連ジ忘年会という懐かしい響き

まだアーケードの連ジが存命だったあの頃。年末のゲーセンは営業時間が夜中まで延長されたりして、みんなして閉店ギリギリまで連ジをしゃぶり尽くしてましたよね。

連ジ熱帯はいつでも気軽に2on2可能でお腹いっぱい遊べる素晴らしい環境だけど…。
場末のゲーセンでは対人戦ができるチャンス自体貴重で、滅多にできない連ジ2on2に武者震いすら覚えた思い出。

皆が皆ゲーセンの熱気に浮かされ飢えを満たそうと必死だったあの時代、あの原風景を思い出すと何だか懐古的な気持ちになってしまいます……。栄枯盛衰は世の習いだなあ。

西国立WGC UPPERでも12月29日にフリープレイが企画されているとのこと。
切実に参加者大募集中だそうで、興味のある人はお問合せしてみましょう。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その110

数年前、和歌山まで遠征に来てくださったタンク使いに聞いた話。
ガンタンクと組んだ高コは、なるべく前に出て敵高コを抑えるのが基本だそうです。

敵高コを野放しにすると、タンクが狙われ続け強力ホーミングなBRの雨を避けられません。
だから味方高コが敵高コへ張り付き、タンクへ撃たせないよう立ち回るのが仕事。
タンクに引っ付いてると中距離L字を取られたタンクがヤバいので、とにかく前に出る。

意訳するとこんな感じのアドバイスを受けた記憶があって、自分も割と同意見だったり。

でも有名上級タンカーともなると、逆に味方高コは敵低コを狙うよう指示を飛ばすこともあるそうで、いやはやタンク道の深淵はまだまだ底が見えないです。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その109

寒さがひとしお身にしみる季節となりました。
年末に向け日ごとに寒さがつのってまいりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さてクリスマスを控えた街の華やかさに心弾むこの頃、聖なる前夜のそれらしいご機嫌なムードを尻目に夜な夜な連ジ熱帯を嗜む聖人様方にあられましては、厳冬の底冷え対策をいかに講じておられるかご教示いただけますと幸いです。

いやマジで手がかじかむと操作がまともにできなくなっちゃうんですよね……。
半端に暖房を入れてもコントローラ自体が冷たくて手の熱を奪っちゃうから、ピンポイントに両手部分だけを冷やさない防寒対策を誰か教えろください。(手袋は操作精度が落ちるのでNG)

家庭用の通信対戦ではなぜかスタート位置が一元化?

これも熱帯discordにて寄せられた情報。
言われるまで気づかなかった……。

アーケード版と家庭用通信対戦では、出撃時スタート位置のパターンに違いがあるようです。

アケ版だと連邦側ジオン側ともに、5箇所の出撃位置を組み合わせた3つの出撃パターンから恐らくランダムで決定されるはず。しかし、なぜか家庭用では2箇所の出撃位置に限定された1つの出撃パターンしか発生しない模様。

CPU戦やオフライン対戦モードだとちゃんとパターン変化があるのになぜ?

PS2とDC実機の通信対戦で出撃スタート位置が一元化されたのは、どういう理由があったんですかね? とりあえずアケ版と家庭用との違いまとめに追加しておきますた。

連ジ動画紹介その1390(オススメ度 4/10)

低低vs中中は基本的に中中が有利な対戦カード。
機動力にも差があるので、追われると逃げられない低低は「落ちる順番」がとても重要。
前に出るタイミングや逃げ時を間違えると、1対2に陥った低コが瞬殺されちゃいます。

1機目前衛落ちる → 2機目3機目同時に落ちる → 4機目5機目が一緒に戦う

この基本を守るだけで結果は全然変わってくると思います。体力調整大事!

36分10秒の陸ガンよろけ

シャザクキックを陸ガンが盾ガード→クラッカー投げるも陸ガン盾ガード直後だからよろけない→陸味噌がクラッカーで相殺される→陸味噌相殺の爆風で陸ガンよろけるって流れ?

2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その108

連ジ熱帯が賑わうのは基本的に日本時間の21時~26時の深夜時間帯。
翌日朝から仕事なのに軽い気持ちでオンしちゃうと間違いなく寝不足に陥り後悔する羽目に。
ほんと平日でも毎日毎晩のように対戦してる人の体力はどこから湧いてくるのか羨ましすぎ。

で、対戦できない夕刻時間帯に調べ物を進めているとフリーズバグを発見。
人数集めが簡単にできる熱帯で2対1をプレイする人はほとんどいないでしょうが、念のため運営に報告しておきました。ガンキャノンが表示されるとダメみたいですね。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その107

かつて自分が和歌山での連ジでコテンパンにのされた後遺症か、片追いを多用して「瀕死の敵1機目は基本放置」なスタイルを好んで使うようになりました。

でも片追いって、基本的に味方との意思疎通がないと有効に扱うのが難しいんです。

瀕死の敵を寸止めしても、味方がそれを倒してしまったり。
敵高コをダウンさせてる間に味方が敵低コを狙ってほしいのに、一緒に起き攻め参加してたり。

ゲーセンでのプレイだと声を出して作戦を共有してたんですが、熱帯で音声チャットを導入してないと連携のハードルが相当上がってしまうのは如何ともしがたいです。

…まあ、声出しできない環境で味方に負担をかける戦略を独断専行するなって話ですね。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その106

自分は今までキャノン系の武装をあまり使ったことがなかったので練度の低さが目立ちます。
特にガンタンクは打ち上げ花火の暴発頻度が他より高い気がして慣れません。
ガンキャや陸180なんかはサーチ切り換え射撃にだけ気を付けていれば大体何とかなったのに、ガンタンクは頼みの綱の小ジャンプキャノンでの暴発率が結構高め。

慣性モンキーのように発生原理がちゃんと解明されれば気をつけようもあるのだけど……。
打ち上げ花火もその辺腰を据えて調査すべきなのかなあ。
この辺の仕組みをご存じの方、情報提供をお待ちしております。

拾った連ジ画像を無断転載 その16

連ジ稼働当時から色々言われてたガンタンクの横ステップ。
DXになって滑り撃ちや空中ダッシュも追加されて尚更一層色々言われてましたね。
挙句の果てに移動砲身振りとか回転ドリフトを披露しちゃってるけど、あまり言及されているところを見たことないのは実用性に難があるから?

アレの実用性って如何ほどのものか……一度ちゃんと調べてみようかな。

そう言えば連ジ無印のロケテ段階だとコスト195だったって噂もあるそうで。
その頃からずっと連ジ続けてるプレイヤーこそが最古参と言えるのでしょうね。




:2023年12月17日追記:

ゴッグの拡散って単発で最大いくら減るの?(^^♪

って疑問が聞こえてきたので、分かってる範囲の説明を置いておきます。

● アーケード版ゴッグ拡散:1本ダメージ20/よろけ値80
● PS2DC版ゴッグ拡散:1本ダメージ27/よろけ値100

「ボタン1つでビーム12本」を一斉掃射するゴッグ拡散ビーム。
アケ版と家庭用ではゴッグ拡散の性能が変わってしまっているので結果も変わってきます。

ビーム1本ずつのダメージとよろけ値が異なることで、単発最大ダメージはどう変わるのか?

家庭用ゴッグ拡散の最大ダメージ

家庭用の拡散は1本のよろけ値が100。
1本当たればよろけが発生し、コンボ補正がかかります。
つまりクロスビームと同じように、5発ヒットで強制ダウンとなる訳です。

家庭用の拡散コンボ補正は……

【1発目27+2発目20+3発目16+4発目7+5発目3】= 合計73

となりますが、一挙同時に12発が発射される拡散は6発目~12発目も同時ヒットすると

【コンボ補正でダメージ1の拡散 × 残り7発分= 合計7】

が加算されるので、12発全弾が同時ヒットする密着射撃だと総計で80ダメージとなる計算。
よって、家庭用ゴッグ拡散の最大ダメージは80となります。

アーケード&熱帯版ゴッグ拡散の最大ダメージ

ダメージとよろけ値が変化したことにより、家庭用とは全く性質が異なるアケ版のゴッグ拡散。
しかし、これも密着ヒットだと家庭用と同じくたったの80ダメージと伸び悩みが見られます。
そう、単発拡散のみでダメージを稼ぐには当て方に工夫が必要となる訳なんですね。

拡散はよろけ値が低いためFS(フォーススタンド)が可能。
よろけ中の相手にヒットさせれば、コンボ補正を増やすことなくダメージを稼げます。

例えば盾ガードよろけ中の相手に全弾ヒットで【20 × 12発分】= 合計240ダメージを稼げますが、今回の主旨はそうじゃなくて盾ガードその他前置きなく単発でどれだけ減らせるか。

そう、先に拡散2本をヒットさせて→よろけた敵に残り10発を追撃させる当て方なら……

【1発目20+2発目20(よろけ)→残り10発分 × 15】= 合計190

の計算となり、理論上のアケ版ゴッグ拡散最大ダメージは190となるはず。

ただ実際にそうそう上手い当て方ができるはずもないのですが、熱帯トレーニングモードで何度か再現実験を繰り返した結果では【100……115……127……145……151……163……】といった記録を経て、ゴッグ拡散最大ダメージ190を叩き出すことに成功しました!

以上ここまで説明したとおり、ゴッグ拡散は密着で当てるとダメージが低くなってしまい、ある程度離れた距離から狙うことで倍以上のダメージを稼げることが分かりました。

じゃあなぜ密着拡散はダメージが低くなってしまうのか……?
その辺の仕組みはまた改めて別の記事で解説したいと思います。

連ジ動画紹介その1389(CPU戦その他2020~)

「RG ARC」というのは中華製のエミュレータゲーム機だそうで、連ジも普通に遊ぶことができるようですね。と言っても現代ではスマホでもある程度快適に連ジを遊ぶことができるので、携帯ゲーム機で遊ぶ連ジにどこまで需要があるのかはちょっと疑問。(連ジ熱帯はスマホ未対応)

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