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地上で盾ガードしても硬直が短縮される例

通常の盾ガードは硬直が48フレーム。
空中盾ガードだとなぜか硬直が38フレームと短くなる糞ゲーファクター。

割と勝敗を左右しがちなこの運ゲー要素が発動する条件については「盾ガードした瞬間に空中判定であればよい」って訳じゃありません。

フレーム単位でちゃんと調べた訳じゃないけど、盾ガード後の一定のタイミングで接地判定なら通常盾ガード硬直で、その瞬間宙に浮いてる空中判定なら空中盾ガード硬直が適用される模様。

データ調査してない憶測で申し訳ないですけども…。空中盾ガード硬直が切れる38フレーム目から、通常盾ガード硬直が切れる47フレーム目までの間に、空中判定の状態であれば盾ガード硬直解除、そうでなければ通常盾ガード硬直が適用されるんじゃないかと。

調査方法のメモ書き。
低空ジャンプ中に盾ガード→ジャンプボタン押しっぱなしで射撃ボタン連打。
盾ガード後に高度が低くて着地した場合は射撃がすぐ出ない。
盾ガード後に高度が低くなくてブースト再浮上できた場合だけ射撃がすぐ出る。

空中盾ガード硬直を利用すれば変なコンボや他にも色々なことに応用できるので、このクソゲー要素を上手く活用してみてください。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その4

「あと1発食らってもまだ大丈夫」って体力はどれくらい?

対戦の最終局面で「この残り体力だとあとビーム1発で死ぬかどうか」の判断……。
これに迷う時って結構ありますよね。

例えば残体力150くらいだと、高コBR1発被弾してもまだ大丈夫なのかどうか…。
味方の体力も130くらいだと、後ろにさがってもらうべきなのかどうか…。

そんな声がちょくちょく聞こえるので、根性補正&残コスト補正をある程度踏まえた上で、高コなどBR1発分のダメージを一覧にしてみました。

✔ 体力満タンの場合 ✔
◆ ダムGM対ダムGMでダムBRを敵ダムに当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
    600対30 -----与ダメ112…⇔…被ダメ151
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ119…⇔…被ダメ151
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

◆ ダムGM対ダムGMでダムBRを敵GMに当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136
    600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150
     30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131

◆ Wゲル対ダムGMでゲルBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ114(118)
    600対225-----与ダメ114(113)
    600対30 -----与ダメ103(99)
    305対600-----与ダメ118(121)
    305対225-----与ダメ118(117)
    305対30 -----与ダメ106(102)
     10対600-----与ダメ139(144)
     10対225-----与ダメ139(139)
     10対30 -----与ダメ126(121)

✔ 攻撃側の根性補正値最大の場合 ✔
◆ ダムGM対ダムGMでダムBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ155(160)
    600対225-----与ダメ155(155)
    600対30 -----与ダメ140(135)
    225対600-----与ダメ164(169)
    225対225-----与ダメ164(154)
    225対30 -----与ダメ148(142)
     30対600-----与ダメ189(195)
     30対225-----与ダメ189(189)
     30対30 -----与ダメ171(164)

◆ ダムGM対シャゲゴッグでダムBRを敵シャゲ(ゴッグ)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ160(155)
    600対225-----与ダメ160(149)
    600対25 -----与ダメ145(130)
    225対600-----与ダメ169(164)
    225対225-----与ダメ169(158)
    225対25 -----与ダメ153(138)
     30対600-----与ダメ195(189)
     30対225-----与ダメ195(182)
     30対25 -----与ダメ176(158)

◆ シャゲGM対ダムGMでシャゲBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ140(145)
    600対225-----与ダメ140(139)
    600対30 -----与ダメ127(121)
    225対600-----与ダメ148(153)
    225対225-----与ダメ148(147)
    225対30 -----与ダメ133(128)
     30対600-----与ダメ171(176)
     30対225-----与ダメ171(171)
     30対30 -----与ダメ154(148)

◆ シャゲGM対シャゲゴッグでシャゲBRを敵シャゲ(ゴッグ)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ145(140)
    600対225-----与ダメ145(136)
    600対30 -----与ダメ130(118)
    225対600-----与ダメ153(148)
    225対225-----与ダメ153(142)
    225対30 -----与ダメ138(124)
     30対600-----与ダメ176(171)
     30対225-----与ダメ176(165)
     30対30 -----与ダメ159(144)

◆ Wゲル対ダムGMでゲルBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト600対600-----与ダメ129(133)
    600対225-----与ダメ129(129)
    600対30 -----与ダメ117(112)
    305対600-----与ダメ131(136)
    305対225-----与ダメ131(131)
    305対30 -----与ダメ119(114)
     10対600-----与ダメ156(162)
     10対225-----与ダメ156(156)
     10対30 -----与ダメ140(136)

まあこーゆーのを一覧にしても多すぎて覚えてらんないと思うので、対戦最終局面の重要な部分だけを以下に抜粋。

✔ 攻撃側の根性補正値最大の場合 ✔
◆ ダムGM対ダムGMでダムBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト30対225-----与ダメ189(189)
    30対30 -----与ダメ171(164)

◆ ダムGM対シャゲゴッグでダムBRを敵シャゲ(ゴッグ)に当てたダメージ
残コスト30対225-----与ダメ195(182)
    30対25 -----与ダメ176(158)

◆ シャゲGM対ダムGMでシャゲBRを敵ダム(GM)に当てたダメージ
残コスト30対225-----与ダメ171(171)
    30対30 -----与ダメ154(148)

◆ シャゲGM対シャゲゴッグでシャゲBRを敵シャゲ(ゴッグ)に当てたダメージ
残コスト30対225-----与ダメ176(165)
    30対30 -----与ダメ159(144)

ダムBRで158~195、シャゲBRで144~176減るから気を付けようってことです。

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連ジ動画紹介その1310(CPU戦その他2020~)

改造コードを使用してオワタ式に挑戦している動画です。
どこかバグってサーベルの攻撃判定が消えちゃったらしく、BR弾数を増やしてるとのこと。
自分がメモしてた改造コードは先日公開済み。ただ当時どのコード使ってたかは記憶喪失中…。

で、動画投稿者からの質問もあって気になった部分を簡易調査。一部MAの出現テーブルは完全ランダムになるステージと、戦績か何かで一定の法則性があるステージがある模様です。

セーブ&ロードを駆使すれば法則の詳細を突き詰めることができるかもしれませんが、コンティニュー前提部分に探りを入れるのは結構面倒臭そうなんで興味ある人の調査待ち。

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PS2版連ジDXの改造コードを未整理転載

10年20年も昔に調べ物をしたりオワタ式動画を作った際に拝借した改造コード。
当時掲載されてたウェブサイトは軒並み潰れちゃってアーカイブ探すのも一苦労。
かと言って紙媒体での情報入手も正規ルートではすんなりいく方法がなさそうなんですよね。

という訳で、手元に残ってるデータだけでも共有した方がいいのかなと思ったり。
とは言え自分では触ったことのない改造コードも多数あり、整理できてない雑多な状態です。

PS2版は通常版Ver1.02と廉価版のVer2.00があって適用されるコードも全然違うので、以下の英数字羅列を見て扱い方の分かる方だけ自己責任でのご利用をお願いします。
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MA判定のボールにビーム貫通しないのは既出

どこかで聞いたネタだったかと思うのですけど、前回のビーム貫通ネタを調べるついでにボールの貫通判定を確認。

アケ版ではビーム貫通しないボールに対し、家庭用ボールはバッチリビームで貫かれるようで。

ボールダイブ削除に比べたらどうでもいい微々たる改変。連ジは移植に際して意図した仕様変更と意図しなかった移植ミスが混在するそうで、これはどちらか微妙なラインかも。




:12月3日追記:




:2023年1月8日追記:

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バグ……なのかな? その6-2

建物貫通ビームについて再現実験を進めたところ、原理が何となく想像ついてきたので記事にします。アケ版でも家庭用でも同じ条件で発生するバグの概要については以下の通りです。

建物の至近距離(密着がベター)にMSを配置する。
 ↓
建物とMSに同時ヒット(同時着弾)するようにビームを撃つ。
 ↓
ビームがMSもろとも建物を貫通する!

厳密な検証までは行っていませんが、恐らく成功のカギは建物への同時着弾。

あくまで仮説になりますが、ビームが貫通可能なMSなどと貫通不可能な建物に同時ヒットすることで、貫通不可判定が貫通可能判定に上書きされるバグが生じるものと推測されます。

同時ヒットを狙う関係上、中距離から角度を調整してMSと建物とのスキマを狙うよりは、MSに密着して建物とのスキマに銃口を差し込む方法が簡単かも。

なお、貫通判定を上書きできるのは被弾判定がある建物だけっぽいので、グレートキャニオンの山みたいな単なる地形や宙域デブリのように破壊不可能な物体を貫通させることはできそうにありません。

自分1人が提唱してるこのガバガバ理論が正しければ、建物ではなくMSの盾を貫通させたり、バズーカなどの実弾と建物にビームを同時着弾させ遠距離から貫通ビームの発動なんかも考えられる……かもしれません。

ただ肝心の実戦での再現難易度の方は……どうなんでしょうね。味方を犠牲に誤射を狙うにしても成功率は如何ほどか……仕事師による今後の研究を待ちたいと思います。

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バグ……なのかな? その6


建物を貫通するビームが再び観測されたようです。
アーケード版では見たことないこの現象。自分は熱帯で過去に1回だけ現認したことが。

以前にも再現実験はやってみたのですけど未だに原理はよく分かってないんですよね。
今回の動画も誤射直後のビームが貫通してるので、何らかの条件に関係するのではないかと。

両方ともシャゲ絡みだけど盾は関係するのかどうか……さらに調査が進めば改めて報告したいと思います。

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連ジ動画紹介その1303(CPU戦その他2020~)

8分55秒くらいからの場面。

敵ボールキャノン被弾でダメージが8。
味方ビグザムゲロビの誤射でダメージが2。

ちなみに敵GMビームは30で、アムロガンダムバズーカのダメージが322でした。

そこはかとなくミッションモードの闇()を感じます。

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ハイドボンブよろけ値調査の途中経過をメモ

少し前にセーブ&ロード実装を要望した記事で「ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならない」と書きましたけども、現時点での調査経過を書き残しておきます。

--- ダメージデータ ---

   ハイドボンブ  {弾頭20+爆風20}*5 密着154
           [家庭用では{弾頭1+爆風28}*5 密着80]

連ジDXのハイドボンブは5発の実弾を発射するサブ射撃。
5発のうち1発だけを被弾すると、アーケードデフォルト設定では40ダメージとなります。

ただしハイドはバズーカなどと同様に「弾頭のみのダメージ」と「爆風のみのダメージ」に分かれており、弾頭ヒットの後に爆風が連続ヒットすることで合計40ダメージに。
じゃあ弾頭単体と、爆風単体のダメージはどうなのかってのをまずは検証。

ハイドの弾頭のみダメージは20で確定。爆風単体でもダメージは20と確定。

もし弾頭でよろけた後に爆風がヒットするならば、コンボ補正がかかるために「弾頭→爆風の連続ヒットダメージ=35」の計算となるはず。

そうではなく実際には「20+20=40」の単純な足し算でダメージが計れるのはなぜか?

つまりハイド弾頭単体では、マシンガン単発と同じように敵をよろめかせることができず、コンボ補正が掛からないためであると考えられます。

それじゃあ、ハイドのよろけ値がいくつなのかを調べるために「25発当てるとよろける陸ガン胸部バルカンを、24発まで連続で当てた直後」にハイドをヒットさせるとどうなるかを実験!

このように陸ガンバルカンのヒット数を1つずつ増減させていけばハイド弾頭のよろけ値を特定できるはずです。ただ状況再現が非常にメンドイので、S&Lの実装を待ちたいところ。

そしてハイド弾頭が蟹味噌と同じく、よろけ値が溜まるとダウン属性になるのは意外でした。
あまりにマニアック過ぎて連ジトリビアにすら取り上げられない小ネタ…。

アーケード版ならガンダムBR以上の高威力を誇ったハイドが、家庭用だとGMビーム以下に。
連ジ熱帯のギャンもこの理不尽な弱体化の影響をモロに受けてしまいました。

いずれはアーケードモデルパッチの進化が解決してくれることを祈っております…。

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コンボ補正データをアケ版DC版基準に追加修正

さて、かねてから掲載していたダメージデータはPS2版対戦モードでの調査によるもので、ゲーセンで遊ばれるアーケード版や熱帯で盛り上がっているDC版とはダメージ値が微妙に異なることが確認できていました。

そういう訳で、デフォルト設定の難易度4ダメレベ3の状態でコンボ補正を調べなおし、掲載データを修正することがようやくできました。修正したコンボ補正データはこちら

恐らく漏れ落ちはないはず……?

ただし個々のMSごとのダメージデータなどは未だ調査に至らず、PS2版調べのままです。
アケ版ローカル対戦や熱帯にS&Lが実装されたら調べなおす予定ですのでご容赦ください。

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連ジに求められるトレーニングモードとは

より良い疑似トレモができたらいいなと思い、
こうゆうのは他の人の意見も聞いた方が良いなと雑談に再投下。

①弾無限
②時間・設定できる最も長い時間(210秒?)
③ダメLv1
④コスト・6千や1万等、
(特に無地は敵を多く落とす為)
多めがいいです。

↑この他に、戦場のルールで変更できそうなもので、
何か他に追加して欲しい項目や、①~④の案の感想なんか
あったらカキコして欲しいでつ。

連ジ熱帯gdxsvのdiscord雑談で、トレーニングモードについての話題が振られていたので今更ながら食いついてみます。

自分は最新の格ゲーなんかは触っていないので今時のトレモというのをよく知らないのですが、ググって調べてみると以下の要素があるようです。

 ・ 時間無限設定
 ・ キーディスプレイ(コマンド入力履歴)
 ・ コンボ含むダメージデータ表示
 ・ 体力やコストゲージの自動回復
 ・ 硬直フレームデータ
 ・ 相手機体のダミー設定(ジャンプやステップなどループ入力や完全停止)
 ・ レコード再生(プレイヤー操作の再現)

フレームデータなんか表示してもらえたらわざわざ調査の必要もなくなって嬉しいのですけど、さすがに連ジへの実装は無理龍でしょうね。

じゃあ連ジで実装できそうなトレモ機能と言えば……以下の要素が思い浮かびました。

 ・ 残体力残コストを自由に設定(根性補正残コスト補正の再現)
 ・ 残弾無限
 ・ 盾耐久力無限
 ・ ラインオーバー無効
 ・ ブーストゲージ無限
 ・ 地上宇宙などステージによる機体制限なし
 ・ 攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示

ここら辺は家庭用に改造コード適用で再現できる部分も多いので、是非実装してほしいところ。

その他細かい部分では、相手機体がCPUだと体力防御力攻撃力なんかも対人戦と全然変わってくるので、ちゃんと難易度ダメレベデフォルトの対戦環境に合わせた設定をお願いしたいです。

そして上記の要素より何よりもセーブ&ロードの実装を激しく希望します!
さらにはTAS機能まで備われば完璧と言えるでしょう!

いやほんと、S&Lが可能となれば状況再現が簡単になって色々と捗るのですね。

(ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならないだろうし、実戦的な話を言えば起き攻めや接射を左右どっちに避ければ抜けられるのかって再現実験も可能になる可能性。)

今は通信方式の改善に忙しいとは思いますが、もし時間ができればこの辺もご一考を願います。

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アケ版連ジでフレーム調査する方法は現状ないのかな

以前に話題に出た無反動砲の入力猶予フレーム。
アケ版と家庭用版で本当に違いがあったりするんでしょうか?

これを調査すべくエミュレータ2窓を起動し、アケ版DC版を同時入力プレイしてみることに。
アケ版の方が猶予フレームが大きければ「DC版のみ失敗→アケ版のみ無反動砲成功!」となるはずでしたが…。

実はアケ版もDC版も変わらなかったりする?

PS2版の連ジDXについてはコマンドスティックPS(カスタム)を使用することで、詳細なフレーム調査を行うことができました。しかし残念なことにこの機器は変換機をかますと正常動作しないっぽく、エミュレータ上での調査は事実上不可能。

やっぱりアーケードNAOMIエミュレータの進化を待って、TASっぽいコマ送り機能の搭載を待たないといけないのかも…。

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