カテゴリー : 2019年 6月

連ジ動画紹介その831(オススメ度 6/10)

動画の感想書くのに他人の動きの粗探しをするのは結構疲れます…。
上から目線で意見具申しても、かく言う自分は有限実行できるレベルじゃないんだよなあ…。
まあ上級者の解説が全て正しい訳じゃなく、下手の横好きの戯言にも目を向けるべきものがあるかもってことで。

3分7秒の2枚抜き

これで一気に形勢逆転やね…。故意に狙うのは要練習か。

3分50秒のクロス後

ダメージ的な旨味の少ない5発目を捨ててグフを迎え撃ちたい気持ちはよく分かります。
ただこの場合はGMと敵シャゲの距離が詰まりすぎて、グフに構ってる間はGMが危険に。
どうするのがベストでしょうか?

5分43秒のズンダ失敗?

抜刀したダムの背後を取るという最高の展開。
シャゲなら歩きBRだけでゴリ押しできると思うので強引に攻めていいかもです。

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連ジ動画紹介その830(オススメ度 5/10)

グフ単機方追いじゃなく「グフが高コを足止め」が強いのは和歌山で何度も被害にあってる自分が言うのだから間違いありません?

● 逃げる敵低コをグフがタイマンで狩るために必要となる時間
● 逃げる敵低コを高コがタイマンで狩るために必要となる時間
● 敵をダウンさせたグフがSDKで味方に合流するために必要となる時間
● グフが敵高コを足止めして稼げる時間

合理的に時間を使って稼いだアディショナルタイムにより、2対1を作ったり片追いを成功させたりできる訳ですね。
ちょっと違うけど14分10秒からの最終局面なんか分かりやすいかも。

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連ジ動画紹介その829(オススメ度 6/10)

自分のゴッグは未だに低コ戦での扱い方がよく分からないです。
完全タイマンだと攻め手が見つからないし、マシンガン機体に退き気味に撃たれたら対処のしようがなく思えます。大分勢や和歌山勢とどこが違ってるんだろう?
とりあえずは遠征動画待ち。

5分48秒空格での急降下?

ドムの空D格が似たようなフェイントに使えることも。嘘です。

6分48秒のサーチ切りかえビーム

うへえ。

12分8秒のゴッグビンタ

何が起こった?
シャズゴを巻き込んだヒットストップでザクに対するビンタがスカった?

12分14秒のシャズゴ通格

黄色ダウンを避けるディレイ入力は実際かなり重要だと思います。

12分35秒のシャズゴ着地格闘

このズンダ着格は芳しくないような。
運よくバクステに引っ掛かっただけで、横ステされたら普通に回避されたでしょう。
ズゴ系でコンボ狙いのズンダ格闘はどんだけ使えるのか疑問です。

15分0秒のモンキー

びゃあ゛ぁ゛゛ぁおしいぃ゛ぃぃ゛。

22分56秒の盾ガード

ちゃんと計算してるのかな。角度とか。

26分10秒のシャズゴ

ここで敢えてサーチを切りかえGMを落としたのがでかかった!

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連ジ動画紹介その828(オススメ度 7/10)

シャザクの小ジャンプ射撃と前ステップ射撃、空中多段ダッシュ射撃に注目して見てます。

3分22秒のグフ空格

ここはどういう誘導の仕方をしてるんだろう?
グフの足の下につっかえて判定が縦に重なった状態?

3分45秒の自由落下避け

頭上をサーベルが掠めるギリギリの回避やね。
クラッカーじゃなく格闘にいくべきってのは無理な相談。

4分50秒からの展開

片追いスタート地点としては最高のシチュエーション。
しかし、その後グフが離脱しちゃってシャザクの相手をGMに任せたのが悪かった。
グフのマシンガンなら寸止めでもダウン奪って時間稼ぎもいいようにできた可能性が。

9分46秒のモンキー

大分伝統芸能。

14分7秒の生着地

着地Cしないことが逆にフェイントになる場合もあるし、高く飛んでる敵へのサーチが外れた場合は着地Cせず着地即サーチした方がすぐ次の行動に移れます。

15分25秒のラインオーバー誘発

これは高低戦でもグフ相手には地味に狙ってます。

17分12秒のシャザク

ここもステップ誘ってから攻撃まとめるんだよなあ。

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連ジ動画紹介その827(オススメ度 6/10)

前ステップからの接射とか神速抜刀通格とか、陸GMにできてザクじゃできないことはいっぱい有るけど、いかんせん弾切れがね…。

53秒のミサポ被弾

斜面で爆発したミサポの爆風にひっかかった?

2分0秒からの展開

ザクを放置して陸ガンを片追いしたかったが上手く放置できず無駄な被弾。
こうなると気持ちが萎えちゃうときありますね。

5分43秒の陸GMマシンガン

近距離でよろけを取っても、敵がこちらを見ていないなら敢えて追撃せず、次のステップを本命に狙う判断。

6分20秒の空中回避

一瞬のレバー横。何だか寸分の無駄もない回避だなあ。

8分30秒からの刻みマシンガン

ステップ回避だとこういう目にあうから大分では歩き回避が多用されるんだなあ。

12分0秒の接射

これは鮮やかでした。

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連ジ動画紹介その826(オススメ度 3/10)

何を目的とするかで難易度8CPU戦もだいぶ戦い方が違ってきますね。
少ない練習量でクリアを目的とするなら、高コで待ち気味にフワフワするのが最適解なのかも。

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連ジ動画紹介その825(オススメ度 7/10)

起き攻めで敵の真上を跳び越して敵僚機を狙う場面が印象に残ります。
目前の敵のサーチを外しつつ、味方シャバズの援護を期待した行動かな?

35秒のダム空格

いいパンチラでした。

5分10秒のダム空特格

???

11分45秒の攻防

飛んで転ぶのを我慢する英断。いや本当これ重要。
ダウン中に味方が囲まれ瞬殺されるのはもちろん、敢えて食らってから味方のカット始動の連携コンボも考えられたり、咄嗟の状況判断が大事ですね。

12分59秒の小ジャンプ振り向き撃ち

シャザクに硬直をとってもらうことを期待してた?

14分35秒の小ジャンプBR

浅い盾ガード後ならこれで返せるんだ。

15分11秒のGMビーム

値千金のカット!
シャゲは焦らず前を向いてからクロスに繋げたかった。

16分38秒の起き上がり格闘

たぶんこれはベストな選択肢か。

17分9秒のモンキー

絶妙すぐる…。

20分19秒の歩き避け

これを狙ってやれたら強力な反撃が可能となることも。

22分15秒のズンダ

この距離からガンダムで決めるのは凄い。

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連ジ動画紹介その824(オススメ度 5/10)

瀕死の敵高コを放置するのは結構なリスクを伴うもので、ノーロックのまま引き気味に戦っていると根性補正最大値の高威力攻撃を被弾しまくることが往々にしてあります。
ガンダムの空格コンボやシャゲのズンダは短時間で試合を引っくり返してしまうので、放置せず2対1でしっかりトドメをさすべきかは味方と要相談。

2分43秒のズゴ通格

ここはカットしたGMを褒めるべき。

5分18秒の頭突き

トリッキーに下をくぐる頭突き自体はかなり有効で、その後のサーチが外れた状態でのステップを狙われないよう注意したいところ。

7分40秒からのズゴ

ここから神懸った回避。
ここで稼いだ時間で敵GMを潰しておきたかった。

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連ジ動画紹介その823(オススメ度 4/10)

基本的にグフは味方の援護なしに単機ガン攻めできる機体じゃないと思ってます。
格闘機はどれもそうで、僚機とのWロックで真価を発揮できるんですね。
それとは逆に、グフはこちらをロックしない敵に対してはガンガン切り込んでいける上に、マシンガンによる寸止め戦法も強いので、やはり対高コの足止め役が適任かと。

1分43秒からの展開

逃げるグフをGMで追うのは普通無理なので、ここは味方の援護に向かうべきだったか。
援護に向かうふりして戻ってくるグフを狙うのはアリ。

7分28秒あたりの展開

このあたりの考え方については自分も勉強不足でよく怒られます。
基本的には味方が狙ってる方をWロックしてプレッシャーをかけるべき?
ただ低コよりも先に高コを落としておくべきなのは明らか。
臨機応変に瀕死の敵高コを落としてから、敵低コへのトドメを狙うべきか。

13分11秒のクロス

このクロスこそがGMの醍醐味ですねぇ!
この距離タイミングでクロスを合わせるのは簡単なようで意外と難しいですよ。
しっかりこういう場面を拾えるGMは強い!

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連ジ動画紹介その822(オススメ度 6/10)

ザクでダウン追い打ちする場合、ミサポは弾頭のみの単発ヒットでダメージ効率が悪いです。
ただ追い打ち猶予時間内にMG全弾当てられるかと言うのも微妙で効率厨としては悩みどころ。

マシンガン5発でのダウン追い打ちなら:「ダメージ6×5=30」
ミサポ弾頭でのダウン追い打ちなら:「ダメージ24」

1分25秒のシャズゴ

回避のタイミング抜群なのに隙を狙えなかったのがもったいなかった。

4分12秒のSDK

目の前のGMにサーチを変えつつSDK。
回避からの即反撃を可能とする技巧的なわざ。

4分40秒の起き攻め

ステップ方向と敵の空中ダッシュの慣性が真逆になった瞬間。
真上を通らなくてもサーチが外れることの証明。

5分14秒のGM

ここも空中モンキー狙ってるなー。

7分10秒のGMバルカン

この動画の個人的MVP。

7分46秒のGM

タックル空振りで硬直を晒したグフの背後をとったGM。
ここは小ジャンプズンダを決めるチャンスだったのでは。
その後も建物を背負わせて継続攻めできそうですし。

10分21秒の着地C

最速に近いタイミングだったけど拾われてしまい残念。

11分9秒の地上ミサポ

これ、グフはステップじゃかわせんでしょうね。

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連ジDX戦果報告~2019年その14

タイマン好きとしては人数足りない時にCPU戦よりはガンガンタイマンやる方が楽しい!
でも昨日は良い動きができなくて残念なタイマンになってしまいました。
2on2なら納得できるプレイができなくても自己満足の範疇だけど、タイマンだと相手にも楽しんでもらえてるか不安になってきます。
動きにもバリエーションが少ないのを見切られてる気もするんで、次回はその辺を課題に。

ゴッグを放置しようとする高コにどう対処するか

敵チームを1機ずつ落とし、味方高コが先落ちして自機ゴッグが体力真っ赤。
こうなると大体敵はゴッグを放置しようと立ち回ってくるのが常。

ここでゴッグが敵低コを狙うと引き気味に対処され、味方が敵高コに片追いされ不利な状況に。
なので敵高コに張り付き、最悪でも味方高コvs敵低コの構図を作るのがベターだと考えてます。

大事なのは敵高コへの張り付き方。
タイマンで勝てないのは当たり前としても、やってはいけないのが飛び越されたり回りこまれたりして放置パターンにハマること。なのでゴッグは敵高コにダメージを与えることを考えるのでなく、敵高コを味方に近づけさせないよう肉の壁を作って防波堤になるのがいいのかなと。

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