連ジ動画紹介その474(オススメ度 6/10)
- 2017年 5月30日
遠距離でも抜刀しつつサーベルを振るGMのステ格ですが、43秒のはわざと空振りして敵の隙を誘ったんですか?
26秒付近クロスビーム4発止め
正にお手本のような補正切りでした。
3分12秒の盾ガードコンボ
盾ガードの数少ないデメリット発現!
ガード硬直中にMG重ねると補正なしでガリガリ減ります。
タグ : GM
遠距離でも抜刀しつつサーベルを振るGMのステ格ですが、43秒のはわざと空振りして敵の隙を誘ったんですか?
正にお手本のような補正切りでした。
盾ガードの数少ないデメリット発現!
ガード硬直中にMG重ねると補正なしでガリガリ減ります。
自分は元々ゴッグはほとんど使ったことなく、奈良大阪でプレイしていた頃の低コはGMグフで安定してたんですが、和歌山に通い始めてから片追い恐怖症になりGMが使えなくなりました。
グフゴッグは一瞬で何もできず即死ってことがないので精神が安らぎます…。
しかし上手い人はGMでクロスビーム決めまくるから攻撃力が凄い!
味方シャゲBRの盾ガードを挟んでるけど、スカった原因はなんだろう?
左横に角度と距離が離れたので着格の出が遅くなったのかな。
格闘も正面向きじゃないと10fr前後出が遅くなるんですね。
コマ送りで見ると、敵ゴッグに起き攻めしようとして逆に敵ゴッグの裏拳を食らってるみたいですね。その後の貫通BRは補正効いてるはずなのに合計で202も減ってます。
ここで523あった体力が10秒でゼロになった原因の半分くらいはこれのせいだと思う。
1発逆転に通格を狙ったのでしょうが失敗でしたね。
盾ガード後の通格って何だか決まるイメージがないなー。
この場面なら
空D格(盾)→特格(盾)→味方シャゲズンダ→ゴッグ追撃
が決まれば理想的だったかも。
こういう中途半端な距離なら、ブースト残ってても着地ずらしせず、そのままブースト使わずストンと着地する方が読まれづらいと思うのですがどうでしょう?
SDKミス?
ミスらず振り向き撃ちを誘えてたら勝敗は逆だったかも。
この復帰狩りの形は新しいなあ。
GMは空中から行くと迎撃されてダウンしちゃいますが、ダウンさえしなければ硬直を取った味方BRからクロス地獄が始まります。
そこからの4発止めもエロすぎる!
いやこれブーストディレイで繋ぐ必要があってメチャクチャ難しいんですねー。
蹴り硬直を外したけど、ここでズンダ我慢して死ににいかなかったのは良い判断。
敵が見えない位置関係からノーダメージで鮮やかに味方と合流。
どうやったらこんなのできるんだろう?
シャゲダンの由来って結構な誤解を孕んだまま広まってる気がするのは自分だけ?
NEXT以前にこの単語が使われてる資料を自分は寡聞にして知らないので。
一部のオフラインローカルなノリが拡大解釈されてるものと勝手に推測。
シャゲの振り向き撃ち硬直に脊髄反射せず、味方がクロスを合わせやすいよう一瞬待って小ジャンプ射撃してるっぽい?
ここは普通に横や斜め後ろに空Dしても接射を回避しきれないところ。
こうして前へ空Dすれば軸も合わないし、敵の背後を取ることもできます。
とは言え、分かっていてもこの判断は中々できないですよね。
この試合後半はアッガイがかなり頑張ってはいたんですが、シャゲが大事なところで弾を切らしたのが痛かった。ここもアッガイ起き攻めに合わせて2機がかりでGMを狙っていればという、おしいところでした。
味方シャゲの動向が見えてたのもあってか、安易にロッドへ繋がず、しっかり味方BRを待ってからのタックルで最大ダメージで殺しきってます。
もし敵低コがGMだったなら寸止めで片追いにいってたんでしょうか。
これ繋がってそうですね。回避を兼ねた攻撃としてベストの選択?
その後のシャゲ蹴り1段止めは本当に狙ってフェイント入れてそうで恐い…。
この選択はグフのミスですね。ゴッグを斬った硬直に大ダメージを食らい前に出ることができなくなり、グフの役目を果たせなくなって敗北。
やっぱり格闘機体は敵低コに格闘当てても割に合わないということかな。
逆に対グフでは序盤でグフを削れたら後の展開がだいぶ楽になりますね。
シャゲGMでシャゲが片追い食らうってことは、GMの残弾はわずかな場合がほとんど。
そうなるとシャゲが逃げ方を工夫しないとGMにはどうにもできないでしょうか?
どっちにしろGMでグフは止められないので敵シャゲの着地に粘着しかないんですね。
GMは弾数20くらいは欲しかったなあ。
なぜここでグフに構ったのか。
ズンダ食らってる味方アッガイを10秒近く見向きもしない無能っぷり。
ここ、操作不能でした。
敵の真上で高飛びしてる間に、味方が敵とステップ合戦してくれてるとゴッグは非常にやりやすかったりします。
敵低コに空格当てても着地を敵高コにズンダ食らってダメ負けします。
なのでコンボの締めを魚雷にして自爆し、ダメージを多少軽減。
特に味方高コがダウンしてる間、敵高コが強引にゴッグを狙ってきそうならこれが無難?
高グフ相手で味方高コがグフに切られた場合によくやってます。
格闘ヒット音がして双方ダメージが少ないってことは、グフが魚雷を直接斬ったのかな?
最初の空格は敵シャゲを2機がかりで背後を取っていたのもあり、落ち着いてステップを待ってから出せました。
次のグフに対する空格、今更だけど2段目ってホーミングしなかったっけ?
最後はグフに対する頭突きで偶然敵シャゲの振り向き撃ちを誘えたことで勝利に繋がりました。
しかし今見返すと足引っ張ってるなー。
ラインオーバーコンボが成功すれば、ガンダムのみがエリア外に押し出され、無敵なしの無防備状態で強制エリア復帰となります。その間はゴッグにやりたい放題され、最悪再びラインオーバーコンボを食らうことも。
…と言ってもこれはタイミングが非常にシビアで、自分も実戦では過去に2回しか成功させたことがありません。せっかく遠くから遠征に来てもらってるので珍しいものを見せられればよかったのですが上手くいきませんでした。
無論、2機がかりで攻めているなら、ゴッグが失敗したとしても味方高コがやりたい放題できるので、使い所を間違えなければ非常に強力なハメ技となるはず。
いい加減これの詳細解説も記事書かんとなあ…初出が2011年 9月21日だからもう5年半もサボってるのか…。
今見てもあまりにひどい…。
いやマジで無意味に遠ビー食らう癖を直したい。
これはレーダー見て当てにいってるの???
本当狙ってたら凄すぎなんですが…。
シャゲとゴッグをダウンさせた上でシャゲを完全包囲。
タイミングが出来過ぎでしょ。
この後最悪のタイミングで死ぬゴッグよ…。
GM先落ちしたら、敵ダムを落とした時点で、シャザクを落とさず自ら落ちるべきってのが持論なんですが、それは違うって人も結構いるみたいですね。
反転速すぎ!
この距離と高さで当てにいけるのはヤバイ。
ちゃんと当ててるのは良いとして、味方ゴッグがダウンしてるのに全ブースト使い切って突撃しちゃうと、味方ゴッグとしては頭抱えたくなるでしょうね…。
低コ戦は高低戦よりも落ちる回数が1回多いので、その分だけ1対2のピンチに陥るケースも多くなります。当然ながら低コは高コに比べて機動力も射撃誘導も劣りますから、復活から戦線復帰まで時間がかかり、味方を助けに戻った頃には既に味方は瀕死なんてことも。
高コのような強引な片追いは無理かもですが、作戦次第では2対1で一方的に敵を嬲り、ノーダメージで敵1機分のコストを無駄にさせることも可能。
今回の低コ戦では戦術面はもちろん、戦略面でも後塵を拝すこととなりました。
ズンダによる振り向き撃ちで敵に向き直ることによる盾ガード。
このレベルになると普通に使われてきますね。
膝付きよろけによる珍しい回避行動。
このグフはひどい…。
このGMはひどい!
ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。
MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。
このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。
とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220 空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247 空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214 空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228 空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255 空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264 空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215 空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
それにしてもバルカンでの牽制がイチイチ上手いやね。
敵の硬直を振り向き撃ちなら取れるって場面、そこで安易に振り向き撃ちせずに、前に向き直ってから前ステップビームといった選択肢を何度か見かけます。
敵僚機のカットから挟み撃ちにあうリスクを踏まえると、これが最善の選択肢なのか!?
どうやって当てたの?
自分のシャゲの動きを見てると、攻撃と回避で全然違う動きをしてますね…。
攻めるときは直線的に動くから、接射の勢いは強いが迎撃ビームを食らいやすい。
回避は基本的にフワフワのみ。
着地を読まれるのは仕方ないにしても、背中から距離を詰められたらこれじゃきついよね。
片追いに弱い原因? 守りの動きを変える意識をすべきかなあ。
グフの好プレーが目立ちます。
シャゲvsGM、グフvsシャゲのタイマンな構図になった場合はシャゲがGMを狩り殺して終わるケースが多いのですが、自分のシャゲがGMに実力負けしてもたついてるんですよね。
で、GMを助けにいこうとしたシャゲの後ろからグフがガンガン斬ってくれるので、なぜかタイマンでグフがシャゲに勝つという結果に。
GM放置でガンダム片追い狙いをしっかり汲み取って動くグフ。
じわじわMGで削られるGMを見てると自爆コマンドが欲しくなりますね。
ダムGM側としてはどう対応すべきだったかシミュレートしてみてください。
凄くきれいな角度で入ってますね。
この角度から来られるとシャゲ側としては超反応振り向き撃ちしかできません。
自分のシャゲがいらんことしてGMビームから吹っ飛びダウン、戦線離脱した隙が痛い。
さらにグフがクロスビームでダウンした隙に、なぜか抜刀して突っ込むシャゲがさらに痛い。
やっぱりGMの強みはクロスビームで、それを生かせる試合運びがベストですね。
ここは難しい判断ですが、後衛GMが硬直狙いを我慢してクロスビームに繋げるべきでしたね。
言うは易く行うは難し。
でもクロスができるかどうかでその後の展開が全然違ってくるので。
敵側視点で自分のゴッグの動きを見るとプレッシャーが弱いと感じます。
もっと近距離で上を取るべきなんだろうか。
真正面から蹴ってきたシャゲを落とさなかったからこそ勝利に繋がったのかもしれませんね。
ここでシャゲを落としていたらダム放置で低コ狩り作戦が成功していたと思われます。
しかし最終局面のGM頑張りすぎでしょ。
ナギナタ着Cミス大杉。
それ以前に、逃げるべきところで逃げない性格を直さんと…。
これ外に出てるの気づかなかったんですよね。
わかってれば空格1段目のみ→拡散から味方の追撃で即死も狙えたんですが。
その後のエリア外押し出し失敗も痛い。
延命させるにはこれが無難ですね。
その後のグフへの空格の後は魚雷にすべきでした。
ダウンしてなければそのままシャゲに狩られていたかも。
ここでシャゲに行こうとする判断の不味さ。
どう動くのが正解だった?
GM絡みで逆転するにはクロスビームが大事。
肝心なところで弾切れしないよう残弾を回復させてから勝負に臨みたいところ。
それにしても味方GMは驚異的な粘りですね!
動画ではよく見えないけど8分26秒の空特格は神回避では?
最後は瞬間納刀フェイントに敵が引っかかってくれて辛勝できました。
知らない人には効果あるのかなこれ。
対グフは、一度捕まえたらいかに逃がさずガッツリ減らせるかですね。
ところでドリルって何?
この位置と角度なら、建物の上から一方的に攻撃できます。
体力半分以上からズンダで蒸発先落ちしたGMが、再び片追いで蒸発死亡。
これがあるからGMは恐い…。
GM先落ち後に体力ミリのシャゲ同士がタイマンになってますが、GM側シャゲはここで敵シャゲを落とさずに、自ら死を選ぶべきでしたね。
連ジの片追いは強力なので、1機目の落ちるタイミングは勝敗に大きく影響を及ぼします。
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— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021