タグ : GM

連ジ動画紹介その485(オススメ度 6/10)

1分21秒とか1分42秒とかのザク被弾って離陸時の硬直を狙われたもので、上手い人は攻め継続でこの部分をしっかり狙って当ててきますね。
被弾後にステップじゃなく「すぐに飛んで動き出したい!」って心理が働く瞬間にこれを狙われるとドツボ。

狙われる側は、これを意識して動けば被弾率はだいぶ下がるんじゃないかという自分の経験則。

57秒のGM被弾

ここ立ち止まったのは盾使ってザクを攻めるタイミング窺ってたから?

3分55秒のドム回避

空格空振りからの再浮上回避はフェイント要素が強くていいですね。
回避後の反撃手段に乏しいのが厳しそう……空D格なら届くのかな?

8分7秒のグフコンボ

空格からタックルするのとロッドに繋ぐのとでは、ダメージに約60もの違いが生まれます。
低コ戦でカットの見込みが薄い場面なら、確かにロッド出し切りでいいかもしれませんね。

14分56秒のガンキャ砲

ダウンしないのは同時FSによるものですね。
これだとMGでも1回分補正が上乗せされるんで、補正切りでもしないと全然減りません。

15分46秒の起き攻め

ガンキャから見て右側には斜面という名の壁が。そちら側には逃げられないと見越してフェイントを入れつつ、左側への敵空中ダッシュを読んでの接射。

これが頭使った起き攻めなんですね。教科書に載せたいくらいの動きでした。

TOP

連ジ動画紹介その481(オススメ度 7/10)

ゴッグ高飛びによるW起き攻めは強力!
視界を狭めることができるので、上のゴッグを見てると目の前のダムが全く見えないし、目の前のダムを見ると頭上のゴッグに対応できない。
L字などの平面的な陣形と異なり、レーダーも役に立たないのが嫌らしいですね。

慣れてる人は目の前の敵を見て対応するらしいですが、頭上のゴッグはやっぱり勘とタイミングで避けてるのかなぁ?

1分55秒からの展開

ここでグフは敵ガンダムを止めにいくべきではなかったでしょうか?
対ゴッグはグフ有利だと思うけど撃破まで時間がかなりかかるから、グフ対敵ダム&ダム対敵ゴッグの構図に持ってくのが良い気がします。

2分42秒のゴッグ魚雷相打ち

ダムは横向いた状態で横ステがしにくい雰囲気。
バクステに対して魚雷は最悪でもBRと相殺できればよいので自分も真似してみたいです。

3分4秒のゴッグ空格コンボ

空中で空格当てた後は、拡散だとダウン追い打ち半額となり、空中で拾えるという場面が結構あります。この見極めは意外と難しいですよ。

4分54秒のシャゲ接射

射角の穴に入る完璧な角度からの接射!
その後4発止めからの瞬殺もお見事。

6分0秒からの熱い展開

接射や着地取り合戦で競り負けても、次に敵の着地を味方が取ってくれたならクロスを合わせて逆転することができます。
ここが本当に試合運びの中では大きなポイントで、一部上級者にはわざとブーストギリギリまで使わせビームを食らいにいくことで、本命の味方始動クロスビームを狙っていくなんて人もいるようで…。

9分9秒の頭突き

建物の上まで届くのか!?

TOP

連ジ動画紹介その474(オススメ度 6/10)

遠距離でも抜刀しつつサーベルを振るGMのステ格ですが、43秒のはわざと空振りして敵の隙を誘ったんですか?

26秒付近クロスビーム4発止め

正にお手本のような補正切りでした。

3分12秒の盾ガードコンボ

盾ガードの数少ないデメリット発現!
ガード硬直中にMG重ねると補正なしでガリガリ減ります。

TOP

連ジ動画紹介その458(オススメ度 8/10)

自分は元々ゴッグはほとんど使ったことなく、奈良大阪でプレイしていた頃の低コはGMグフで安定してたんですが、和歌山に通い始めてから片追い恐怖症になりGMが使えなくなりました。

グフゴッグは一瞬で何もできず即死ってことがないので精神が安らぎます…。
しかし上手い人はGMでクロスビーム決めまくるから攻撃力が凄い!

3分5秒のゴッグ着格スカリ

味方シャゲBRの盾ガードを挟んでるけど、スカった原因はなんだろう?
左横に角度と距離が離れたので着格の出が遅くなったのかな。
格闘も正面向きじゃないと10fr前後出が遅くなるんですね。

4分10秒の自機ゴッグ大ダメージ

コマ送りで見ると、敵ゴッグに起き攻めしようとして逆に敵ゴッグの裏拳を食らってるみたいですね。その後の貫通BRは補正効いてるはずなのに合計で202も減ってます。
ここで523あった体力が10秒でゼロになった原因の半分くらいはこれのせいだと思う。

10分21秒のゴッグ通格スカリ

1発逆転に通格を狙ったのでしょうが失敗でしたね。
盾ガード後の通格って何だか決まるイメージがないなー。
この場面なら

空D格(盾)→特格(盾)→味方シャゲズンダ→ゴッグ追撃

が決まれば理想的だったかも。

10分58秒の着地ずらし

こういう中途半端な距離なら、ブースト残ってても着地ずらしせず、そのままブースト使わずストンと着地する方が読まれづらいと思うのですがどうでしょう?

14分41秒のグフ空格

SDKミス?
ミスらず振り向き撃ちを誘えてたら勝敗は逆だったかも。

17分41秒からのサンダーボルト

この復帰狩りの形は新しいなあ。
GMは空中から行くと迎撃されてダウンしちゃいますが、ダウンさえしなければ硬直を取った味方BRからクロス地獄が始まります。
そこからの4発止めもエロすぎる!

19分33秒のコンボミス

いやこれブーストディレイで繋ぐ必要があってメチャクチャ難しいんですねー。

20分59秒のシャゲBR

蹴り硬直を外したけど、ここでズンダ我慢して死ににいかなかったのは良い判断。

22分40秒からの逃げ方

敵が見えない位置関係からノーダメージで鮮やかに味方と合流。
どうやったらこんなのできるんだろう?

TOP

連ジ動画紹介その457(オススメ度 7/10)

シャゲダンの由来って結構な誤解を孕んだまま広まってる気がするのは自分だけ?
NEXT以前にこの単語が使われてる資料を自分は寡聞にして知らないので。
一部のオフラインローカルなノリが拡大解釈されてるものと勝手に推測。

4分39秒のGMビーム

シャゲの振り向き撃ち硬直に脊髄反射せず、味方がクロスを合わせやすいよう一瞬待って小ジャンプ射撃してるっぽい?

5分12秒のGM回避

ここは普通に横や斜め後ろに空Dしても接射を回避しきれないところ。
こうして前へ空Dすれば軸も合わないし、敵の背後を取ることもできます。
とは言え、分かっていてもこの判断は中々できないですよね。

6分4秒のアッガイ起き攻め

この試合後半はアッガイがかなり頑張ってはいたんですが、シャゲが大事なところで弾を切らしたのが痛かった。ここもアッガイ起き攻めに合わせて2機がかりでGMを狙っていればという、おしいところでした。

9分53秒のグフ空格

味方シャゲの動向が見えてたのもあってか、安易にロッドへ繋がず、しっかり味方BRを待ってからのタックルで最大ダメージで殺しきってます。
もし敵低コがGMだったなら寸止めで片追いにいってたんでしょうか。

11分23秒のゴッグ空D格→横ステ魚雷

これ繋がってそうですね。回避を兼ねた攻撃としてベストの選択?
その後のシャゲ蹴り1段止めは本当に狙ってフェイント入れてそうで恐い…。

14分32秒のグフ空D格

この選択はグフのミスですね。ゴッグを斬った硬直に大ダメージを食らい前に出ることができなくなり、グフの役目を果たせなくなって敗北。

やっぱり格闘機体は敵低コに格闘当てても割に合わないということかな。
逆に対グフでは序盤でグフを削れたら後の展開がだいぶ楽になりますね。

TOP

連ジ動画紹介その454(オススメ度 6/10)

シャゲGMでシャゲが片追い食らうってことは、GMの残弾はわずかな場合がほとんど。
そうなるとシャゲが逃げ方を工夫しないとGMにはどうにもできないでしょうか?

どっちにしろGMでグフは止められないので敵シャゲの着地に粘着しかないんですね。
GMは弾数20くらいは欲しかったなあ。

9分30秒からの展開

なぜここでグフに構ったのか。
ズンダ食らってる味方アッガイを10秒近く見向きもしない無能っぷり。

10分20秒ビル崩壊

ここ、操作不能でした。

13分15秒のゴッグ空格

敵の真上で高飛びしてる間に、味方が敵とステップ合戦してくれてるとゴッグは非常にやりやすかったりします。

14分18秒の空格→魚雷

敵低コに空格当てても着地を敵高コにズンダ食らってダメ負けします。
なのでコンボの締めを魚雷にして自爆し、ダメージを多少軽減。
特に味方高コがダウンしてる間、敵高コが強引にゴッグを狙ってきそうならこれが無難?
高グフ相手で味方高コがグフに切られた場合によくやってます。

15分27秒のグフ空D格

格闘ヒット音がして双方ダメージが少ないってことは、グフが魚雷を直接斬ったのかな?

15分51秒からゴッグの突っ込み

最初の空格は敵シャゲを2機がかりで背後を取っていたのもあり、落ち着いてステップを待ってから出せました。
次のグフに対する空格、今更だけど2段目ってホーミングしなかったっけ?
最後はグフに対する頭突きで偶然敵シャゲの振り向き撃ちを誘えたことで勝利に繋がりました。
しかし今見返すと足引っ張ってるなー。

TOP

連ジ動画紹介その451(オススメ度 6/10)

ラインオーバーコンボが成功すれば、ガンダムのみがエリア外に押し出され、無敵なしの無防備状態で強制エリア復帰となります。その間はゴッグにやりたい放題され、最悪再びラインオーバーコンボを食らうことも。

…と言ってもこれはタイミングが非常にシビアで、自分も実戦では過去に2回しか成功させたことがありません。せっかく遠くから遠征に来てもらってるので珍しいものを見せられればよかったのですが上手くいきませんでした。

無論、2機がかりで攻めているなら、ゴッグが失敗したとしても味方高コがやりたい放題できるので、使い所を間違えなければ非常に強力なハメ技となるはず。

いい加減これの詳細解説も記事書かんとなあ…初出が2011年 9月21日だからもう5年半もサボってるのか…。

3分50秒くらいの被弾

今見てもあまりにひどい…。
いやマジで無意味に遠ビー食らう癖を直したい。

4分3秒のグフへの接射

これはレーダー見て当てにいってるの???
本当狙ってたら凄すぎなんですが…。

6分17秒の合流

シャゲとゴッグをダウンさせた上でシャゲを完全包囲。
タイミングが出来過ぎでしょ。
この後最悪のタイミングで死ぬゴッグよ…。

7分55秒からの片追い

GM先落ちしたら、敵ダムを落とした時点で、シャザクを落とさず自ら落ちるべきってのが持論なんですが、それは違うって人も結構いるみたいですね。

10分4秒の接射

反転速すぎ!
この距離と高さで当てにいけるのはヤバイ。

13分47秒の接射

ちゃんと当ててるのは良いとして、味方ゴッグがダウンしてるのに全ブースト使い切って突撃しちゃうと、味方ゴッグとしては頭抱えたくなるでしょうね…。

TOP

連ジ動画紹介その441(オススメ度 6/10)

低コ戦は高低戦よりも落ちる回数が1回多いので、その分だけ1対2のピンチに陥るケースも多くなります。当然ながら低コは高コに比べて機動力も射撃誘導も劣りますから、復活から戦線復帰まで時間がかかり、味方を助けに戻った頃には既に味方は瀕死なんてことも。

高コのような強引な片追いは無理かもですが、作戦次第では2対1で一方的に敵を嬲り、ノーダメージで敵1機分のコストを無駄にさせることも可能。
今回の低コ戦では戦術面はもちろん、戦略面でも後塵を拝すこととなりました。

32秒のGM盾ガード

ズンダによる振り向き撃ちで敵に向き直ることによる盾ガード。
このレベルになると普通に使われてきますね。

3分40秒のGM

膝付きよろけによる珍しい回避行動。

8分43秒からの自機グフ

このグフはひどい…。

13分11秒のGM

このGMはひどい!

TOP

連ジ動画紹介その418(オススメ度 4/10)

ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。

MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。

4分11秒で、GMはグフコンボに割り込むべきか?

このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。

とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。

空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220
空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247
空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214
空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228
空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255
空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264
空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215
空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230
空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
TOP

連ジ動画紹介その402(オススメ度 6/10)

それにしてもバルカンでの牽制がイチイチ上手いやね。

敵の硬直を振り向き撃ちなら取れるって場面、そこで安易に振り向き撃ちせずに、前に向き直ってから前ステップビームといった選択肢を何度か見かけます。

敵僚機のカットから挟み撃ちにあうリスクを踏まえると、これが最善の選択肢なのか!?

3分43秒の陸ガンBR

どうやって当てたの?

TOP

連ジ動画紹介その381(オススメ度 6/10)

自分のシャゲの動きを見てると、攻撃と回避で全然違う動きをしてますね…。
攻めるときは直線的に動くから、接射の勢いは強いが迎撃ビームを食らいやすい。

回避は基本的にフワフワのみ。
着地を読まれるのは仕方ないにしても、背中から距離を詰められたらこれじゃきついよね。
片追いに弱い原因? 守りの動きを変える意識をすべきかなあ。

1試合目グフ

グフの好プレーが目立ちます。
シャゲvsGM、グフvsシャゲのタイマンな構図になった場合はシャゲがGMを狩り殺して終わるケースが多いのですが、自分のシャゲがGMに実力負けしてもたついてるんですよね。

で、GMを助けにいこうとしたシャゲの後ろからグフがガンガン斬ってくれるので、なぜかタイマンでグフがシャゲに勝つという結果に。

2試合目グフ

GM放置でガンダム片追い狙いをしっかり汲み取って動くグフ。
じわじわMGで削られるGMを見てると自爆コマンドが欲しくなりますね。
ダムGM側としてはどう対応すべきだったかシミュレートしてみてください。

5分7秒のGM接射

凄くきれいな角度で入ってますね。
この角度から来られるとシャゲ側としては超反応振り向き撃ちしかできません。

8分20秒からの展開とクロスビーム

自分のシャゲがいらんことしてGMビームから吹っ飛びダウン、戦線離脱した隙が痛い。
さらにグフがクロスビームでダウンした隙に、なぜか抜刀して突っ込むシャゲがさらに痛い。
やっぱりGMの強みはクロスビームで、それを生かせる試合運びがベストですね。

9分38秒のゲル振り向き撃ち硬直

ここは難しい判断ですが、後衛GMが硬直狙いを我慢してクロスビームに繋げるべきでしたね。
言うは易く行うは難し。
でもクロスができるかどうかでその後の展開が全然違ってくるので。

TOP

連ジ動画紹介その379(オススメ度 5/10)

敵側視点で自分のゴッグの動きを見るとプレッシャーが弱いと感じます。
もっと近距離で上を取るべきなんだろうか。

3分41秒の空格空振り

真正面から蹴ってきたシャゲを落とさなかったからこそ勝利に繋がったのかもしれませんね。
ここでシャゲを落としていたらダム放置で低コ狩り作戦が成功していたと思われます。
しかし最終局面のGM頑張りすぎでしょ。

TOP