連ジDXの盾耐久値に対するダメージ計算は必要ない?

連ジDX盾耐久値については以前の記事で解説したとおり、数値をゲーム画面上で確認できないため実戦にて厳密な数値を覚えておく必要はないと思います。

盾の残り耐久値がいくらなのかゲーム画面からは判別できないし、既にビームやマシンガンが何発盾に当たったのか数えておくこともまず不可能で、残り耐久値をがんばって計算するメリットが見出せません。

よって、正確な盾耐久値データは頭の引き出しの隅っこの奥の方にしまいこんでおけばおk。
実際のプレイ中に抑えておくべき知識は「1発で盾を壊せるか壊せないか」で十分でしょう。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

なお、タンク砲のように2発1セットで発射される射撃は同時ヒットで処理されるケースも。
1発で盾を半壊させる威力があっても、2発同時ヒットすれば上下とも一度に全壊は不可能。

ヒット角度のズレによって同時ヒット処理がされなかった場合は、2発1セットで盾を上下両方とも破壊可能だったり、1発で盾を半壊させつつもう1発でダメージを与えることも可能です。

以下に単発ヒット時の盾破壊の可否について一覧表を載せておきますので参考としてください。

【ガンダムの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:110×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格
シャザクキック、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、シャザクキック

【GMの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:80×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
アッガイロケット

【シャゲ&生ゲルの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:60×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック、アッガイロケット
 不可能 
マシンガンカス当たりとかバズの爆風のみとか
  条件付き可能  
根性&残コスト補正付与のダムバズ爆風

【グフの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:100×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格

盾には根性&残コスト補正による防御力アップがない?

画面上でダメージ計算ができないので推測になりますが……。
おそらく盾はゲーム中に防御力補正の影響を受けることがなさそうです。

自機の体力やコストが減っても、盾に防御力補正がつくことは無いようで、体力コスト満タン時と同じ被弾回数で盾は壊れます。

一方で相手側の体力やコストが減ったことによる攻撃力補正は普通にアップしているので、少ない被弾回数で盾を壊されてしまうことも。

例を挙げると、ダムシャザクvsダムGMとの戦い。
両チームともゼロ落ちの時は、GMビームやシャザクキックをダム盾に当てても壊れません。
しかし、全機体が1落ちして残コストが残りわずか30となった場合。残コスト補正が攻撃力のみ影響を受け、GMビームやシャザクキック1発でダム盾が壊れるようになります。

サイド7の地形ビルも盾と同じ理屈で耐久値を特定可能

サイド7の建物は全て盾と同じ防御力に設定されているようで、陸ガンバルカン80発で壊れることから「サイド7ビル耐久値320」と確認することができます。

この数値を利用してちょっとした別件の調査もできそうな感じですので、その辺はまた別の記事に改めたいと思います。

​連ジ動画紹介その1499(CPU戦その他2020~)

連ジ設置店舗の紹介動画です。
おそらくは現時点で実際に店舗を訪れた生の情報を提供してくれている貴重な動画。
コメント欄にも補足情報が書かれているので目を通しておきましょう。
(ららぽーと福岡の無印が撤去されているというのは初耳でした!)

こちらのyoutubeチャンネルはほぼ日刊でショート動画を更新するようになって急激に再生数を伸ばしており、こうして各所からも情報が寄せられるほど衆目を集めることとなりました。

映画人気も情勢を後押ししてくれてることだし、何とかこの勢いが連ジ対戦人口の増加に繋がってほしいです!(ゲーセンが遠くて行けない方は連ジネット対戦を検討よろしくです。)

連ジBGMが原曲じゃないのは予算の都合だった!?

連ジで流れる音楽が原作アニメBGMと微妙に異なるのは以前の記事で説明したとおり。

元カプコンスタッフの方から「使用料」の都合で原曲を使わなかったと言質が与えられました。

てっきりバンダイとの権利関係で調整があったのかと邪推していたら、音楽関係はバンダイ関係なくジャスラックとのコスト調整があったみたいですね。

連ジの戦闘ステージ曲は、ボーカル曲を除けば4つ。
 ● 「赤い彗星(「長い眠り」の後半)」(475)
 ● 「颯爽たるシャア」(476)
 ● 「戦いへの恐怖」&「敵地をスパイする」(477)
 ● 「窮地に立つガンダム」(478)

それぞれ原曲と聞き比べると違いは一目瞭然?ですので、シリーズ続編で流れたBGMと比較すれば違いがよく分かって面白いかもしれません。




:2025年2月19日追記:

連ジネット対戦戦果報告~2025年その15

連ジのようなチームプレイが求められるゲームで、プレイスタイルの自由がどこまで認められるのかは非常に難しい問題です。

連ジ熱帯では「偽援軍という利敵行為」は運営の定めたルール違反の対象となります。
じゃあ利敵行為にまでは至らない「非協力的なプレイ」はどこまで許容されるべきなのか?

【例】:「旧ザク大好き。とにかく旧ザクで勝ちたいから旧ザク以外使わない!」

    「先落ちしたけど逃げ回ってばかりじゃ楽しくない。即時戦線復帰する!」

    「格闘振るなんて邪道でしょ。たとえ弾切れでも格闘禁止で戦うべき!」

    「グフで対タンクは不利。でも対タンク戦練習したいからタイマンするぞ!」

個人責任で済む1対1の格ゲーとは異なり、連ジはチームワークが求められる団体戦です。
行き過ぎた個人プレイに走ると、当然の如く相方に不快感を与えてしまいます。

こうした協調性のないプレイヤーとはマッチングを避けることができればよいのですが、ブロック機能のない連ジ熱帯では中々そうもいかない…。

どんなプレイスタイルで周囲が不快に感じようとも、社会通念に照らして一定のラインを越えない限りは自由が保障されるべきです。
その「一定のライン」というのは、利用者個人ではなく、連ジ熱帯の管理者もしくはモデレータが判断するべきだと思うのですけど…。

個人的には可能な限りプレイスタイルの自由は尊重されるべきだと考えています。
そこを敢えて規制に踏み切るなら、個人の好き嫌いではなく熱帯運営がルールに明記して周知を図るべきでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その14

某所に書かれていた戦績りふれっしゅ案について。
ちゃんとdiscordにて管理者にもご一考願いたい内容だと思います。
個人的意見だと、勝敗数はリセットでもいいから総合戦闘回数の表示は残してほしいなーって。
(「雑に参加できるとコミュニティの寿命が伸びる」……だそうです。)

この投稿者が心配されている案件は当サイトでも何度か懸念事項として取り上げてきたところで、要は新規参加者に優しくない今の連ジ熱帯環境ではいずれプレイヤーの高齢化引退等による先細りは避けられません。

今や一般的なネトゲでは「近い実力帯の相手と均衡した対戦を提供するランクマッチシステム」「苦手なプレイヤーやルール違反者との接触を避けるブロック機能」が設けられていますが、20年以上も前のDC版UIを採用している連ジ熱帯でこれを実装することは困難でしょう。

そうした参加者増加に伴って、癖の強いプレイヤーがマッチングを敬遠されたり、腕の差が大きいプレイヤー同士が対戦を余儀なくされたりと、一極集中の弊害が表れている気がします。

せめて2on2対戦に慣れるための前段階としてのオンライン協力CPU戦が可能となればよいのですが、ゲームセンターとは異なる熱帯環境ではそれも不可能。

だからこそできる範囲で新規参加者を手厚く迎えられる保護施策が必要だと思うので、2年後、3年後、10年後も快適なネット対戦環境を継続させていくためには、今のうちに将来を見据えた何かしらの対策を立てていただきたいなあと。

そのためにはビギナーやブランクある経験者が安心して楽しめる対戦環境作りが喫緊の課題で、常連参加者はもちろん運営の方でもその辺の対策を考えていただければと愚考する次第です!

余程の変人でもない普通の人間は、勝てもしないゲームを続けようとは思いません。
まずは小さい部分からでも結構ですので「3ヤメの圧」を解消させる方法とか、みんなでちょっとずつ考えていけないでしょうか。

連ジ動画紹介その1498(CPU戦その他2020~)

カニパンはシャズゴの代名詞的な必殺技なのに、棒立ち相手にスカる糞性能はなんなんでしょ?
当然ながら2段目がスカると反撃確定なので、実戦では恐くて使えない封印安定技となります。

この糞性能って連ジ無印からそうなんだけど、DXで調整されなかったのはミスなのか、わざとなのか、それともメーカー側に認知されていなかったのか…?

連ジ動画紹介その1497(CPU戦その他2020~)

連ジでも有数の高難易度ステージであるジオン黒海でGファイターが着陸停止!?
これは発動条件が気になります!

停止中のGファイターを瞬殺できれば、ガンタンク1機分の撃破数を減らしてもクリア可能。
大幅にタイムを短縮できるので時間切れを警戒せず慎重な戦い方ができるのは非常に大きい!

これを偶然のバグ扱いで終わらせず発生トリガーを突き止めることができれば、低コでのジオン黒海越えに革命的な変化が生まれるはず!

連ジ動画紹介その1496(CPU戦その他2020~)

ミッションRTAの続きとともに両軍対応のRTAチャートが公開されています。
使用機体どころかMS選択のカーソル移動まで網羅された親切設計。

こんな露骨な「追走よろしく」アピールを逃す手はありませんので、これからミッションモードを走る方は是非とも丸パクリの上で更なる最適化に挑戦してみましょう。


そしてあっと言う間に再生数を抜かれるニコニコてれびくん…。
でもコメントによる盛り上がりはニコニコならではなんだよなあ。(淫夢要素はありません)

連ジネット対戦戦果報告~2025年その13

ガンタンク対ゴッグ。
個人的には、ゴッグの方がキャラ勝ちかなと思ってます。

ガンタンクとゴッグ両方ともそれなりの使用頻度で対戦してきた自分からすると、高低戦に限って言えば「5分5分寄りの若干ゴッグ有利」じゃないかと考えています。

完全タイマンなら起き攻めループでハメられるガンタンクが有利となるでしょうが…。
2on2になると高コとの連携でダメージ負けしないゴッグの攻撃力が活きてくる!

タンク砲を相殺可能で、且つ、タンクに対しても高威力の魚雷。
中距離から届く突進力を持ちながらヒットさせても確定反撃を受けない頭突き、
高コBRへの追撃でタンク相手にも大ダメージを稼げるFS拡散ビーム。

格闘機体とは言えタンクに対して有利な要素を数多く持つゴッグに軍配を上げたいところ。
しかしなにぶんタンク使いが少ないせいで対タンクの対戦経験に乏しく、断定できるほどの自信がないんですが皆さんの意見はどうでしょうか?

連ジネット対戦戦果報告~2025年その11~12

絶賛上映中の「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の映画が話題を呼び、1stガンダムの世界観を同じくする連ジも微妙に関心を集めているようです。

しかし残念なことに、そこでクローズアップされるのはPS2版ミッションモードばかり。
それはそれで悪いことではないのですけど、2on2対戦ゲームとして連ジを好む層は蚊帳の外。
これを機にネット対戦を盛り上げたくても、何の恩恵にもあずかれないのが歯痒いところ。

…と言うのも、先日日曜に熱帯へ繋いでも全然人数が集まらず対戦が中々成立しない状況に。
ここ最近は平日ですら深夜帯にはそれなりの人数が集まってたのに、休日にこんなのは初めて。

世の中はスト6により格ゲーブームが再燃しており、さらには連ジもリメイクやらリマスター移植を望む声に溢れているというのに、対戦ゲームとしての連ジが見向きもされないのは一体なぜなんでしょう?(こういう愚痴をこぼすのも何度目のことか)

連ジネット対戦に新規層を呼び込むためには、ミッションモードや協力CPU戦のようにガンダムファンがゲームに親しめる段階を経る必要がありますが、そこから2on2対人戦へと招き入れる導線がどこにも用意されていないのが本当に口惜しいです。

連ジ動画紹介その1495(CPU戦その他2020~)

映画の影響で最近何かと話題のMA、ブラウ・ブロについての解説動画です。

映画のネタバレ解禁以降は連ジ動画の数もかなり増えてきてる気がしますが、今のところ「木星帰りにブラウ・ブロへ乗ってみた」系の動画はまだ新規作成されていないようで、過去にはかろうじて単発動画が1つ見つかったのみ。


そしてこちらのMAは、自分で撃ったビームが自分に命中するという特性があるようです。

通常のMSは自分で撃ったビームは自分に命中しない特性があるようで、実戦でもごくまれに発生する自機方法にぶっ放したロシアンクソビで自爆ダメージを受けないのもこの特性のおかげ?

連ジ動画紹介その1494(CPU戦その他2020~)

以下の動画の他にもPS2版モビルアーマーについて解説動画がうpされています。
対人戦でMAが使われる機会はまず見ないことからMA攻略は他に見たことがありません。
興味のある人は参照してみましょう。

Scroll to Top
Qちゃんねる(仮)
Scroll to Bottom