連ジ動画紹介その1140(CPU戦その他2020~)
- 2021年 1月19日
見づらい動画なんですが4分59秒の場面。
ダム特格の振りかぶり判定が分かりやすかったので紹介。
この振りかぶりが味方にヒットして作戦失敗した思い出。
見づらい動画なんですが4分59秒の場面。
ダム特格の振りかぶり判定が分かりやすかったので紹介。
この振りかぶりが味方にヒットして作戦失敗した思い出。
ネット対戦の参加者もだいぶ数が増えてきたみたいで嬉しい傾向ですね。
当時やりこんでた人、ン十年ぶりに連ジやる人、対戦には不慣れな人もいて新規参加者も様々。
個人的にお願いというか、やってくれたら嬉しいことが1つ。
スタートボタンによる通信を積極的に送ってくれるとありがたいです。
連ジ熱帯では味方の体力を知る術がないので、残体力の目安を味方に知らせる努力をしないと連携して戦うことが難しくなります。「よろしく」の挨拶と似たようなもので、味方から通信があればその倍くらいは通信し返すくらいの意気込みで問題ないと思います。
スタート押すのが面倒臭い場合は仕方ないですが、余裕のあるうちはウザイくらいにガンガン通信を送ってみませう。
昨日の出来事。
タクラマカン砂漠のサーバーで1対1のタイマンをしようと「/F」コマンドを実行。
するとシャッフルの影響を受けプレイヤー2名が両方とも連邦側に配置。
サイド7限定の協力CPU戦が始まってしまいました…。
これは不具合じゃなくて仕様になるのでしょうか。
10分31秒のGM空特格。敵グフの空格を浮上モーションで回避してます。
こういう使い方を意図的に狙うのは上級者っぽい。
熱帯動画は多すぎて全然見れてないですけど、勝敗数表示については皆さんどう考えてるんでしょうか。自分も少なからず変に意識しちゃうときがあって、もしもマイナスに作用する場合があるなら一律非表示に設定することはできたりするんでしょうか。
国内そして海外へ広がる連ジネット対戦の普及拡大に伴い、多くのプレイヤーがオンライン対戦のプレイ動画を公開するようになりました。そうしたネット対戦動画のほぼ全てが、ライブ配信などによる長時間プレイを無編集でアップロードする形をとっています。
昨年末から今日までにうpされた連ジ動画は1日平均3時間をゆうに超えており、もはや対戦動画ですら全ての内容をチェックするなんてことは事実上不可能。数年前までの連ジ動画なんて月に片手で数える程度しかうpされてなかったというのに、ネット対戦復活の影響は物凄い!
一方で近年一般人にも広く浸透したyoutube文化の影響も無視できないですね。
昔の動画コンテンツというのは何らかの特別な目的、創作意欲をもって作成された、言わばエンタメ作品的な性質があったように記憶しています。
いつしか動画配信が誰でも手軽にできる身近な自己表現となるにつけ、何でもないヤマなしオチなしのプレイ風景が日常生活のついでに配信されるようになりました。
youtubeなど動画配信サイト自体が定期的高頻度の動画配信を推奨しているのもあって、プレイ動画文化というのはここ数年で様変わりしたように思います。
昔は動画公開の目的は少なくとも「人に見てもらうため」だったのが、単純なストレージの選択肢の1つとして動画サイトの在り様も変わりつつあるのですね。
てな訳で、今や管理人も新規の対戦動画全てに目を通すことはしておりませんので、今後は皆さんの方から色んな動画の見所を教えていただきたいです!
●「動画のこのシーンが面白い」
●「この場面ではどう動くべきだったか」
●「この動きってどういう仕組みになってるの?」
何か疑問に感じたり、単純におもしろおかしい注目ポイントがあれば是非とも下記関連スレッドへ情報提供をお願いします!
当時やってた人ならピンとくるかもしれない、ガンタンク絡みの対戦動画です。
動画時間が長すぎ無編集で凄く見づらいのが残念ですね。
細かいアケ版との違いと、微妙な入力遅延のあるネット対戦では「敵の攻撃を見てからの回避」が非常に難しくなってることを念頭に置いて見てください。
「~~すぎる」という表現はなるべく控えているつもりですが……これはヤバすぎる!
当時からこんな環境で対戦できていた人が羨ましいです。
生き残るため、少しでも時間を稼ぐためにできるタンクならではの牛歩戦術。
これはどういう理屈でダムBRの誘導を振り切れるんでしょうか?
ダム側はどう足掻いてもかわせなさそう?
バックステップBRで相打ち取る方がマシなのかな?
マシンガンとのタイマンも圧倒。アケ版で本職マシンガン使いの人との対戦を見てみたい!
1対2のきつさと、GMとのタイマン。
横から飛んでくる高コBRのプレッシャーがあると全然違うなー。
小ジャンプで戦線離脱しながらの回避優先行動。
ダムGMでタンクを攻略する際の参考に。やっぱりタンク3落ち狙いは常道なのか?
アケ版なら避けられている反応速度?
これがタンク対策距離ってやつでしょうか?
微妙な打ち上げ花火。
対L字マシンガンへの対処について。味方高コはどっちを抑えるべきなのかな?
敵高コを落とすタイミングも考えないと、残弾満タンで復活させるのも負担が大きそう。
離陸速度ゼロ性能がこの回避を可能にしているのかな?
それともステップの終わり際まで誘導解除が機能している?
タンクは全然触ってないので基本的なことが分かってないです…。
対策距離で待たれると生半可な反応じゃステップが間に合わない?
何とか神回避して無駄弾を撃たせれば形勢は有利に傾くかもしれないけど…。
タイマンなら何とかしてしまえそうな雰囲気もあるけど…。
やはりL字やI字の挟み撃ちは相当きついのですね。
この陣形はガンタンク対策の基本になるのかも。
カプコンで連ジの製作総指揮にあたった岡本吉起氏による連ジ開発裏話が公開されています。
一歩間違えば没って世に出ることのなかった連ジ。発売されて本当に良かった…!
動画の5分31秒で言及される「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」の見出しに注目。
PS2版連ジDXの売上本数はいくらが正しいの?の記事で確認できていたのは、2003年度のプレスリリースにある「92万本を販売」との数字が最高記録。それ以降のソースは見つけてないけど現在に至るまでにしっかりミリオンセラーを記録していたのですね。
過去最高の売上を誇るガンダムゲームの開発に携わりました【機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン】 https://t.co/3rIUHIcUVr @YouTubeより
だいたい聞いたり推測したりしてた通りの話だったけど
ソースコードを出したというのは初めて聞いたな
僕的にはこれ見て作れよ!と思ってたので望むところというか— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) January 3, 2021
僕にもソースコードください…
過去最高の売上を誇るガンダムゲームの開発に携わりました【機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン】 https://t.co/Zzo94TdEZa @YouTubeより— がぁ君 (@mecha_g3) January 1, 2021
● 連ジ関連ツイートを無断転載
● 2020年明けましておめでとうございます
● 連ジとスポーンの関係について脱線話を転載
無念 Name としあき 15/10/30(金)21:25:32 No.366486243
カプコンとしてはDXの次は0080だのMSVだの追加した一年戦争オールスターみたいな決定版出したかったみたいね
でもZの開発要請来ちゃったんだっけ無念 Name としあき 15/10/30(金)21:26:16 No.366486436
>エウティタからみんなホバーで
実はアレ、最初はカプコンから一部スタッフ引き抜いて
ギレンの野望みたいにバンダイ製に切り替えようとして
単独だけで作ってたけど途中で頓挫してカプコンに泣きついたのよ
だからZのMSはどこか動きがカクカクしてたりおざなりになってる
ZDXで上手くバランス纏めた辺りあの頃のカプコンはよくやってたなあって
ミッションモードでニュータイプ評価Sを狙ってとるプレイです。
かなり練習を積んでると思われスムーズにクリアできていますが、見る方もそうですけどプレイしてる方も相当神経を使い、ストレスを強いられてるんじゃないかと身勝手な想像をしてます。
やはり命中率回避率がスコアに影響するシステムはよろしくないですね。
なんで牽制どころかグフSDKや着Cまで封じて戦わねばならないのか。
昨晩の連ジ熱帯は新たな猛者の参加者がたくさん!
以前の遠征で相まみえた人、名前だけは知ってたけど初めてプレイを目の当たりにする人等々。
これからは勝率を下げつつもガンガン挑んでいく所存ですのでどうぞよろしくお願い致します。
偏差撃ちと逆ステモンキーによるまぐれ当たり。 pic.twitter.com/w5vdDSnN92
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 9, 2021
上手い参加者が多くなってきて、初心者が参加しづらい雰囲気ができてはいけないので、そろそろ何らかの措置が考えられてもいいころかも?(他力本願)
高低vs中コイベントお疲れさまでした。
組み合わせがほぼ固定だったので、もっと色んな人とやってみたかった感はありますね。
偶然決まったギャンのフィニッシュコンボ。
アケ版だと150近く減るコンボなのに、家庭用だと50くらいしか減らないことも。 pic.twitter.com/9VKVDvOow8— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 9, 2021
昨年12月10日付の連ジネット対戦アップデートにおいて、コスト300機体であるゲルググとギャンがコスト295に減額される調整が行われました。
熱帯開発者の方によれば「まじめな高低vs中中が面白いバランスになるかどうかを見てみたいです。」という主旨であるとのこと。
確かにこれは非常に興味深いテーマで、果たしてW生ゲルペアは高低ペア相手にどれだけ食い下がれるのか気になるところ。昨日含めてやってみた感想だと、機動力の差もあってやはり高低の方がやや優勢となる印象があります。
現状の連ジDXはお世辞にも全体のゲームバランスが整っているとは言えず、高低とそれ以外では圧倒的な性能の差があります。実際のところ、コスト300&250ペアでは高低ペアにかなりの差をつけられていたコストバランスの悪さも、ゲルギャンを2落ち可能とすることで緩和され、特に高低以外選択肢がなかったガチ戦のゲームバランスに新たな選択肢が生まれています。
ただこれ、イベント限定や一時的な調整ならともかく、恒久的にコストバランス変更を継続するというのは個人的に抵抗を感じるんですね。
理由は主に2つあって、1つはコスト300組が中コストの主軸となることで中コ戦での225&250機体の活躍の場が奪われること。そしてアーケード版連ジDXにはこの独自調整が反映されることはあり得ず、アケ版とネット対戦の戦場が全くの別物と化してしまうことが懸念されるからです。
ゲル陸ガンやギャンシャズゴなど特定ペアでやりこんでいた人はこの調整をどう感じるのか。
現役アーケード勢(ってか個人的な言い分)としてはどうしても大きな違和感が拭えません。
また高低関係なく、中中対中低のゲームバランスにも大きな影響を与えてしまう可能性も考えられます。実際に中低戦をプレイしていても、ゲルの片追い2落ちで終わるところがコスト295×2=590で試合が終わらないのもあって戦略が大きく変わり、従来の中コスト戦をプレイする上でも大きな影響を免れないのはいかんともしがたいところ。
……しかしながら今のところ、W生ゲルやゲルギャンを使用する人はあまり見られないですね。
今回のイベントを除けば、自分と知り合いの間でギャンゲルを試遊することはあっても、他ではたまに高低対中中が勃発することがあっても従来通りのゲルキャノンやゲル陸ガンばかりが使用されている印象です。
これは敢えてコスト295ペアを避けていると言うよりも、コストの独自調整の存在そのものが知られていないのでしょうか?(新規参加者の方は「えぇ…何これ?」ってなってる可能性?)
開発者によるせっかくの独自調整が現場で試されないのはもったいないですし、フィードバックも議論もないまま”なあなあ”でコスト変更調整が継続されても意味がないので、ちょっと改めて意見表明をさせていただきます。
自分個人の考えとしては、ギャンの活躍の場が減るのは悲しいけども、元の調整に戻した方がいいと思っています。でもアケ版をプレイできる人がほとんどいない現状を考慮すれば、今の連ジ熱帯のコスト調整を継続するのも一つの考え方なのかもしれません。
カプコンが1月6日に「カプコン動画ガイドライン(個人向け)」を公開しています。
流行りを超越してもはや定番となったゲーム実況プレイ動画に関するルールが定められました。
カプコンは、当社タイトルのゲーム映像を使用した魅力的な動画を作成したいと考えるお客様に感謝するとともに、動画の創造を応援します。
(中略)
YouTube、Twitch、Twitter、Facebook、お客様ご自身のウェブサイト、またはその他の動画共有サイトで、ゲームの攻略・紹介・実況・解説動画を投稿していただくことが可能です。
(中略)
(※)「ゲーム内のムービーのみをそのまま共有」、「公式ゲーム映像の転載」、「感想や意見等を付けずにスクリーンショットのみ掲載」、「音楽のみ抽出し、BGM集として改変し掲載」等、ご自身がプレイ、編集していない動画を投稿することはできません。また、ゲーム内の要素(デザイン、音楽、ボイス等)を分割し、個別に投稿または配布することはできません。
(中略)
機種にかかわらず、カプコンから発売されているゲームソフト(ゲームアプリも含む)全てが対象です。
これまでグレーゾーンに位置付けられていた連ジ動画もついに合法的クリーンな存在となるのかと思いきや、あくまでこれはカプコン発売のゲームに限られるようです。
プレイステーション2ソフト「機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX」(発売元:バンダイ 価格:6,800円/税別)を2001年12月6日に発売することとなりました。
(中略)
今年3月に業務用ゲームNAOMI版「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン」(発売元:バンプレスト 開発・販売元:カプコン)を、第2弾作品として今年9月14日には業務用ゲーム NAOMI版「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」(発売元:バンプレスト 開発・販売元:カプコン)を世に送り出しています。
連ジはカプコンが開発販売したにもかかわらず、発売元は権利者であるあちらの会社というのは有名な話。発売元と販売元の間には深い溝が刻まれているのです…。
発売と販売の意味の違いと使い分け!発売元・販売元・製造元の違いとは
製造元とは?
製造元は、読んで字のごとく、「製造している元」ということです。
つまり、その商品・品物を作っている生産会社ということになります。発売元とは?
発売元は、「発売をしている元」ということです。
つまり、商品の商標などのライセンスや商品の権利を持っている会社。販売元とは?
販売元は、「販売をしている元」ということです。
販売元から、小売店や問屋などに商品が流れて、お客に商品が行き渡ります。
連ジとかは開発はカプコンだけど発売がバンダイだったからダメかも…
— 夜鹿きのこ (@RGM_79_V) January 6, 2021
見所は宙域戦のGM。無駄弾を撃たず軸を合わせてしっかり当てていくのは流石。
もし高得点を狙うなら、トドメボーナスを稼ぐため、敵を瀕死にした後は回避重視にして味方の横取りを防止すべきだったかも。
同様の理由でオデッサではたとえダブデが出現しても、コスト400ちょうど決着を狙うのは余分な撃破ポイントを獲得できないので得策ではないと思います。最後にトドメを差すのはザクよりもコストの高いドムを狙うなど、そのあたりを意識した方が最終的には命中率10%程度の誤差よりも大きくスコアを伸ばすことに繋がるはずです。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021