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“カプコン超選挙”が一応開催中

40周年記念サイト「カプコンタウン」にて、好きなゲーム・キャラ・続編希望タイトルなどについて投票企画が行われています。

このカプコンタウンは以前の記事で触れたとおり「連ジの連の字もない」有様でしたが、今回は投票項目の中に連ジも連ジDXもその他シリーズタイトルの名前もしっかり入ってるようです。

ただし当然のことながら、「好きなゲーム」に連ジを選ぶことはできても、続編希望タイトルの選択肢からは除外されていますのでそれを念頭に置いた上で興味がある人は覗いてみましょう。

権利関係が面倒なためかファンサービス企画で全くと言っていいほど取り上げられないカプコン版権ゲームも、全タイトル網羅的なアンケートならしっかりその名を拝むことができますね。

過去の30周年総選挙も然り。アーケード限定だったおかげか結果はそれなりの上位でした。

まあ連ジ移植に反対の立場をとる自分が言うのもなんですが、中途半端に良い結果が出て中途半端な手抜き移植やリメイクが出てしまい、界隈の空気を凍り付かせる事態だけは避けてほしかったり。(そういう前例って割とあるらしいですね…。)

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連ジが移植されない理由を勝手に憶測

SNSを眺めてると「連ジの移植を望む声」なんてのを散発的にアチラコチラで結構見かけます。
だからと言って、移植が実現した際にまともな売上げが見込めるかどうかは別の話。

最大派閥と見込まれるPS2版連ジ党なら、吸い出してエミュでやればいい話だし。
対人戦の需要は連ジ熱帯が受け皿になってるので、半端な移植はもはや意味がありません。

皆さん一体何を目的にして、連ジの移植を望んでいるのでしょうか?

リマスターでもあまりに古いと年単位の期間とその間の工賃もろもろが発生します
「ガワだけ変えるからお手軽wボロい商法ww」
などと物知り顔で語る人間がいますが(まあ初期構想やデザインの大半が省けるからその部分は確かに楽)、例えばエウティタと同年のメタルウルフカオスのリマスターでは二世代前のプログラムを弄ることになるので現役のプログラマーは毎回調べなおすことになり時間がかかる旨を開発側が発言しています
20年前に現役のプログラマーなんて何割かはコード書かない管理職やもっと上の役職にいるでしょうし、未だに現役でも常に新しいコードに切り替えているでしょうから当時のコードなんてあんまり覚えてないでしょう
結局8ヶ月で開発した旧作に対し、リマスター版は2018年6月に2018年中の発売を予告(つまりそれより前からプロジェクトは開始している)したものの、結局発売は2019年8月までズレこみました
発売から10年後(リマスター発売時になので都合プロジェクト開始は発売から7年経過)にリマスターを発売したTOVなどは海外ローカライズの都合もありますが開発に3年かけています

また、上記2作品のように昨今のゲーム市場では海外市場を見据えたローカライズがほぼ前提となっており、かつてのように日本だけで、かつ1ハード独占の販売というのはバンナムのような大企業であるほどまずありえなくなっています
(まして現状のガンダムIPの海外での強さを考えると日本オンリーでの展開の判断はまずありえない)
古いゲームの場合そのローカライズ作業に手間が取られるため、期間が取られるというのがあり、やはり上記2作品はそれで開発期間が伸びた側面があります

売上がある程度見込めるアーケードの移植すらマキオンから停滞しているあたり、売上が未知数の旧世代機のリマスターは上記のような理由からかかる開発費がペイできないと判断されているのでしょう

それはさておき、連ジが移植されない理由ってのは売上云々はあんまり関係なさそうです。
事情を知る人の呟きを見る限りは、権利関係な大人の事情が正解に近そうな感じです。

ちなみに当サイト管理人としては現時点での連ジ移植には反対の立場を取っています。

15年以上も連ジDXの移植を切望し続け、アーケード版による通信対戦の実現をずっと夢見ていた自分が転向するに至った理由はまだ記事にできてないので、その内ちゃんとまとめます。

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7月8日は「RX-78-2 ガンダムの日」らしいですよ

以前はこうした節目を迎える度に連ジの移植を呼び掛けてたけど、アーケード版の完全移植は現実的に無理そうだなあと今は考えています。

一方で連ジネット対戦はアーケード版モデルパッチにより現在進行形でアケ版っぽく進化中!

当サイトの熱帯導入案内も若干の修正を入れておきました。およそ4ヶ月前に作った以下の動画の内容も、今後ますます修正が進めば実情にそぐわなくなるかもしれませんね。(嬉しい悲鳴)

ガンダムゲー諸々の事情からあまり表には出せない話だろうけど、この偉業は後世になってyoutubeで動画化されたりしそう。(開発者は神)

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その9

連ジ通信対戦でのサブウィンドウの可能性について。
PC上での通信対戦専用の機能ですが、改善点指摘の意味合いも含め記事にしておきます。

以前にも言及したことがある画面左下のサブウィンドウ
通常は画面左下に表示される、命中被弾等の状況報告が表示されるinfomation欄は極めてニーズの少ない機能で、このスペースを黒塗りしてもプレイに支障はないと思われます。
よって、ここにサブウィンドウを置くことで味方の残弾や残り体力を把握することができます。


アーケードのように隣画面を盗み見すれば済むことも、通信対戦では易々と適いません。
幸いdiscordの配信画面共有機能を使えばPC負荷も少ないので、積極的な利用を推奨します。

ちなみに自分はサブウィンドウを固定表示させるのに「最前面でポーズ 2.00」というフリーソフトを使ってます。環境は人それぞれでしょうが参考までに。

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DC版連ジ通信プレイの情報漏洩について


コミュニティ内のティーザービデオというやつらしいです?
これは無断流用のような悪いニュアンスじゃなくて、開発者リスペクトの上で成り立っている企画段階の話だそうですね。

・ バレて困るのがパクリ
・ バレなきゃ困るのがパロディ
・ わかる人にだけわかればいいのがオマージュ
・ 製作者にわかって欲しいのがリスペクト
・ バレた時の言い訳に使うのがインスパイア


管理人は痴呆なのでエイ語は分からないなあ…。
とりあえずプレイヤー人数を早く確保して開発者のモチベ向上に貢献したいと思います。
現時点は内々でテストプレイヤー募集中ですけど、許可が出たので近いうちに晒しあげる予定。

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GvsZエミュ鯖オープンβから6年が経過

ひたすら他力本願にほんのわずかな可能性を待ちわびた7年間。
悪いニュースが続く中で一縷の望みが生まれつつあるかもしれません。

待つしかできない自分は慌てず急がず無理をせず。
真に熱意ある人の功績にあやかれるよう即応態勢にて傍観するのみです。

● http://sjo.sakura.ne.jp/2014/03/00437/
● http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/612-
● http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1119377040/446

アケ版準拠の試みだといいけどPS2版かなぁ。それともNaomiを動かす感じか…。
それと拡散が不味ければすぐに消しますのでご一報ください。

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カプコンが休眠IPの掘り起こしに改めて意欲を見せる

カプコン統合報告書2019

今後も、グローバル市場に向けた新作パイプラインを拡充するため、開発体制の強化および仕組み化を更に推進します。
なお、当面は現主力IPからの収益最大化を優先しますが、休眠IPの活用にも積極的に取り組んでいます。
また、中長期的な成長への源泉として新規IPの創出も並行しています。

今後も、引き続きコンシューマビジネスの成長を中期経営目標達成のための鍵と位置付け、①デジタルの強化、②60ヵ月マップおよび52週マップの本格運用によるタイトルラインナップの増強、③休眠IPの掘り起こしに取り組みます。

①では、デジタル販売が普及したことにより、期間セールなどの施策が可能となり、価格設定の柔軟性が増し、マーケティングの効果範囲が広がってきています。
主力タイトルの本編および追加コンテンツに加えて、蓄積してきた知的資産(IP)を活用し、旧作の現行機移植版を投入するなど、販売機会の創出とデジタル売上比率の向上を図ります。
②では、主力タイトルの開発に向けて、2015年3月期以降、60ヵ月マップや52週マップの整備により、効率的な開発体制の整備に努めてきました。
主力タイトルを安定的に投入できる体制を作っていきます。
③では、開発人員の増強により、一定期間新作が発売されていない休眠IPを再活性化していきます。

今やガンダムゲームの版権はバンダイナムコが握ってるのは周知の事実。
カプコンが製作した連ジは蚊帳の外でしょう。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

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これからのガンダムはバンナムが作ることになる?

これでバンダイがガンダムの権利を完全掌握することになるとのこと?
完全移植もなく忘れ去られている連ジについては今までと何も変わらないような気も…。

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NintendoSwitchでNAOMI基板動作確認?

なおキャラゲーは版権的に厳しい模様。

「SEGA AGES ファンタシースター」インタビュー
いにしえの超技術にエムツーまさかの敗北……!? 原作当時の開発秘話も満載!

――かなり興味深いお話で楽しみです。ちなみにドリームキャストのゲームというのはどうなのでしょうか?

堀井氏:細かく言うと我々が研究中なのは、ドリームキャストというよりNAOMI基板のタイトルですね。実は、僕らが遊びたいから作っているというNAOMI基板のゲームがあって。これは下村さんにも刺さるタイトルなのでお見せしているんです。なんとか出したいですよね。

下村氏:確かにもうNintendo Switch上でNAOMI基板が動いているんですよね。「SEGA AGES」第1シーズンを成功させて実現させたいです。

※NAOMI基板は、ドリームキャストとアーキテクチャが共通のアーケード基板

堀井氏:Nintendo Switchは携帯できるハードでありながらも、NAOMI基板のゲームをハイレゾ化してキレイに動かすことができますからね。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

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NintendoSwitchでドリームキャストが動作する?

稀に携帯ゲーム機に連ジを移植してほしいって声を見かけるんだけど、アーケード現役勢の自分としてはピンと来ないんですよね。
普段アーケードスティックしか触らないから、今更ゲームパッドでプレイできる気がしません。
そもそも今のスマホなら「Reicast」で色々できるのでは。(すっとぼけ)

移植希望アンケートの影響は!? セガゲームス“SEGA AGES”の開発陣に今後の展望を聞くロングインタビュー

――ステージでは堀井さんが「ドリームキャストが動きそう」という発言もありました。

堀井 現状、Nintendo Switch上で(ドリームキャストのソフトが動作するエミュレーターが)動きそうな目処は立ちました。ただ、エミュレーションをするのか、それともソースコードを拾ってリメイク的に作るのかで、移植作業はぜんぜん違ってきます。そこはタイトルごとにセガさんが選択すると思うのですが、エミュレーションもやっておいたほうが数は増やせますので。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)

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東京の連ジ事情はどうなってるの?

mixiが閲覧不能になってから既に何年もネット上の動向が窺い知れない東京連ジ勢。
年初には新宿で2回の連ジオフが開かれたそうですが、逆説的に言えばオフ会でもないと今や人は集まらないということ?


自分が現地確認できた和歌山大分では未だ連ジ2on2が盛り上がりを見せる一方で、松戸ガリバーやウエアハウス川崎からも対戦環境は失われたという話。

関東方面の連ジ事情は結構厳しい感じでしょうか…。

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