連ジ動画紹介その748(オススメ度 1/10)
- 2019年 2月4日
難易度1個ずつあげて挑戦してくのかと思ったらコンティニューするの?
難易度あげる意味ねー。
3分4秒の被弾について、動画見てた自分の感覚。
シャズゴとタイマン中ミサポの炸裂音が聞こえた直後に自軍の戦力ゲージが減り、ここで味方が撃破されたことがわかりました。ここで視線が戦力ゲージにいきつつ、1対2の状況になったことから回避を優先させるため、一旦飛んで空中に逃げることを選択。
そうしたところで離陸硬直をシャズゴに狙い撃たれてしまいました。
何が言いたいかというと、味方が落ちるなど状況の変化に気をとられる一瞬は、目の前の敵を注視できなくなる可能性があるということ。その瞬間を攻撃されれば何でもない普通の牽制ビームにも反応が遅れるかもしれないということです。
読みきった!
これ、経験積んでないと意外に難しくて中々咄嗟に出す判断ができないんです。
ここでシャズゴに張り付こうとすると味方が1対2に持ち込まれちゃうんですね。
飛び際を叩き落すステ格(・∀・)イイ!!
この再浮上回避も渋い。
敢えて追撃を2発で止めて敵のステップを誘い、本命のステップ硬直を5発狙い撃ち。
連ジより8年も前に稼動した「餓狼伝説SPECIAL」という格ゲーの名作。
そんなガロスペ専門のゲーセンが爆誕したそうです。
1対1の格ゲーと4人必須の連ジは別物とは言え、身内以外のコミュニティが全国各地に存在するなんて羨ましすぐる!
本日風営法許可が正式におりましたので告知します。
大須ビデオゲーム専門店
名古屋ガロスペスタジアム
2月1日よりオープンします! pic.twitter.com/3o5VivqsfC— シュラガユク (@syuragayuku) 2019年1月21日
「名古屋ガロスペスタジアム」なるゲームセンターが、名古屋市中区大須で2月1日にオープンする——そんな告知が格ゲーファンを沸かせました。「ガロスペ」(「餓狼伝説SPECIAL」の愛称)を冠する店舗の中には、同作入りの筐体がずらり。本当にガロスペ専門店なのか!
「ガロスペ」は前作「餓狼伝説2」に、キャラクターの追加やバランス調整を加えた強化版にあたる作品(1993年/SNK)。当時カプコンの「ストリートファイター」シリーズと双璧をなし、今日まで根強い人気を誇っています。
とはいえ、26年前のゲームに特化した店舗の立ち上げは、はた目にはリスキーで、相当の熱意が必要なはず。そこで、店長のシュラガユクさんに思いを聞いたところ、「ガロスペが好きだから」「認知度が高くてみんなが遊びやすいから」と、根本の理由はごくシンプルでした。
そもそもガロスペは、現在もなお毎年大きな大会が開催されるほどの人気作で、プレイヤーコミュニティが全国各地にあるのだそうです。特に名古屋は熱心なファンが非常に多い地域で、ここ6〜7年はゲームセンターで大会や対戦会などのイベントが定期的に開催されてきました。
しかし、シュラガユクさんによると、昨年ごろから急激にガロスペ設置店が減少してきているとのこと。こうした流れを受けて、なんとかアーケードでのプレイ環境を存続・活性化させたいとの思いから、「じゃあ自分でゲーセンを作ってみるか」と、シュラガユクさんは決意しました。「子どものころから通い詰めたゲームセンターは成長の場でもあり、その感謝もあった」とシュラガユクさん。
こうした思いから、趣味の範囲に留めずに、きちんと営業許可を取る形で「名古屋ガロスペスタジアム」は始動。「専門店としてやっていけるかどうかは今後の営業次第」としつつも、「餓狼伝説SPECIAL」に特化したロケーションを目指すとのことです。
『名古屋餓狼会』なんて組織まであるのか…。
ミカドというゲーセンでは世界大会と称したイベントも毎年行われているようですね。
連ジで専門店立ち上げても商売なんて成り立たないのは目に見えてるので、せめて大会のようなイベントはいつか実現させたいなあ。
ちなみに2年後は連ジ稼動20周年の節目です。
自分も何かのおこぼれに与れることを期待します。
マシンガンに相殺性能がなければ……と歯噛みすることは幾度もあったけど、バズーカ機体で低コ戦やったら時間切れの危険が危ないですね。Ζみたいに270秒設定があれば……。
この間合いのフェイントから届くのはザクの強み。
それにしても回避のタイミングが絶妙だなあ。
ロックオンカーソルが黄色のままの時間が目視できるほどに長いですね。
3分25秒もそうだけど、視界が激しく上下に揺れ動くときのサーチ即マゼラ。
これは頑張って撃つのを我慢するしかない!
拡散ならダウン追い打ちになりそうなタイミングでの空格はナイス判断か!
ゴッグ空格は追撃時の追尾突進距離が不安定で、硬直が特殊な部分があるので「サーチ即空格」での追撃を自分は模索中です。
あとこれは結果論ですが、シャズゴの接近を察知すればザクに追撃せずサーチを切りかえてシャズゴに格闘を狙ってもよかったかも。
ここの追い打ちは拡散かなあ。
Z軸(高さ)が少しずれてると、真正面からの空格も背後にぐるりと回ってからビンタモーションになるんだなあ。そしてビンタ発動時は体の向きが影響してビンタ初段が外れてる?
背後に回る際の射角の穴発動でグフのマシンガンが1発外れたっぽいですね。
魚雷も格闘も正面に向き直らないと出せないゴッグは、背後どころか側面を取られても氏ぬ。
角度的にもこれは見切れない!
この技は研究が全くされてない気がするので、シャザク使うなら色々考えんといかんかも。
これ、荒ぶったのGMでは?
( ゚д゚)ポカーン
詳しくない領域の話ってのもあるけど、やっぱりマシンガンタイマンが一番見応えあるなー。
敵から逃げるときの軸合わせビームって、角度によっては妙に避けづらいですね~。
特に高コのBRは誘導も強くてドツボにはまると大変です。
飛んでダウンすべきか、被弾覚悟で気合ステップかは意見の分かれるところです。
地上被弾でダウンしないことで、味方カットからの倍返し逆転を狙えるケースもありますし。
ただこの場面は障害物へのステップ引っ掛かりを狙われてるので飛んだ方が無難だったかも。
中空でのキックからフェイントが面白そうなので今度パクらせてもらいます。
ここからもう1回キックで迎撃も考えられそう。
マシンガン同士だと、横を向いて歩いた敵の背中側に突っ込む接射はかなり有効なのかな?
遠距離射撃のみのパターン構築でも難易度次第でこれだけやれるよって動画。
と言うかある程度までの難易度だと後半宙域面でもトリプル発生しないんですね。
MA放置でタイマンならボールも安定でしょうか。
高低戦のゴッグなら空格を盾ガードされるのは”運”と割り切ってプレイしますが、低コ戦の陸ガンはどうなんだろう?
シャゲシャザクの蹴りと同じく盾の向け方を意識しないとエライ目にあいそう。
盾を向けての接近はマシンガン機体にはきつい。
ついステップ射撃を撃ちたくなるところで、GMの誘いにまんまと乗ってしまいました。
棒立ちになったのはこれを狙っていた?
意表をつけるタイミングのナイスビーム。
ただ眼前の敵から目を逸らす点は注意すべきで、リスクと不確定なリターンの兼ね合いを考えたタイミングじゃないとお釣りをもらうっぽいです。
ザクの空中ダッシュ格闘は抜刀モーションで止まってしまうので慣性を殺してしまいます。
空中ダッシュ特殊格闘なら繋がっていたかも。
空中盾ガード硬直解除はほぼ運だけど色々応用できますね~。
味方のビームも同時にぶち抜いてもらって盾にも当てるとか、ゲル系なら敵のビームを背中に当ててもらって硬直解除とか。
ふわふわ中のこれは感覚的に出るのは分かるけど理屈としては自分もまだ消化不良です。
マシンガンヒットが3発以下の瞬間に追撃できると両方とも補正がかからないタイミングでダメージを奪えるのでごっそり持っていけますね。
コーナーブースト!?
連ジにも存在したのか…。
低コ戦だとグフで片追い仕掛けようとしても、味方の機動力が低いから先に追いかけてもらわないと始まらないんですよね。
グフは後からでもSDKで強引に足止めした敵を引き離せるので。
ゲーセンだとこういう意思疎通は声かけすればいいかもですが、静かな個室だと相手側にもバレバレになるからどうしたものか。
ズンダタイミングを見越した着地取りを読みきった再浮上。
敵僚機に意識がいってるとこれはかわせないなあ。上手い。
ザクの上手さを褒めるよりも陸GMの性能のヘボさが悲しい。
GMなら当てられてた?
頭突き硬直に撃ってたら振り向き撃ちになるタイミング。
ちゃんと歩き撃ちでステップを撃ち抜ける間合いを把握できてるんですね。
シャズゴ側は再度飛ぶしか回避方法はなかった?
74 名前:MS16[] 投稿日:18/09/24(月) 16:53
うまく表示されるか分かりませんが、
片追いされた時の逃げ方です。┏━━━┓ ┃
┃ビル群┃→→→ ┃
┗━━━┛ ↓ ┃
↑ ↓ ┃
↑ / ┃
↑ / ┃
←←← ┃
┃
━━━━━━━━━━┛僚機のいる方へ逃げろというのは、
その後の展開が判断できる人の言葉です。
上記の逃げ方をすれば、
僚機の機動力が低くても合流出来ます。以下は逃げて撃墜されるシャゲの典型ですが、
追う側がどれだけ詰めやすいかは考えるべきです。
・マップの外周を逃げる
・牽制ビームを撃つ
・飛ぶ→SDKで着地ずらし
このタイミングなら建物を降りてからの空格が間に合ったかも。
バッチリのタイミングで先読みヒット!
これ、狙って撃とうとするとかなり難しいんですよね。
ここ、なんで攻めなかったんだろう?
背後に密着して撃つだけでシャゲを追い込めたのに。
膝付きよろけで放置する時間を稼ぐためのクラッカー。
上手い!
うめええええええええ!
その後も神回避の連続!
一瞬サーチが外れたか、振り向き撃ちがモンキーっぽくなったと推測?
ここ好き。
ここも好き。
7分50秒からの展開。敵ザクを狩れれば終わっていただけに惜しかった。
こうなったら敵ザクが味方のほうに向かわないよう、自機が壁になるような位置取りを心がけるべきだったのかも。
空格後のタックルは色々不安定ですね。
グフ相手に空格食らったら横ステよりもバクステしそうな気もするので、横ステ読みの歩き通格orバクステかジャンプ読みの前ステ格もありかも?
着地タックルの前進で山なりマゼラを避けただと……!?
体力ミリの陸ガンを削りにくると読んで、正面から歩いて密着していくスタイル。
抜刀した相手は反撃手段が限られるからミサポの押し付けがいい感じに。
マゼラの誤射でコンボを締めるのが笑えます。
いや、ダウンしてなかったら継続攻めで死んでただろうからナイスカットなんですけどね。
密着距離での振り向き撃ちを盾ガードされると、射撃硬直の少ないシャゲルでも4frの不利に!
FSでのよろけ方向変化や障害物でノックバック移動が遮られると、ガード後も密着距離のままで結構なピンチです。
なお盾ガードとBR被弾よろけは同じ硬直フレームなので、密着距離で振り向き撃ちを当てるのは基本的に微不利になるのであしからず。
振り向きモーションの盾発動みんな上手いなあ。
この技狙ってやるの難しいんですよね。
これの呼び方、何かいいネーミングないですか?(募集中)
相手シャゲはラインオーバーに気づいていなかったか。
和歌山は横並び台なのでこっそり相手の画面を盗み見たりすることも。
やっちまったなあ!
弾切れで抜刀すると次の行動に移りにくいのもあるけど、「迎撃されるとダウンしちゃう行動」しか取れなくなるのも辛いと言う私見。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021