連ジネット対戦戦果報告~2026年その2

引き続き元旦駆ネタ。
ガンタンクを使う場合はジオン側スタートがやはり圧倒的有利ですね。

まず味方高コはタンクを守るために前へ出る必要があるのだけど、連邦側配置でタンクが味方を援護しようとしても建物が邪魔で援護射撃が届かず、味方高コが1対2で凹られることが多い。

もうひとつ、タンクは前に出ず後ろにさがりながら援護を行いたいけど、連邦側配置だと後方にさがれるスペースがない上に、ライン際の地形に坂道が多いため斜面着地バグを発生させやすく回避が無理ゲーに。

連ジ熱帯は出撃スタート位置が一元化されてるんで、陣営選択時点で有利不利がハッキリしちゃいます。ゴッグのアレといい連邦側スタートは厳しいなあ。

連ジまとめ遅報その22

連ジを端緒として、ガンダム原作者?の富野由悠季氏にギャラが発生したとか収入が上がったとか……たま~にそんな話が聞こえてくるけど、確かなソースのある話なんでしょうか。

自分はガンダムの権利関係の仕組みには詳しくないので、どこまで眉唾じゃない事実なのかよく分かってないです。

「連ジ製作にあたって『富野由悠季にギャラが発生する作品を作る』という目的もあった」と、そんな噂もあるようですが実際はどうだったんでしょうか。

カプコンが勝手に作ったガンダムゲームがゲーセンを救ったって凄いよな

名無しさん 25/12/21(日)
カプコンが勝手に作ったゲームな割によく出来てるよね

名無しさん 25/12/21(日)
わりかしマジでゲーセン救ったやつ

名無しさん 25/12/21(日)
これがガンダムのゲームの転機だったまであると思ってる
連邦が機体数少なすぎるしジオンはハメてくるし無印は割と酷かったが
ゲーセンに若造からリーマンまで入り乱れてわいわい楽しんでた

名無しさん 25/12/21(日)
コスト制って概念は画期的だった
あとこの頃はまだ操作がかなりシンプルだったのもいい
何とかしてDXを現行機に移植してくれねーかな…

名無しさん 25/12/21(日)
こんな面白いもん作ったら他の下請けのゲーム売れなくなるだろ!?
というバンダイ側もある程度自分の立場理解している発言

名無しさん 25/12/21(日)
グラフィックは時代感じるけど音周りのこだわりは今でもずば抜けてると思う

名無しさん 25/12/21(日)
実際カプコン勝手に作って形になってからこれ作っていい?って許可取りに行く時に形見せるのが癖だった時期あるっぽいからな…
DASH3とかもその時期の感性で走ってた

名無しさん 25/12/21(日)
大学生くらいの兄ちゃんと小学生が協力CPU戦やってたり
ゲーセンの最後のいい思い出だったかも

名無しさん 25/12/21(日)
PS2版がマジで豪華

名無しさん 25/12/21(日)
許可は開発途中で取りに行くとか
入れたいから富野由悠季の名前をクレジットに入れるとか
カプコンの良い所と悪い所が同時に出てる

名無しさん 25/12/21(日)
>許可は開発途中で取りに行くとか
>入れたいから富野由悠季の名前をクレジットに入れるとか
>カプコンの良い所と悪い所が同時に出てる

しかしここからハゲの収入が2桁上がるとかのはじまりになるから
凄まじい波紋起こしたゲーム

名無しさん 25/12/21(日)
>ハゲそんな収入多くなかったんだ…
金銭は結構ぶっちゃけてる
金ないから小説書いてたとか
家のローンとかでもうとても辛かったとか

名無しさん 25/12/21(日)
今じゃ同じものはできない…
永井一郎も鈴置洋孝も井上遥も飯塚昭三もみんなみんないなくなってしまった

名無しさん 25/12/21(日)
ミッションモードで一年戦争追体験とかすごすぎた
今でもたまにやりたくなる
なんか陸戦ガンダムが俺の愛機だった気さえする

名無しさん 25/12/21(日)
結構冗談抜きでこれの PS2版で一年戦争を大まかに知った

名無しさん 25/12/21(日)
ガンダム!
ガンキャノン!
ガンタンク!
ジム!
連邦サイドのMSは以上!

名無しさん 25/12/21(日)
MSのデザインがアニメのイメージに近いってのも衝撃だった
当時のバンダイの出すガンダムゲーって余計なアレンジが入ってて好きじゃなかったから連ジはまさにこれだよこれって興奮したな
ジムの絶妙なカッコ悪さとかも好き

連ジネット対戦戦果報告~2026年その1

新年あけおめです。
元旦から早速ガンタくんを使っていい感じに凹られて参りました!

そしてL字陣形と遠距離高コビームの垂れ流し作戦……この戦略を徹底されるとマジ元旦駆はきつかったです。

下手にステップするとその後のクロス連携が確定してしまうので、これは無理に避けようとせず被弾前提の高飛びで時間を稼ぎつつ、敵高コに弾数を撃たせて弾切れを誘うべきなのか……。

ただ敵高コを弾切れさせても、味方と意思疎通できないと弾切れ放置ができないし、ここらへんはチャットのできない熱帯環境だと難しいところ。

そんな訳で今年ものんべんだらりと連ジを嗜んでいきたく思いますのでよろしくお願いします!

連ジDX戦果報告~2025年総まとめ

新春1月から上映された劇場アニメ作品において、モビルスーツ2機がチームを組んで連携して戦う「M.A.V.(マヴ)戦術」連ジを想起させると一瞬だけ話題になりましたが、この界隈へ特にこれと言った波及効果はもたらさなかったようです。(ビグザム瞬殺ミームって何?)

また3月から各地で開催されてる「大カプコン展」も連ジにはノータッチで、公式の燃料補給に期待できない状況は代わり映えしませんが……安易に不完全な移植プロジェクトが打ち出されるよりは余程マシだと考えています!

とまあ、そんな2025年の連ジ事情をのんべんだらりと雑に振り返らせていただきます。

2025年のアーケード連ジ事情

一時期は単独台以外の連ジなんて絶滅の危機に瀕していた頃もありましたが、ここ最近の都市圏ゲームセンターでは連ジ複数台設置店舗が徐々にその数を増しているようです。

定期的に対戦会が催されている西国立おせろWGC UPPER
CPU戦が今なお盛り上がっている池袋ミカド秋葉Heyなど。

それ以外の地方ゲーセンでも連ジ筐体最大12台を擁する館が復興を果たしており、さらに海外では現在進行形で毎晩のように香港勢による対戦風景がLIVE配信されているなど、コロナ禍以前の調子を取り戻そうとするかのような熱い上昇気流を感じます。

ネット対戦がある程度普及している最中で、これだけゲーセンに活気が戻りつつあるのは本当に凄いことで、それもこれも熱心なプレイヤーによる尊い草の根活動の賜物!

来年2026年は連ジ稼働から25周年を迎える訳で、この流れならオフラインでも記念イベント的な催しがどこかで勃発してしまうことだってあるかもしれませんね。

2025年の連ジRTA事情

2020年に自分もちょびっと参加させてもらったPS2版連ジDXのRTA界隈。

それ以降は追走者も出ることなく、speedrun.comの海外コミュニティも含めて停滞が続いていましたが、この度なんとミッションモードRTAのワールドレコードを½程度に縮めた新記録を叩き出す風雲児が誕生!

注目すべきは徹底的に練り込まれ構築されたRTA最適化チャート
現時点でこのうp主に肩を並べるプレイイングは寡聞にして知りませんが、先駆者がオープンにしたこのチャートを参考にするだけで海外勢の元世界記録すら容易に上回ることができるはず。

ミッションRTAに興味を持った人は是非ともチャレンジ追走してみてほしいと思います!

RTAにおいて追走者は競争相手であるとともに同じ目的・攻略情報を共有できる仲間。

走者同士が切磋琢磨することで連ジRTA界隈が盛り上がれば絶対に熱いはず!

2025年の連ジ熱帯事情

今年も1年お世話になりました。この熱帯環境がなければ連ジの対人戦なんて年に1回できればいい方だっただろうし、多くの連ジプレイヤーと巡り合うことも夢のまた夢だったでしょう。

運営開発者様もご多忙のようでアップデート等に時間を割く余裕もないそうですが、またお手すきの際に開発を進められますようご自愛くださいませ。

さて、今年最も衝撃的だった出来事は「DXReplayEditor.exe」の公開に他なりません。

フレーム単位の再現実験が可能となり、熱帯限定ながら連ジTASがついに実用化されました。
この神ツールの有用性はまだまだ未知数ですので、来年は時間の許す限り色々と試行錯誤を重ねてみたいと考えていますが、どこまでやれるやら?

それと手前味噌ながら、11月に連ジ熱帯5周年のタイマンイベントを強行してみました。
準備不足で拙い運営進行となりましたが、予想以上に皆様に楽しんでもらえて良かったです!

6時間以上にわたったイベントの様子をようやっと動画化できました。大雑把な編集で相当尺を削ったはずなのに1時間を超える長時間動画に化けたのはもう許してください。

先に述べたように2026年は連ジ稼働から25周年を迎えますので、その記念すべき節目にも改めて皆が盛り上がれるような連ジイベントが企画されたなら大変ありがたいと存じますので、どうぞ来年もよろしくお願いいたします。

過去の連ジ事情・年間戦果報告まとめ一覧

● 2010年を振り返って…というほどのものでもなく
● 【連ジ】2011年の出来事
● 今更だけど2012年の戦歴を晒しておきます
● 2013年の連ジ事情を回顧…そして今年は?
● 2014年の連ジ事情を回顧する
● 2015年の連ジ事情を回顧する
● 連ジDX戦果報告~2016年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2017年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2018年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2019年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2020年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2021年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2022年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2023年総まとめ
● 連ジDX戦果報告~2024年総まとめ

連ジネット対戦戦果報告~2025年その89~90

ごく稀に発動するこの「ゴッグ空格を2段目だけスカす現象」を熱帯で観測できました。

味方追撃も絡めるならダメージ効率的な使い道が色々考えられるこの現象。
ただ誘導を切るための条件が未だに判明してなくて困り味。(空中でも可能なはず。
リプレイエディタで少し触っても偶数フレームだけ誘導が切れたり意味ワカメ…。

ステップ方向その他確認すべき項目は数あれど、時間が足らずに調査は全然進んでません。

誘導切らずに2段目ビンタスカせる方法も未解説だし、先日確認ミスが判明した撃破後の被弾ダメージ補正も未調査だし、先月のタイムアタックイベントの動画も未だ編集できてないし、神様もっと僕に時間をください……。

連ジ動画紹介その1560(CPU戦その他2020~)

以前のRTA動画でも言及されてたように、「弾を撃った機体が撃破された後に、撃った弾がヒットした場合は、その弾のダメージがアップする。」という現象が報告されています。

これはどうやら連ジDXの家庭用で、尚且つ相手がCPUの場合のみの現象のようです。



アーケード版連ジDX、そして連ジ無印(AC&DC両方)において、上記のケースでは逆にダメージは減少することが確認できています。

DXの家庭用のみ仕組みが異なるというのは、これを意図したバランス調整と考えることは難しいので移植ミスと捉えてよいでしょうか。

しかし今回改めて検証した結果、従来はダメージ半額と言われていたこのケースでの補正率は、きっちり半額とは言えない微妙な数値に?

これは実地検証を怠っていた自分の確認ミス……。
時間がとれた時にちゃんと調べ直したいと思います。

G-Stage七隈店をゲーセン情報に追加

先月に情報をいただいたG-Stage七隈店をゲーセン情報に掲載しました。
様子を見てたらプレイ環境の動画が出ていたので紹介させていただきます。

通常時は4台未満で運用。予約時のみ4台以上に増設というのは過去の西国立おせろもそうだったけど、インカムや他のゲームとの兼ね合いもあったりして色々と悩ましいところですね。

連ジ常連客以外は全く対人戦をプレイしないというのはどこかでよく見た光景。
協力プレイ中の対戦乱入に苦手意識を持つプレイヤー層は一定数存在するはずで、このご時世に2台だけでも常設してもらえるのは善き事ことなのかも……!

家庭用では各種効果音その他も再収録なの??

家庭用連ジではいくつかのキャラクターボイスがアーケード版とは別録りされた可能性が識者により指摘されていましたが……よくよく聞くと効果音も差し替えられてる?

これもう分かんねぇな。

例によって聞き比べてみるも、ギリギリ音程か何かが違ってるような……?
自分には音感が無いことがよく分かりました。

サウンド担当さんには何らかの目的があったはずで、より原作再現を目指した結果なのかも。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その88

先日熱帯discordで実施したアンケートですが、あの結果はあくまで熱帯ユーザーの内ごく一部の考え方であって、大勢の連ジプレイヤーの総意という訳ではなさそうです。

今回アンケートに協力いただいたアカウントは15人分程度。
土日祝日は同時接続50人近くまで膨れ上がる連ジ熱帯総員の3割程度の数。
特に、プレイヤー総数の半分を占めると思われる香港勢の投票はほとんど見られませんした。

連ジ熱帯discordを利用している香港勢は非常に少なく、身内同士のコミュニケーションは別の場所で行われているのが現状で、海外勢の意見を取り入れる仕組みに乏しいのは歯痒いところ。

いつかは「日本対香港のチーム対抗団体戦」といったアジア競技大会みたいなのも実現できれば楽しそうですけども、本気でユニバーサルイベントを現実のものとするには越えるべきハードルは今尚多いのかもしれません。

1on1タイムアタックイベントのアンケート結果

先月開催した連ジ熱帯タイムアタックイベントのアンケート結果が出ました。
投票いただいた皆さまにあられましてはアンケートのご協力ありがとうございました。
熱帯discordで公開されたアンケート結果をこちらにも転載しておきます。

●イベントの内容について

「トーナメント大会」が最多得票となりました。みんな大好き最大トーナメント。
次いで「日本対香港のチーム対抗団体戦」が2位得票を果たしましたが、香港勢の投票がなかったので実現は難しそうです。

●イベントの参加方式について

「2人でチームを組んでエントリーする2on2」が最多得票となりました。
やっぱり固定ペアでの2on2対戦が連ジの醍醐味ですよね。

今回は個人が単身運営進行する都合上、「エントリー不要の自由参加」方式でしかイベント開催できませんでした。事前エントリーからトーナメントを取りまとめるなら、できれば熱帯運営モデレータ諸氏に企画運営をお願いしたいところです。(自分はモデレータでも何でもない一般peopleなので⁠🗓|eventチャンネルにも書き込み権限がありません。)

●イベント開催周期について

「年に1回か2回くらいで十分」がダントツ圧倒的多数得票となりました。

ちなみに2026年は3月27日で無印稼働25周年、9月14日で連ジDX稼働25周年。
もし何かやるならその前後がいい頃合いじゃないかなーと、勝手に夢想しています。

連ジ動画紹介その1559(オススメ度 6/10)

空中格闘が横滑りする現象。たまーに見るけど発生条件はちゃんと調べたことなかったです。

リプレイエディタで改めて検証。以前の記事でも検証したように、格闘ボタン入力から1フレーム後以前にステップ入力完成だと格闘が誘導する法則は変化なし。

格闘ボタン入力から2フレーム後以降にステップ入力完成だと格闘誘導解除の法則も変わらず。
この際に、格闘する側が納刀状態の場合は、抜刀モーションだけが発生するのみで、格闘攻撃自体は発動しないという現象が起こります。(ガンダムの場合は格闘ボタン入力から2~14フレーム後にステップ入力完成でこうなる。)

そして、同じガンダムのケースで格闘ボタン入力から15フレーム後にステップ入力完成で、空格モーションが発生するも敵に向かって誘導せず、直前の行動慣性に流されるまま空格が横滑りする現象が起こります。

格闘ボタン入力から16フレーム後以降にステップ入力完成だと空格は普通に誘導するので、この横滑り現象は猶予1フレームのレア技ということですね。敵の動きを読み切っても狙って出すのはほぼ不可能。

ガンダム以外ではまだ試していませんが、何かの面白大道芸に応用できれば楽しそうかも?

連ジ動画紹介その1558(オススメ度 6/10)

ガンダムヘッド初めて見た!
メインカメラsugeeeeeeeeee!!!

連ジって一見すると摩訶不思議に感じる現象もたくさんあるけど、スローで見てみると案外理に適った挙動だと納得することもしばしば。

しかしてこーゆー㊙映像は一体いくつ貯め込んでるんだろう。

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Qちゃんねる(仮)
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