連ジの効果音が家庭用で変わる理由って何なんだろ?

対人戦に大きな影響がないので見過ごされがちですが、連ジはアケ版から家庭用へ移植されるにあたり複数の効果音に変更が行われています。先日触れたGM抜刀音もそのひとつです。

それっぽい言葉でググってみると、「ハードウェアの性能差」だとか「開発環境の違い」とか「SE使いまわしによる容量節約」といった様々な理由が挙げられるようですが、同じNAOMI環境で開発されたDC版連ジにも同様の理由は当てはまるものなんでしょうか。

その他にも自分が把握してる効果音の変更点は以下の数点です。
ちゃんと探せば他にもたくさん見つかるのかもしれません。

● ザク&シャザクバズーカの効果音
● アッガイバルカンの効果音
● ボールキャノンの効果音
● ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音
● GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音

連ジネット対戦戦果報告~2025年その53~54

昨夜午後10時頃からその翌朝午前8時前まで、連ジ熱帯でぶっ通しの対戦プレイ。
一晩にて初めて200戦超えの戦績を記録することとなりました。
ゲーセンだとギャラリー順番待ち時間や乱入待ちで時間を食うから、こんなに連続で対戦しまくったのはもしかすると初めてのことかも…!

だがしかし、ジジイへのクラスチェンジに片足を突っ込みつつある妙齢のオッサンとしては長時間の対戦プレイは体力的にも精神的にもキツすぎる……。

終盤は集中力が切れてまともな判断力がなくなり入力ミスも多発。
寝て起きた後も肩や腰の凝り固まりはもちろん、ボタンを叩く右腕や瞼のアタリなんかプルプル震えてるしこれって駄目なやつなんじゃ?

偏頭痛もひどくて脳味噌も働かないからもうだめぽ。週に1回か2回の休日プレイでこれなんだから、平日深夜毎晩周回してる廃連ジャーはやっぱり頭おかしい……。

……と言う中年の愚痴はさておき、今回はタンク絡みのチーム相手にたくさん対戦ができて楽しかったです。自分でタンク使うのも楽しいけど、タンクを相手に戦うのはもっと楽しいですね!
どうぞまた懲りずによろしくお願いします。

家庭用で使用不可能なアッガイターンを軽くおさらい

「特殊技・用語解説」は当サイトがブログ形式になるより以前の20年くらい前に作ってから、修正更新することなく放置しっぱなしのコンテンツ。

「参考動画が閲覧不能になってる」と修正要望をいただいてからもう2ヶ月が経過。
未だ修正作業に手を付けられていないのは自分の多忙と怠惰が原因。すみませぬ…。
久々に時間ができたので作業に取り掛かるも、初手アッガイターンで早速躓いたのでメモ書き。

アッガイターンはアケ版限定技みたいなもので、未だ連ジ熱帯でも修正されてないんですよね。

上記動画のようにアケ版なら上空をくるくる回りつつ敵のサーチを外すことができる軽業。

上空で回ってる間はアッガイも敵機もお互いをサーチすることができません。
敵機はサーチボタンを押してもサーチ不能か、一瞬でサーチが再度外れてしまいます。
回転を中止するタイミングを任意に決められるアッガイ側がサーチ合戦において非常に有利!

しかし現在の連ジ熱帯を含む家庭用では、この技の核心をなす上空回転が不可能となってます。

サーチ切り換え射撃の仕様変更については過去のこちらの記事を参照。
連ジ熱帯運営に対してはおよそ2年前に修正要望をお伝えしていますが、今なお進捗が見られないってことは相当難しい作業なのかも…。

改めて、対戦関係ない要素を省いた連ジDXアケ版と家庭用の変更点をまとめておきます。
ワープバグがアーケード版で発生するかどうかの真偽は未だに不明。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンの成否にも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

連ジ無印の特殊なGM抜刀音はなぜ抹消されたのか?

「キュポン」とか「ポフン」とか何とも形容しがたい愉快な足音が愛されるGMという機体。
実はGMの抜刀モーションからも個性的な音が出たって過去形な事実は意外と知られていない?

連ジDXではMS抜刀時に発せられる効果音は、グフを除いて同じ音が用意されています。
しかしアーケード版連ジ無印に限っては、GMの抜刀音にも「ヴオォン」というオンリーワンのユニークな効果音が用意されていました。

この特徴的なGM抜刀音はなぜか連ジDXやDC版無印では採用されておらず、ガンダムなどと同様の汎用的な抜刀音が採用されたり採用されなかったりしました。

改めて確認してみると「GM・陸GM・シャゲ・生ゲル」の4機については、連ジの各種媒体によって抜刀の効果音が鳴ったり鳴らなかったりするみたいです。これは移植ミスなのか、何らかの意図があって変更されたのか解釈に困るところですね。

抜刀時の効果音
アケ版無印 DC版無印 アケ版DX PS2版DX DC版DX
GM 特殊 有り 無し 有り 有り
陸GM 無し 有り 有り
シャゲ 無し 有り 無し 有り 有り
生ゲル 無し 有り 無し 有り 有り

自分は原作アニメの知識にはまあまあ疎いので、テレビ版とか劇場版のアニメでGMにどういう効果音が用意されていたのかは記憶にございません。

ただ、わざわざ無印で用意された特殊効果音がその後一切使われていないのは、何か原作再現的な理由があったのかもしれませんね。

連ジDXのステ特格抜刀は「ザ・ワールド」と一部で呼ばれ局地的に親しまれていた気がしないでもないですが、家庭用移植であっさりスポイルされちゃったのは個人的に残念でした。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その52

連ジ熱帯にて運営から衝撃の新機能の匂わせが!?

なんと、リプレイファイルを後から編集することで、あんなことやこんなことが可能に?

疑似TASとも言えるこの機能は既に開発運営陣にて有効活用されているらしく、これによってフィニッシュ相打ち時のダブルKO判定においてネットワークID数値の小さい方が勝利する法則を真実であったと確定することができています。

全体像はまだ明らかとなっていないこの機能。もしも汎用性の高い「適切なプログラム」とやらが公開されれば、とてもたくさんの可能性が開かれそうでワクワクしています!

ンアーッ! gdxsv運営のテクノロジーが神すぎる!




:2025年7月27日追記:


相打ち同時ヒットはID数値の大きい方からダメージ減算が始まることが判明。
この仕様によって、相打ちフィニッシュはID数値の小さい方が勝つということなんですね。

さらなる調査の副産物により、相打ち同時ヒットでID数値の大きい方が先に体力が減る都合上、ID数値の大きい方の攻撃が根性補正が上乗せされるケースがあるとのこと。

ほんと納得です。

連ジ動画紹介その1540(CPU戦その他2020~)

自分自身もガンダムハンマーはほとんど使用経験がなく、対ビグザムのハンマー回転がどのくらい実戦的な技なのかよく分かってません。(だからこちらの調査も無操作停止状態が対象)

古の時代は対ビグザム専門のハンマー職人なんかも存在したりしたのかな?
自分も熱帯のハンデ戦でハンマー練習してみようかなあ。


ララ音

連ジのエルメスのあの音ってテレビ版限定の音だったの知らなかった…。
劇場版も見たはずなのに覚えてないものなんだなあ。

テキサスシャア撃破

星1ガンダムでの撃破例は以下の動画かと思うのですが、ギャン出現位置近くでシャアと戦うよう立ち回るのがベターっぽいですね。いかに雑魚敵をアムロに狙わせないかが最重要っぽいので運ゲー上等。

ソロモンララァ撃破

これは動画内に説明があったとおりエルメスが一定の残体力を下回ると即強制離脱される仕組みらしく、「撃破不可能」の判定でよいかと思われます。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その50~51

昨夜は新規参戦の方とガッツリ夜中3時頃まで対戦させていただきました!

こちらの方は連ジの対戦もン十年ぶりだそうですが、それでも現役勢のガチ対戦に早々馴染んでいけてたようにお見受けします。

他にもいらっしゃる往年の熱帯プレイヤーたちと同様に今後ブランクを取り戻すこととなれば、勝率勝ち越し勢の方々もウカウカしてはいられないことでしょう。

聞いたところによると地元はかなり遠方のようで、連ジの対戦ができる場所にも中々恵まれなかったと察せられる南の地。

人もゲーセンも、連ジで2on2対戦ができる環境を整えるには大変な困難が伴う今のご時世。
それでもこうしてネットを通じて夜中までぶっ続けで対戦できるのはありがたいことですね。

今回は身内戦の中へ勇気をもって飛び込み参加いただき、楽しんでもらえたなら幸いです。
また今度、野良でもいいので組む機会があればよろしくお願いします!

アケ版イベントモードのCPUの強さについて

アーケード版連ジDXでは設定によって「イベントモード」を選択することができます。
イベントモードではコイン投入の必要なくゲームスタートが可能で、その代わりに1ステージプレイすれば即ゲームオーバーとなる仕様で、大会の時なんかによく利用されるみたいです。

対戦はもちろんのこと、CPU戦をプレイしても1ステージでゲームオーバー。
そしてこのイベントモード独自の仕様として、青葉区内部以外の全てのステージをいきなり1面から遊ぶことが可能となるので色々と調査が捗る模様。

このツイートで触れられているとおり、イベントモードのCPUは体感かなり弱いです。
で、実際どの程度の弱さなのか調べてみると以下のとおりな結果となりました。


■「イベントモードCPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ1 : 62
 難易度2ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ2 : 65
 難易度3ダメレベ3 : 69   難易度8ダメレベ4 : 73
 難易度4ダメレベ3 : 69
 難易度5ダメレベ3 : 69
 難易度6ダメレベ3 : 69
 難易度7ダメレベ3 : 69
 難易度8ダメレベ3 : 69

■「通常の1対1対人戦で登場する僚機CPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 69
 難易度4ダメレベ3 : 73
 難易度8ダメレベ3 : 83

■「通常のCPU戦1面のCPUGMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 65
 難易度4ダメレベ3 : 85
 難易度8ダメレベ3 : 105

■「イベントモード自機GMビームのダメージ」
 難易度1ダメレベ3 : 78
 難易度4ダメレベ3 : 83
 難易度8ダメレベ3 : 92

どうやらイベントモードのCPUは、難易度設定にかかわらず強さは変わらないようです。
恐らくは難易度1設定のタイマン対戦で登場するCPUGMと同じ強さに設定されてるのかな。

これはステージ選択がサイド7だろうが、蛇風呂地下だろうが、横6宙域だろうが変化なし。
どのステージどの設定でも弱いとなると、タイマン大会でCPU狩りが捗るということ?

ちなみに黒海ステージでは低ランクにもかかわらずタンク+タンク+Gファイターのお馴染みトリプルチームが出現するゆえ、あまり練習には向かないけどストレス解消にはお勧めかも?

連ジ動画紹介その1539(CPU戦その他2020~)

難易度7設定でのCPU戦動画とは非常に珍しいのでは?

色んな動画見て統計取ってる訳じゃないけど、体感で8割方がデフォルト設定。
10%が難易度最低の1設定で、8%がコンティニューしまくりの難易度無視プレイ。
残り2%の少数が難易度最大8設定って感じで、中間難易度のプレイはほぼ見たことないかも。

個人的な考え方になるけど、難易度設定は8×ダメレベ4つの32段階とか細かく分けるんじゃなくて、「イージー・ノーマル・ニュータイプ」の3段階くらいの方が分かりやすかったんじゃないかと思います。

連ジDXはPS2版難易度7設定がたぶんアケ版難易度4と同じくらいの難しさとあるけども、そこんところは実際どうなんでしょうね。

数値上では「難易度8はPS2版が一番難しい。難易度4はPS2版が一番簡単。」と感じたのだけど、中間難易度までは調べる気になりませんでした。ある意味被ダメ最大カンストが終盤まで続くアケ版難易度4の方が、難易度8設定より難しい説もあるけど果たして……?

ああ、そう言えば、VSシリーズとしての新作となる「機動戦士ガンダム EXVS2 インフィニットブースト」が本日7月17日から稼働開始してるそうで、今どきのゲームのCPU戦難易度というのはどんな感じに洗練されてるものなんでしょうね。

斜面におけるガンタンク特有の着地判定バグ?について

以前の記事で紹介したガンタンクの特殊な着地処理による強制スク水
ワープ効果を発動させるには特殊な地形のアシストが要りますが、このタンク特有の着地処理はサイド7での対人戦でも地形次第で普通に発生してくれやがります。

タンクに詳しくないプレイヤーからすれば一見してバグにも等しいこの挙動について、一応簡単にまとめておきたいと思います。

ガンタンクで特定の斜面に着地した場合の挙動

サイド7にはなにも平らな地面だけじゃなく、傾斜がついた坂道部分も多く存在しています。
一般的なMSなら極端に急な斜面でもない限り大きな影響はなく、せいぜい坂を歩いて上る際はスピードが鈍ったり、坂を下る際はスピードが速くなったりする程度。

ただしタンクに限って「斜面に着地した際の動作」が他MSとは全く異なる挙動を示します。

この時可能な回避手段はブースト再浮上や空中ダッシュだけとなり、もしもブーストゲージがゼロでこの状態に陥ったら、斜面を下り終わるまで何の回避行動も取れなくなってしまうのです。

なんにせよ、こうなったタンクは一切の回避行動が許されないただの的に。
特に連邦側スタート地点だと、距離をとるため後退した結果この急斜面に迷い込みがち。
対人戦では斜面に近づかないよう、なるべく平地での立ち回りを心掛けるべきでしょう。

ガンタンクで「空中ダウン後」に特定の斜面に着地した場合の挙動

ガンタンクが空中で被弾して無敵判定になってから、上記のような斜面に着地すると……。
タンクは無敵状態のまま猛スピードで坂を下り、平地まで移動した所で復帰状態に戻ります。

これは狙って引き起こすと言うよりは、斜面でうっかり着地バグを起こしてしまった状態を狙い撃たれて発動するケースがほとんど。

ガンタンクにとって最速の移動手段となるかもしれないこの現象。
実戦への応用は困難を極める模様で、さらにはこの技?をエリアオーバーと組み合わせることで非常にメリットの乏しい大道芸をぶちかますことだって可能に!

まあその辺は別の記事にて解説する場を設けたいと思います…。

連ジ動画紹介その1538(CPU戦その他2020~)

GMのビームスプレーガンの効果音は劇場版仕様だそうで、テレビ版とは異なるそうな。
元カプコンスタッフの方も仰る通り連ジは基本的に劇場版を踏襲しているそうで、こうした細かいディティールの違いに気づいてくれる人の存在は嬉しいみたいですね。

そう言えば、アーケード版の連ジ無印のみGMの抜刀時の効果音だけがやたら特徴的だったのですけど、DC版やDXで差し替えられてるのは何か原作踏襲の意図があったのかな?
(自分は原作知識に疎いのでその辺よく分かってません。)


28分0秒の狙撃

ロックオン範囲外からの狙撃。遠距離で敵が静止するミッションモードならではの発見!

30分6秒のモンキー

芸コマなモンキーフィニッシュ!

連ジネット対戦戦果報告~2025年その49

◆◆◆: 
こんにちは。通報の仕方について質問させてください。
意図的にゲームに参加しないプレイに遭遇してしまったのですが、
通報するのに、バトルIDをどちらへ送ればよろしいでしょうか?
またその他にいっしょに送ったほうが良い情報はあるでしょうか?

■■■: 
有ります。
連絡してほしい情報は以下になります。
・該当ユーザーのID
・あなたのID
・その試合のリプレイBattleCode (例:1732204038611)
・どんな内容の通報なのか
です。

ルール違反プレイヤーの通報のやり方について。
たぶん運営からは詳しい方法の説明はなかった気がするので一応参考に画像を置いておきます。

違反プレイヤーへの対処(垢BANなど)を運営に求めるにあたっては、運営に当該違反行為を確認できる試合の動画を見てもらい、裁定を仰ぐ必要があります。

まずはflycastのメニューから「Replays」を選択。試合動画のリプレイデータを探します。

自分自身がプレイした試合の動画は「Local」の一覧から時系列順に探すことができます。
他にも「Server」から検索によってリプレイデータを探すことも可能。
UserID(6桁英数字)から検索するのが便利ですね。
トレモロビーはリプレイデータが残っていないみたいなので注意。

画面左側のリプレイデータ一覧を選択すると、画面右側にBattleCodeやプレイヤーの一覧が表示されます。画面右側やや上の「Copy」をクリックでBattleCode数値のコピーが可能。
もうひとつ通報に必要な「違反プレイヤーのUserID」はコピペ不可なので自分で要記憶。

これで必要な情報は揃ったので、あとは熱帯discordでモデレータ宛にダイレクトメッセージで連絡をとりましょう。「BattleCode」「違反プレイヤーのUserID」「通報理由」を告げれば審判の対象となるはず。

[通報を行う際の例文]

● 【BattleCode:1752340038870】【ID:ROZDQM】
明らかに故意と見られる偽援軍行為を複数回繰り返していたプレイヤーを確認しました。
バトルコードとIDを報告しますので対応をお願いいたします。

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