連ジにおけるシャア専用ゲルググの略称について

連ジの敵CPUとして登場するときは「シャアゲルググ」と表示されるこの赤い機体。
一般的に「シャア専用ゲルググ」と呼ばれるモビルスーツが、連ジと言うゲームに登場する上でプレイヤーからどんな呼ばれ方をしていたのか?

自分の記憶と当時の記録を探りつつ書き残しておきたいと思います。

なお管理人は連ジ以外のガンダム界隈には全く詳しくありません。

だから連ジに関する範囲だけ、知ってることを書いておきます。

連ジ界隈のシャア専用ゲルググの略称は「シャゲル」「シャゲ」「シャアゲル」の3つが一般的だと思います。「シャアゲル」と呼ぶ人はやや少ない印象で、たまにそう呼ぶ人を見て珍しいなと感じることも。
続きを読む

連ジネット対戦戦果報告~2021年その86

最近の流行りかなんでか知らんけど、知ってる日本人プレイヤーがパイロットネームを頻繁に変えるせいで誰がプレイ中なのかそじゃないのかサッパリ分からん訴訟。

連ジまとめ遅報その5

リメイクやSteam移植を希望する人をよく見るけど、連ジ熱帯の存在は認知されてるのかな?
今やCPU戦をプレイするにもエミュレータを使う方がよっぽど便利だと思います。

もし熱帯で協力CPU戦が可能となればライトユーザーにもアピールできる材料になるし、協力プレイを通じて上達することで熱帯にも参戦しやすくなると思うのだけど高望みすぎるかな…。

連邦vsジオンは名作だ – 二次元裏@ふたば

としあき 21/11/15(月)20:14:22No.907563760
連邦vsジオンは名作だよな
音楽やSE聴くだけで震える
ブライトもセイラも喋る

2: としあき 21/11/15(月)20:17:02No.907564774
もっさり戦車ゲーのごとく地上戦はいいんだが
宇宙に行くと糞ゲーになるんです

6: としあき 21/11/15(月)20:22:03No.907566841
リメイクせんのかな
動きちょっと速くする感じで

続きを読む

連ジネット対戦戦果報告~2021年その85

お呼ばれして連ジ熱帯。
自分は連ジしかやってない勢だけど他の人達は色んなゲームを嗜んでいる模様。平日深夜に渡る対戦だけで睡眠不足がクタクタで着いていけないくらいなのに、みんな体力あるなー。

昨夜の対戦では旧ザクバズーカ相手に完膚なきまでに凹られる対戦も。
Twitterにうpできる動画は時間上限があるようなので、また別の機会に(無許可で)公開できればいいなと考えてます。

ワイドスクリーン化についてゴニョゴニョ…

アケ版連ジDXをエミュで遊ぶ際の改造パッチ(?)なのかな?
他にも色々なゲームの改造パッチが配布されているみたいです。

ところで、連ジ特化の専用エミュレータであるflycast(gdxsvカスタム)でも設定によってワイドスクリーンモードでプレイすることができます。

これはアケ版と仕様が異なる環境になるので自分は推奨していませんが、そこは人の好き好き。
ワイドスクリーンモードのプレイ動画を配信している人も多くいらっしゃいます。

ただちょっと心配なのが、もしもこの先連ジ熱帯でeスポーツ大会のように公平なルールの下で対戦を行う場合について。通常プレイと比べてワイドスクリーンモードは視界がかなり広くなるので、普通だと見えない範囲が見えるようになります。

だからって極端な有利不利が出る訳でもないんですけど、多少の有利不利が生じるのは間違いないので、余計な一言かもしれませんが書き残しておきます。

連ジネット対戦戦果報告~2021年その84

生ゲル選択者と連続で組む機会があり、数十戦連続でギャンを使用。その後普通の高低戦になってシャゲを使ったら脳がバグってて謎の着地抜刀&振り向き撃ち暴発に悩まされる羽目に。

強迫観念で脳が過活動を始めたのかな?
冷静になって考えると、ギャンの特殊な射角が格闘にも影響するのは頭おかしい。

【業務連絡】某所の連ジ筐体が移設キャンセル

詳細は分かりませんが然るべき所に受け継がれたそうで目出度し目出度し。
流行り病の終息からGOTOトラベル再開でワンチャンあるか?
今は勢いを失っている現役アーケード勢が元気を取り戻すトリガーとなれば嬉しいです!

連ジDXの改善希望点を考えてみる その10

敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)
この点灯条件等を前々回前回の記事で解説しましたが、これに一部例外とも言える謎仕様が存在します。

どうにも想定とは異なるバグっぽい気もして、実戦に悪影響を及ぼす恐れもあったりする仕様なので今更ながら指摘しておきたいと思います。

 (例)
敵Aが前から、敵Bが右から自機をサーチしている状態。
  ↓
敵Aの射撃攻撃を自機が左に移動して回避すると…。
  ↓
敵Bから攻撃されなくても、右方向のロック警報が点滅する場合が!?

動画では右側の敵が何も攻撃してないのに、右側ロック警報が点滅しているのが分かります。

小さくギリ避けしただけではロック警報に変化はなく、大きく動いて避けるとロック警報が点滅するのは、恐らく前方の敵から撃たれた弾が画面右側に見切れるとロック警報に影響するものと推察されます。

これによって、実際は右側の敵からは攻撃されていないのに、自機からすると「右側の敵から攻撃された!」ような錯覚に陥りやすく、正常な判断にノイズが生じてしまいます。

なお、右側の敵が自機をロックしてない場合(右側ロック警報が最初から点いてない場合)には何の変化もありません。

そして後ろにいる敵からロックされた状態で、前方の敵から撃たれた弾を避けた場合。
なぜか地上回避と空中回避で、ロック警報の変化の有無が異なります。

推測になりますが、地上回避だと目標を通り過ぎた弾は誘導を失い、空中回避だと誘導を保ったままになるので、空中回避の場合のみロック警報が点滅するということになるのでしょうか。

荒らし・嫌がらせ・混乱の元 → del

ややこしいからこういう不具合はやめてほしい。

ロックオンアラートのメカニズム(実践編)

前回の記事で基本的な知識を確認したところで、実際に攻撃を受けた際に生じるロックオンアラートの変化を見ていきます。

敵から射撃攻撃を受けたときのロックオンアラート

前方からのロック警報については、敵から攻撃を受けても何も反応を示しません。
左右と後ろからのロック警報については、敵からの射撃攻撃によって以下のとおり変化します。

●【サーチされている敵から射撃攻撃】
 ロック警報の四角部分全体が赤く光る。
 「CAUTION 注意!」の文字が「DANGER 危険!」に変化する。
 ビームは赤く光り続けるが、バズーカやマシンガンは赤く点滅。

●【サーチされている敵からの射撃攻撃を回避】
 ステップ回避により射撃攻撃の誘導が消えるとロック警報は元通りに。
 もしくは目標を通り過ぎたり、地形に当たって攻撃判定を失った場合も同様。

●【サーチされている敵から一部の射撃攻撃(※)】
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。


(※)ロック警報が変化しない一部の射撃攻撃に該当する射撃・サブ射撃は以下のとおり。
射程距離のあるゴッグ拡散とクラッカーは、ロック警報を変化させずに奇襲が可能です。

ハンマー・ゴッグ拡散
陸GM手振り・ナギナタ回転・クラッカー・ドム拡散・ハイドボンブ・ヒートロッド

また射撃攻撃は誘導(ホーミング)が残っているかどうかで、ロック警報への影響の有無も変化します。モンキーBRや相手が地上にいる時のゾック頭部ビーム(限界射角外)などは射出の瞬間のみロック警報が反応。次の瞬間にはすぐ通常点灯状態のロック警報に戻ったりします。

一部でぶっぱ撃ちと呼ばれた「遠距離射撃後に目標からサーチを外す技」を使うとロック警報の表示を消すことができるので、状況次第で敵の油断を誘うことができるかも。

敵から格闘攻撃を受けたときのロックオンアラート

さて興味深いことに、遠距離での格闘は敵機のロック警報を消滅させる効果を持っています。

●【サーチされている敵から誘導距離内での格闘攻撃】
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。

●【サーチされている敵から誘導距離外での格闘攻撃】
 ロック警報が消滅!

グフの空中ダッシュ格闘などはレーダーを見ないことには全く行動が読めず、遠距離からの急接近闇討ちが非常に強力となる要因に。ゴッグやシャゲの空D格で死角から接近するのも、ノーロックでのステルス近接と同様の効果をもたらすはず。

どういう意図があってこのような仕様となったのかは謎ですが、ロック警報にはさらに不可解な事象も見つかっているのでその辺は次回の記事で解説。

ロックオンアラートのメカニズム(基礎編)

敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)、これがどういった条件で点灯したり点滅するのか調査結果を改めて記事にしておきます。

で、このロック警報にはあまり知られてないんじゃないかと思われるバグっぽい挙動があって、右の敵から撃たれてないのに右のロック警報が光ったり、後ろの敵から撃たれてないのに後ろのロック警報が光ったりしてプレイヤーを混乱させちゃう謎仕様が存在するので、そこは問題提起も兼ねて別記事にて解説したいと思います。

ロックオンアラートの基礎知識

ロック警報は赤色の三角マークと、それを囲む「CAUTION 注意!」などと書かれた四角部分、そして「(前方)敵ロックオン注意」の文字部分からなります。

ではこれらの部分がどのような時にどういった反応を示すか、状況別に分類してみます。

●【敵からサーチされていない】
 ロック警報は点灯しない。

●【敵からサーチされた!】
 ロック警報が点灯。効果音が鳴り「(前方)敵ロックオン注意」の文字が約1秒間点滅。

●【敵からサーチされ続けている】
 サーチされてる間ロック警報も点灯したまま。

●【(例)左方向から自機をサーチ中の敵が後ろ方向へ移動】
 左からのロック警報が消滅。後ろからのロック警報が点灯。
 効果音が鳴り「敵ロックオン注意」の文字が約1秒間点滅

●【(例)敵Aが後ろから、敵Bが右から自機をサーチ。敵Aが右方向へと移動した】
 後ろからのロック警報が消滅。右からのロック警報は変化無し。

ロック警報が表示される方向は、前後左右の4方向。
それぞれ概ね90度ずつで振り分けられている感じです。

ただし敵が画面上の視界の中にいる場合は、それが自機の後方に位置していたとしても前方として処理されるようです。

次回の記事では、敵から攻撃を受けたときに起きるロックオンアラートの変化を解説します。

【業務連絡】某所の連ジ筐体が北へ移設

自分も一度お世話になった西の祠が取り壊しになるとの悲報。
4台の連ジDX筐体は、志を同じくする北のとある館へと引き継がれるそうです。
大分駅前の風景
コロナ禍によって機会を失った再遠征が実現することも、とうとうなくなってしまいますね。
ちょくちょく熱帯で練習してたマシンガンも未だあの高みに達することは適いませんでした。
残念ですが、またどこかの戦場でお会いすることがあればよろしくお願いします。

GMやシャザクは高コBR3発で落ちるのか?

ダメレベや補正によって変わるから一概に言えない…というのが従来の結論。
しかし連ジ熱帯では一部の鯖を除き難易度4ダメレベ3でのダメージ値に設定が統一されているので、残体力残コストから与ダメージ値を計算することが可能となっています。

という訳で、連ジ熱帯での高コBRはGMシャザクに対してどれだけの与ダメをはじき出すのか整理しておきたいと思います。

GMシャザクとも体力400MAXで根性防御補正もないので
  ● 単発ダメージ134以上で3発死亡
  ● 単発ダメージ133以下で3発でもセーフ

となる単純計算です。

 高低戦で高コBRをGMに当てたダメージ(体力満タン根性補正なし)
残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136
    600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150
     30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131

上記表のとおり根性補正がない場合、残コスト補正の有無によってアウトセーフの境界線がくっきりと引かれることとなります。敵より残りコストが少なければGMシャザクを3発で狩れる。分かりやすいですね。

では残コストに差がない、あるいは敵の方が残コストが少ない場合。
これに根性補正が影響するとどうなるか。

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正1段階目)
残コスト600対600-----与ダメ132
    600対225-----与ダメ128
    600対30 -----与ダメ111
    225対225-----与ダメ135
    225対30 -----与ダメ117
     30対30 -----与ダメ135

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正2段階目)
残コスト600対600-----与ダメ136
    600対225-----与ダメ131
    600対30 -----与ダメ114
    225対225-----与ダメ139
    225対30 -----与ダメ121
     30対30 -----与ダメ139

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正3段階目)
残コスト600対600-----与ダメ140
    600対225-----与ダメ136
    600対30 -----与ダメ118
    225対225-----与ダメ144
    225対30 -----与ダメ126
     30対30 -----与ダメ144

根性補正1段階目とは、ダム体力277~406、シャゲ体力135~254。
根性補正2段階目とは、ダム体力212~276、シャゲ体力 75~134。
根性補正3段階目とは、ダム体力147~211、シャゲ体力  30~74。
根性補正4段階目とは、ダム体力 98~146、シャゲ体力   1~29。

敵との残コストに差がない場合は、根性補正が1~2段階つくことでGMシャザクを3発で狩れるようになるみたいです。早い段階で根性補正がつくガンダムBRが結構な脅威に。

一方で敵より残りコストが多い状態だと、残コスト補正がマイナスに働きGMシャザク3発即死は難しくなります。

 高低戦でガンダムBRを敵GMに当てたダメージ
残コスト600対30 -----根性補正7段階目(体力33~48)で与ダメ131
    600対30 -----根性補正8段階目(体力1~32) で与ダメ135
    225対30 -----根性補正5段階目(体力65~97)で与ダメ132
    225対30 -----根性補正6段階目(体力49~64)で与ダメ137

残コスト補正が不利でも、ガンダムで強めの根性補正がかかればGMシャザク3発即死も可能。
しかしシャゲ根性補正は最大でも4段階目までしかないので、GMシャザク3発即死は不可能。
分かりやすいですね。

結論:ちょっと補正が有利につけばGMシャザクは高コBR3発で落ちる!

根性補正か残コスト補正どちらかが付加されれば、高コBR1発でGMシャザクの体力3分の1以上を奪うことが可能ということ。

残コスト補正が不利な状態では強めの根性補正が必要となるので、シャゲでは厳しい場合も。
ガンダムBRはズンダが繋がりにくくとも、3発即死が実戦で十分ありうるので脅威ですね。
アケ版だと連勝補正の影響もあり、GMシャザクの装甲が紙と化す理由がこれでしょう。

Scroll to Top
Qちゃんねる(仮)
Scroll to Bottom