連ジ動画紹介その1382(オススメ度 3/10)
- 2023年 11月8日
趣旨をよく理解できなかった動画。
WグフやWドムはガン逃げガン待ち戦法でどこまでやれるかは興味のあるところなので、その辺ちゃんと徹底した戦い方を見せてほしかったですね。
趣旨をよく理解できなかった動画。
WグフやWドムはガン逃げガン待ち戦法でどこまでやれるかは興味のあるところなので、その辺ちゃんと徹底した戦い方を見せてほしかったですね。
日本ハイスコア協会という団体があることを初めて知りました。
軽くウェブサイトを流し見してみましたが連ジに関する集計結果は無いようです。
アーケードゲームのハイスコアについて、その過去・現在・未来を語っていただきました!(インタビュー・執筆:ムネタツ)
◾️日本のeスポーツの先駆け、ゲーセンの「ハイスコア競争」はいま? 「日本ハイスコア協会」に聞いてみたhttps://t.co/pj5fgtA646
— 松井ムネタツ🎮編集・ライター (@MUNETATSU) October 24, 2023
連ジのハイスコアに関して自分の考え方は、これまで何度か表明しているように「興味がない」じゃなくて「好きじゃない」だったりします。エンタメ的な魅せプレイをハイスコア狙いと両立させるのは、連ジでは無理じゃないかと思っています。
──今回のインタビューのきっかけは、ハイスコア競争を「eスポーツ」という側面から考えられるかということでした。例えば昨今のRTAイベントのように、eスポーツではないけれど競争を見せる、という方法もあるかもしれません。ハイスコアシーンもエンタメとして見せるようなことは可能なのでしょうか?
またそれとは別の問題で、難易度やダメレベによってスコアの価値は大きく異なるというのに、そうした環境が明記されていないハイスコアデータは資料的価値が乏しいという側面も。せめて工場出荷設定(難易度4ダメレベ3)とか基準が統一されていればよかったのですが。
──申請用紙に数字を書くだけで、証拠となるような画面写真なども必要ないとなると、嘘のスコアが申請されるようなことはないんでしょうか?
松浦:全くないとは言えません。たとえば結果的にウソスコ(嘘のスコア)になってしまったという例は実際にあります。
ゲームの難易度等は、基本的に工場出荷設定で遊んだもので集計をしているのですが、違う設定で遊んでいたことにスコアが発表された後で気が付いてわざわざ連絡してくれた、ということがありました。
ニコニコ動画やyoutubeの連ジ動画を見るに、対人戦での上級者動画は数あれど、CPU戦でのスーパープレイ動画なんてものは片手で数える程度しかみつかりません。
そんな中でハイスコア狙いの記録的プレイ動画が存在するはずもなく……。RTAですら追走者が出ない現状で、今後ハイスコアを更新するような動画が出回ることは恐らくないでしょう。
翌日仕事だってのに知らず識らず深夜まで連ジを続けちゃうのはそろそろ通算何敗目?
熱帯プレイ中一覧に知った名前が並んでると、ついついアケコンを引っ張りだしてしまう…。
分かっちゃいるのに明くる日寝不足で死兆星が見えちゃうのは目も当てられない。
discord見てると平日休日問わず昼も夜も連ジ熱帯を賑わせてる方々が見受けられます。
あれだけ連ジに打ち込める並々ならぬ情熱と体力は何とも羨ましいです。
同じくらいプレイ時間を稼いで経験値を溜めたなら、自分ももっと上手くなれるんだろうか。
はやい。 pic.twitter.com/gCjx9FqQYJ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 5, 2023
ガンダムさん、その振り向き撃ち、地面に刺さってます? pic.twitter.com/Q5pMsR6aZ8
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 5, 2023
放置されそうな気配を感じたので自害を敢行するゴッグさん。 pic.twitter.com/mzqt2xKlc4
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 5, 2023
シャゲ通格2段からのバクステBR連携。
グフ側がバクステしちゃうとBRをかわせない上に補正まで切られてしまう? pic.twitter.com/vahD16RYXn
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 5, 2023
5分56秒の場面。ムサイの移動によってサーチが外れちゃう現象。
宙域は割と平面的2次元戦闘を強いられるのに、こういう制御不能な部分だけ3次元っぽさを醸し出すから始末に負えないです。
連ジの地上戦闘ではブーストが絡まないと余程のことがない限りはこうしたサーチの外れ方はしないはず。ただグレートキャニオンの谷底だったり一部例外もあったりしますね。
と言うことで、昨日はあちこちの身内戦にお邪魔させてもらいました。
関西の片田舎で連ジやってた自分は、今の熱帯プレイヤーに身内と呼べる人はほとんどいないこの諦念。招待のお声がけをいただけるのはありがたいことです。
ベルファストの野良戦以外は、比較的多くの人が「Private Room」ロビーでプレイしてるから「FF外から失礼するゾ~(謝罪)」がやりにくいんですよね。
まだ使い手が少ないので見切られにくい慣性射角外モンキー。
そしてそれ以上に見切りが難しいニュータイプの如き偏差射撃。レーダー見て警戒するしか対策はないのか…。 pic.twitter.com/UHJfHD2Qu3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 4, 2023
敵高コの無敵起き上がり時間に密着してしまったアッガイ。
せめてステップで振り向き撃ちを誘うもジリ貧に。飛んで延命した方がマシだった? pic.twitter.com/XokLvfRPg3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 4, 2023
陸味噌接射をバルカンで相殺しギリギリ生存したアッガイ。低コ戦は相性勝ちできる組み合わせをいかに擦りつけるかって側面が強いですね。
そして昨夜非難轟々だった謎のリバーサル空格。 pic.twitter.com/R8TelHcFSN
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 4, 2023
あめちゃんいつの間にか連ジより売れてたのか……。
最近上手い人たちが身内戦で固まって楽しそうな反面、ご相伴に与るチャンスが少なくて涙目w
野良対戦では中々味わえない、信頼できる通じた味方と遊ぶ連ジの美味しさは格別ですからね。
先月行われたWGC-UPPERでの対戦会は例によって4画面分割での配信を実施。
以前の記事でも同様の触れ方をしたとおり、これだと視点があちこちに散らばり注意散漫になっちゃって見るべきポイントがぼやけてしまうんですよね。参加者にとっては自分の動きを余さず確認できるのは長所だけども、第三者視点的には見るのがしんどい短所も。
その前日に行われたおせろ会の動画は2画面を並列に配置。
アーケード連ジの2画面同時撮影は香港勢にも採用されていますね。
同じ試合を2つの視点で確認できるのは便利で、4画面分割のような煩雑さは感じられません。
(プレイヤー顔バレ発生しそうでヒヤヒヤしちゃうのは編集の腕の見せ所?)
そして最近になって九州勢が採用した撮影視点。
1つの画面をメインにして隣の画面をワイプ効果的に写す変則的な撮影方法。
もう少し角度を変えれば反射光や身バレ対策にも役立ちそうで可能性を感じます。
結局のところ、連ジはどんな画面構成での配信がベターなのかは悩みどころ。
では、同じ2on2ルールを採用した最新アーケードゲームはどんな配信方式を採用してるのか?
「クロブ」「オバブ」といった単語でyoutube検索するも……何の成果も得られませんでした!
デジタル配信機能がデフォルトな最新ゲームと、筐体モニタを直撮りするアナログ的な撮影環境を同じ土俵で比較すること自体が誤りだというのか…。(多画面配信は情報量大杉で見難い?)
以前に紹介した動画のシャズゴ視点のエリア外復帰。
これ、蟹味噌の着地Cよりも着地硬直をさらに短縮している気がしてなりません。
再現を試みるも中々上手くいかなくて真偽のほどは審議中……。
セーブ&ロードが可能ならこういう再現実験も楽なんですけどねえ。
九州勢動画の切り抜き。シャズゴのエリア外復帰は着地硬直までしっかりキャンセルしてる?
エリアオーバー時には直前の射撃や格闘による硬直がザックリなくなることが分かっているので、ステップ先行入力による復帰と組み合わせれば面白いネタが浮かびそうです。 pic.twitter.com/fcsEcA4XnP
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 31, 2023
エリアオーバー直後にステップを先行入力しておけば、ジャンプを挟まずすぐさまステップによる復帰が可能なことを確認できています。
ただステップ先行入力もできるケースとできないケースの違いがまだ判然とせず……。
エリアオーバーコンボの押し出しの際に応用できれば……とか、色々と妄想の段階です。
前回にも紹介した陸マシ動画と同じプレイヤー。
数年前の遠征動画を見てくれてた人はよくご存じかと思います。
こういう動画を見ると感化されちゃって無謀にもマシンガンをまた使いたくなってしまう…。
今度低コ戦で陸マシ試してみようかな。
オンラインな異国の方々含めてマシンガンを使わせたら右に出る者はないほどの腕前だと勝手に思ってるので、熱帯にも来てくれたら嬉しいんだけどなあ。
およそ半月ぶりの連ジ熱帯!
自分が下手なのか皆が上手くなったのか、だいぶボコられまくってイイ感じに!
discord見てると毎日のように対戦してる人たちもいて羨ましい限り。
練習量ではボロ負けしてる様子ですので、何とか汚名挽回したいところです。
(ところで勝ち負けかかわらず3戦ヤメがずっと続いたけどいつの間にか空気変わった?)
で、対戦できない間にガンダム空格の性能について、アケ版家庭用の比較実験をしてみました。
結果として、突進距離と、逃げる相手に対する誘導性能に顕著な差は見られませんでした。
全く同じ性能かどうかは判別するための環境がないので断定はできませんが、恐らくアケ版と家庭用とでガンダム空格の性能に違いはなさそうです。
「空中ダッシュで逃げる相手に対する空格」で誘導性能の検証。
「空中ダッシュからの自由落下で完成を残しつつの空格」で突進距離の検証。フレーム誤差が生じるので完全同一入力とはいきませんが、複数回繰り返し実験しても顕著な差は見られませんでした。 pic.twitter.com/4cT0Dl6Qei
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 29, 2023
前々回の記事と前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。
じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。
連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。
家庭用のみ暴発する慣性モンキー。
上からかぶせる撃ち方で振り向き撃ちが発生しなくなった弊害か? pic.twitter.com/zOYjsujTZg— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。
個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。
アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。
家庭用連ジDXでは件の振り向き撃ちが発生しないせいでめくりバズーカの銃口修正が非常にお粗末なものに。 pic.twitter.com/lfysI5HviP
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。
例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。
このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。
「振り向きながら撃ち」のみ発生する射角の穴。
「振り向き撃ち」だったり、硬直撃ちにならない射角内での射撃には射角の穴は発生しないのでしっかり相手を狙い撃ってくれます。 pic.twitter.com/cft9A65iqE
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。
この理屈を大雑把に説明します。
つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。
ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。
また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。
この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。
硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。
● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間 ● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前
今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。
それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。
この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。
# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。
空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。
方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)
『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。
この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。
先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」と「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)
上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。
では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。
上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。
家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!
「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち(仮称)」と2種類ある硬直撃ちのモーション。
アケ版とは異なり、家庭用連ジDXでは上下方向の射角外に「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」判定となる改変が行われています。
何の理由があって変更が加えられたのか、謎移植が結構多い連ジ。 pic.twitter.com/DKlzwxpjTe
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)
「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。
抜刀状態の陸GMで歩きながら上方向射角外へ射撃行動をとった場合。
アーケード版では「振り向き撃ち」が発生するため、射撃モーションに入った瞬間に前進がストップします。
家庭用だと「振り向きながら撃ち」しか発生しないため、「射出モーション」に入る直前に前進がストップする違いが。 pic.twitter.com/Z6YghZC8dA
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。
この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。
下方向射角外へバズーカ撃った場合の比較。
アケ版だと射撃モーションへ入った瞬間に硬直する「振り向き撃ち」が発生。(硬直時点でブースト消費もストップ)
家庭用だと射出モーション直前に硬直する「振り向きながら撃ち」が発生するので、その分ブースト上昇時間が長くなり滞空時間も増えます。 pic.twitter.com/5mRkQ42PsC
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 28, 2023
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2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021