画に世間の評価が厳しいのはどういう訳なんですかね…。
動画後半の「ゾック頭部ビームでモンキーが撃てる」という情報は初耳!
しかし熱帯で何度か試してみても上手く再現ができませんでした。
できれば再現動画を見たいところです。
youtubeでは「ショート動画」というスマホ視聴前提の短時間動画が流行しているそうな。
連ジ関係でショート動画を投稿してるのはここのチャンネルだけでしたっけ?
自分は短い尺の動画は全てTwitterXに投稿してます。その方がブログに貼るのも楽ですから。
(そしてある程度体裁を整えた作品はニコニコ動画へ!)
そして上記ショート動画の敵視点が以下にライブ配信されていたようで。
でもこれって多分コンボにはなってないように見えますね。
盾ガードモーションで建物上から落下する際、一定の高さがあることでガード硬直は短縮されるはずで、恐らくは3発目を食らう前にシャゲをサーチし直して撃ち返せるだろうし、ともすれば着地前に空D格で離脱可能なタイミングにも思えます。
ガード硬直中に建物から押し出されることで、空中盾ガード判定に変化。
この場合ガード硬直が10フレーム短縮される詐欺要素が発動するので、有利に見える連携のはずが下手すりゃ反撃が確定することも。 pic.twitter.com/JC52GBZ6eO
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 17, 2023
シャゲのBR5連は約400ダメージを奪う威力ですが、そもそも空中盾ガード硬直が短いおかげで途中でコンボ補正が切れている可能性だって考えられるかも。
強い人って2対1でかかっても歯が立たないケースもあって意味不明。
さて、連ジ熱帯で驚かされる要素の1つが運営ボランティアによる手厚いサポートの存在です。
接続不良その他PC環境によって様々な問題が表出するのがネット対戦の特徴。
しかし、無償で運営のユーザー主導な環境にもかかわらず「おま環」で戦場を去ることになったプレイヤーはほとんどいないのでは。
そうなると過去に合った事例をまとめてF&Qを作りたくなるけど、あいにく自分は関係知識が全くないので#サポートスレッドのログを読んでも理解不能。
まあお前らド素人は牛鮭定食でも食ってなさいってことでしょうか。
2枚抜きを合理的な戦術として組み込んだ第一人者は見えている世界が違う。シャゲをサーチしつつ、ゴッグ空格を狙って撃ち落としているのがお分かりいただけるだろうか?
最後の空格起き攻めもプレッシャーが強すぎて抜けられる気がしません。 pic.twitter.com/gyzI4wT9HS
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 16, 2023
どうハメ殺されるならと、せめて補正と盾を使い切って残弾を消費させようとする涙ぐましい悪あがきをお分かりいただけるだろうか? pic.twitter.com/DVzg9rbF2A
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 16, 2023
シャゲだと斜め慣性よりも射角外慣性モンキーの方が実用的かも。成功率はまだ3割程度なので練習するしか。
最後は上をとって視界を狭めて味方に取らせる作戦に見事はまってしまう。わかっちゃいるけど抜けられない。 pic.twitter.com/PaaUcdXuhi
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 16, 2023
更新失敗してたので再更新。
ガンキャノンステ格スタートで、盾ガードを利用したコンボの情報を発見。
この連続技の繋ぎ方は初めて目にした情報でしたので転載させていただきます。
「転ぶ攻撃を敵機頭に当てると高く浮く」の話題で、ガンキャノンS格を敵楯利用で3段目だけ当てる手法を、チ葉人さんに教えていただきまして、早速テスト。ZDXでは[強襲]なし・宇宙ではない地上で可能でした。多分連ジでも可能っぽいですが、プラクティスがないので決まる気はしません(苦笑)。 pic.twitter.com/Rx0T5QTwHW
— Yrouel (@Yrouel2326) October 14, 2023
連ジDXでやると、ステ格1段目が楯にヒット→2段目は脚が短くてスカる→3段目だけ顔面にヒット、となりますね。4段目は最速空格→5段目にキャノンとか、しゃがみビー2発とかもいけたような気がします。
— チ葉人 (@cbjn) October 14, 2023
しかしアケ版と家庭用でS&L併用で何度か試行するも、条件はかなり厳しいです。
ステ格を盾に当てたとしても、そこから3段目だけをヒットさせるのは至難の技。
運よく3段目のみヒットで浮かせても、少しでも繋ぎをミスると特格は追い打ちになります。
当て方が寸分でもずれるとコンボが成立しないので、実戦で狙うのは相当な困難を伴います。
情報元では4段目が最速空格や砲撃BRが繋がるとありましたが、かなりの回数試しても成功しませんでした。ステ格3段目の後にBRもダウン追い打ちになっちゃいますね。
ガンキャノン新発見コンボを成功させるまでの道程をダイジェストで。実際はこれの5倍以上はやり直してます。 pic.twitter.com/5p0BhIe1Xr
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 15, 2023
ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→特格→通格追い打ち・189 ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→特格→キャノン・・・192 ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→ステ格→キャノン・・181 ステ格(1段目盾ガード→2段目すかし→3段目のみ)→ステ格→BR・・・・184
それと多分、対ガンダムの場合は盾が半壊状態じゃないとコンボが成立しない気がします。
盾半壊は見た目通りにガード範囲が狭くなるので、3段目までガードされる確率が大幅に減るようですねって豆知識。
上半身を覆う無傷の盾なら見た目通りに上半身への攻撃をしっかりガードしてくれます。でも上半分の盾が吹き飛ぶとちゃっかりガード範囲も狭くなるので、これを利用したマニアックな盾ガードコンボも存在するっぽいです。 pic.twitter.com/FxEXBlmXEy
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 15, 2023
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021