NintendoSwitchでドリームキャストが動作する?

稀に携帯ゲーム機に連ジを移植してほしいって声を見かけるんだけど、アーケード現役勢の自分としてはピンと来ないんですよね。
普段アーケードスティックしか触らないから、今更ゲームパッドでプレイできる気がしません。
そもそも今のスマホなら「Reicast」で色々できるのでは。(すっとぼけ)

移植希望アンケートの影響は!? セガゲームス“SEGA AGES”の開発陣に今後の展望を聞くロングインタビュー

――ステージでは堀井さんが「ドリームキャストが動きそう」という発言もありました。

堀井 現状、Nintendo Switch上で(ドリームキャストのソフトが動作するエミュレーターが)動きそうな目処は立ちました。ただ、エミュレーションをするのか、それともソースコードを拾ってリメイク的に作るのかで、移植作業はぜんぜん違ってきます。そこはタイトルごとにセガさんが選択すると思うのですが、エミュレーションもやっておいたほうが数は増やせますので。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

連ジ動画紹介その698(オススメ度 6/10)

超必殺空中抜刀振り向き撃ちバズって、敵視点だとこんなキモイ動きに見えるのか…。
敵の精神的動揺も誘える素晴らしい荒業だあ。
適正距離ならまず外れないだろうから、地上の敵にオギっぽく狙えば使えないこともない?

1分0秒の接射バズ失敗自爆

これは一体!?

2分37秒の振り向き撃ち

着地狙いを見越したナイス盾ガード?

5分57秒のシャザク特格

接射に来た相手の上を飛び越える珍しいケース。

9分12秒の接射

直前に弾切れフェイントを見せた上での意表をつく攻撃……だけど上手くオギれたおかげで敵には見えてなかったかな?

16分40秒のGMモンキー

自機の陰に隠れて敵機が見えない状況からのモンキーは避けようがないですね。

連ジDX戦果報告~2018年その17

昨日ほぼ1ヶ月ぶりの連ジ。少し間が開いただけでシャゲの動きが安定しないのが困る。
我ながらゴッグだけ勝率が良い理由が分かりませんが、どうも攻撃的なゴッグが高コ側からすると合わせやすいらしい。(先落ちしないとは言ってない)

ゴッグが敵の確定硬直を取りのがすケースについて

● 真上高空の味方高コが敵シャゲのキックを食らうのが見えた!
ここでゴッグが飛んじゃうとサーチが外れてしまい敵を見失うことに。
かと言って飛ばないことにはキック硬直中のシャゲに接近できず、拡散も魚雷も間に合わないという…。

● 高空で敵ガンダム空格を自由落下で避けたらサーチが外れた!
再サーチして空格での反撃は間に合わない…というかタイミング的に空格が誘導しませんね。
これは素直に着地してからサーチし直して魚雷を当てておくのがベターだったかも。

連ジ動画紹介その697(オススメ度 6/10)

8分39秒とか8分51秒とか17分10秒のような、ステップ後に飛ぼうとして離陸硬直に被弾するのがあるある過ぎて。被弾しないコツってないですか?

59秒のグフタックル後

カットに来たシャズゴビームをタックルで避けた後、第2射をステップじゃなく歩きで回避!
タックル硬直中はシャズゴの動きは見えてないだろうに冷静だなあ。

2分8秒のシャズゴ特格避け

敵が格闘の誘導範囲内にいる場合は、突進する特格の回避性能は馬鹿にできないんです。
ただし誘導範囲内に敵がいないと、特格は突進してくれないので着格の方がマシだったり。

4分47秒の空撃ち着地C

計画的な残弾処理がナイス。
その後の残弾回復と同時タイミングの接射もCOOL!

5分17秒の被弾ダメージ

この設定だと補正なしで80ダメージくらいのシャズゴビームが94ダメージ。
残コスト補正に差がつくと、ダメージ補正の上乗せにより片追いによる逆転要素が高まります。
味方中コが落ちた後に自機もすぐ落ちたのが良い結果に繋がったのかなと。

9分16秒の着地C

これは完璧過ぎて見切れない!

9分44秒の起き攻め連携

声をかけず無言のまま阿吽の呼吸でこういう意思疎通をできるようになりたい。

11分28秒の着地C

これも見習いたい。

17分36秒のミサポ

サーチが外れてもしっかりこちらを照準してるミサポ恐い。

22分4秒のモンキー

上手いわー。

23分49秒のミサポ

これは偶然?

連ジ動画紹介その696(オススメ度 6/10)

飛んで無理矢理上取ってリスク覚悟でニシオギっぽく接射を当てていく……本当にまるでバズーカ機体みたいだあ。マシンガン相手に弾が掻き消されないのが低コ戦で映えるポイントか。

あ、サブ射で盾ガードの方向変えるって荒業、自分は成功したことないです。

1分16秒の陸GMBR

まともに照準どおり撃ってくれないのはきっつー。

6分44秒の盾ガード

これ、マシンガン機体としてはどう対応すべきなんだろう?

8分31秒の振り向き撃ち

ここも振り向きつつ1発盾で受けてる?

11分28秒のズンダ

シャゲなら2発目にディレイをかけてもう1回小ジャンプズンダが狙えるけど、陸GMの性能では厳しいか。

17分10秒のシャズゴ被弾

これは多分建物関係なく、ノーロック状態で横ステ中に陸GMをサーチしたことでL字ステップが意図せず発動したのかと思います。

連ジ動画紹介その695(オススメ度 7/10)

マシンガンならズンダをねじ込まれそうなタイミングでしっかりミサポを選択できるのは、センスよりも熟練度を感じる。
こういうのを見ると高低戦でもミサポザクを使いたくなって…いかん、危ない危ない危ない…。

7分14秒の接射

頭突き後硬直を取れるか微妙な場面で、次のステップ硬直を接射で狙った場面。
食らった側は背後を取られた上で目の前のザクも起き上がってくるので、振り向き撃ちもステップもできず飛ぶしか選択肢のない状況。
その飛び際をすかさず接射にいく抜け目ない判断が上手いですね~。

12分50秒の起き攻めミサポ

地面スレスレの2発目ミサポを避けるだけなら飛べばいいんだろうけど、飛ぼうとすると1発目にひっかかりそう。
その場撃ちなら撃ち落とせるんだろうけど、起き攻め迎撃に振り向き撃ちは度胸がいるなあ。

15分17秒の陸ガンバルカン

まさかこれで削ってくるとは。

17分24秒のザク着地C

当たると思って撃ったのに避けられた場合の形勢逆転。
この逆転劇を生み出せるのは精度の高いマシンガン着地Cのフェイント性能によるものですね。

4分55秒のラインオーバー

空格ヒット時点ではまだギリギリラインオーバーしてないみたいですね。
その後GMが飛ぼうとしたところを空撃ちシャズゴが前に歩いて押し出した状況か。
イノさんに聞いてみれば視点の切り換わりタイミングを覚えてるかも。

連ジ動画紹介その694(オススメ度 3/10)

元通信全一とのことで、現役復帰とかされないんでしょうか。
……特定のゲーセンが近場にないと物理的に無理か。

今更連ジCPU戦攻略メモ その9

連邦側ベルファストのタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

RTAとしては最難関ともいえる水中ステージの登場。
特にグラブロが難敵で、パターン化が非常に難しいため臨機応変な対応を迫られます。

チャート案その1

見晴らしのいい地上から水中のグラブロに向かってBR全弾を撃ち込み、且つ、グラブロミサイルは避けずに自機の体力を削り、弾切れになったら即落ちして残弾を回復させる作戦。

グラブロを落としたら出現する2機目ズゴを狙い、1機目ズゴと同時落ちさせてゴッグをすっ飛ばし3機目ズゴを落としにかかるのが理想。

ただこの方法は全弾撃ち込んでもグラブロを落とせる保証がなく、グラブロミサイルが自機を狙ってくれる保証もなく、上手くいったとしてもズゴ2機同時落ちのタイミング調節が難しいため、少しでもミスるとゴッグを相手にせざるを得なくなってタイムロスに繋がりやすいです。

チャート案その2

BR4~5発をグラブロに撃ち込みつつ入水し、射撃重視の陸ガンにグラブロを任せて自機はズゴを狩りにいく作戦。

1機目ズゴを落としたらグラブロに撃ち込みつつ、2機目ズゴを入江に誘い込みタイマンに。
2機目ズゴとグラブロを同時落ちさせたら、すぐに丘のある方の陸にあがって3機目ズゴの出現位置に先回りし、地上で速攻。多分これが一番早いと思います。

ズゴタイマンについてはパターン化が可能で、水中でもある程度のゴリ押しができます。

正面からの通格2段止め→バックステップ→ズゴの通格誘って横ステ回避
→背後から通格2段止め→ズゴ振り向き撃ち誘って横ステ回避→通格

なお、空格バルカンハメはたまに空格がビームで迎撃されるので非推奨です。

チャート案その3

狭い方の入江にグラブロを誘い込み、奥の角にグラブロを引っ掛けてハメ殺す作戦。
うっとおしいグラブロを無効化できますが、自分も今まで3回しか成功したことないです。

いずれにせよグラブロの機嫌次第で大きくタイムが変わるステージ。
ゴッグもパターンにハメづらい上に体力も多い時間泥棒なので相手にしないチャートで運を味方につけたいところです。

連ジ動画紹介その693(オススメ度 7/10)

14分24秒なんか必見なんだけど、この射角ずらし撃ち(?)の着地C精度が素晴らしい。
Wロックされ着地タイミングも完全に読まれているだけに、その着地狙いさえ回避できれば攻守逆転が可能となる訳ですね。
やっぱりマシンガン使うならこの着地Cはいつでも意図して出せるよう練習しないと駄目か。

19秒のゴッグ歩き

大分動画見てると歩き回避的確でスゲーなって思うけど、ゴッグの歩きに関しては封印指定でいいんじゃないかって思います。

確かにシャザクグフ以外のマシンガンやGM系ビームはギリギリ避けられないことはないんだけど、動画のように初動が遅いと方向転換中に全弾食らって意味がないし、歩いて回避できるタイミングなら飛んで回避できると思うので。

中距離以遠で後ろを向いた状態から敵に向き直る際に歩きでワンクッション挟むくらいは使えるかもしれないけど、それなら飛んで魚雷撃った方がマシな気も。

4分46秒のタックル回避

下をくぐって背後を取って建物に隠れる絶妙なタックル。

6分45秒からの片追い

追われてる方は焦っちゃうと振り向き撃ちをやってしまいがち。
有利な片追い側はそれも分かってるから、突っ込まずに安全圏からフェイントかけて硬直晒すのを待ってればいい状況。
見事に術中にハマってしまいましたね。和歌山で自分もよくこうなります。

8分5秒のミサポ

どういう当たり方?

11分12秒のズンダ着格

特格でもどうかと思うけど、キャノンを撃たずに着格は全くの無意味では?

12分48秒のガンキャ空格

密着距離ではキャノン砲よりも出が早い空格だけど、突進後に判定が発生する格闘同士のかち合いは基本的に先出しが有利な場合が多いので。

12分51秒の砲撃ビーム

カットされたのは残念だけど、こういう狙いどころを逃さない判断力は見習いたいです。

15分55秒のゴッグ盾連携

頭突き連打や魚雷と対になる裏の選択肢がこの通常格闘。
この場面でバクステする人はほとんどいないので、盾ガード後に間合いが離れてなければ十分狙っていけます。
300近いダメージを叩き出せるのは魅力で、迎撃もしづらい盾持ちマシンガン相手には積極的に狙っても良さそう?

16分41秒のゴッグ空格

格闘巻き込み方向とは逆にステップした方がいい例外。
空格初段のみヒットなら、直後にゴッグの背後を取れるので若干ゴッグ不利な読み合いに移行。

17分23秒のクラッカー

ステルスクラッカーおいしいれす。

連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)

連ジ動画紹介その692(オススメ度 7/10)

陸GM×陸GM。機動力に不安しかないチーム。
足が遅いと片追いはおろか、自分たちで試合を作れず終始相手のペースで戦わんとあかんのがつらいやね。

1分9秒の打ち上げ花火

遠距離から近距離のサーチ変更は瞬間納刀と同じく暴発しやすいのでキャノン系は注意。
2分6秒のもきつい。

4分37秒からの起き攻め

右へ行くと見せかけ、左の逃げ場へ誘い込む起き攻めパクリたい。

6分56秒のグフタックル

後ろに向けた盾が悪い方向に機能しちゃった瞬間。

7分52秒のGM

ゲム・カモフだったか…。

11分1秒の接射失敗

また空中盾か。

12分58秒のグフ空格

これはバクステ発生後のタイミングで空格出してるからしっかり誘導してますね。

14分23秒のグフコンボ失敗

一緒にビルを斬ってディレイがかかったのと、着地後ロッドの入力タイミングがずれてるっぽい。(ボタン連打失敗か、一瞬タックルと迷った?)

14分37秒からのザク

これは必見。

19分23秒の神空格

土壇場での空格もさながらに、ザクへすぐさま標的を変えての逆転連携!
この試合のザクは動画内でのベストバウトっすね。

21分18秒の接射

よろけ値継続長いなー。

今更連ジCPU戦攻略メモ その8

連邦側黒海のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

CPUドムは後出しBRで普通に対処する分には雑魚ですが、ステップの回避力が高いためパターンにハメての瞬殺がしづらく、RTA的な難易度は高いステージとなります。

ドム相手は「空格→バルカンでステップ誘って→空格」のいわゆる空格バルカンハメが通用しません。ステップを誘っても硬直を捉えることが困難で、背後から接射をねじ込んでの歩きBRゴリ押しもまず無理。結局は空格→BRコンボ後に継続攻めせず、後出しBRを堅実に当てていくくらいしか良い攻略法が考え付きません。

後出しオンリーにしても、トリプルドムを出現させ3機相手をまとめてパターン化できれば大幅なタイム短縮が見込めるのでしょうが、自分程度の実力では逃げ撃ちすら安定せず不採用。

弾切れドムは接近して通常格闘を誘えればステップ回避して反撃のチャンスを作れるけど、格闘の代わりにランダムで撃ってくる拡散の回避が厳しく、パターン化は不安定です。

いっそこのステージは味方ガンタンクの高い火力を生かし、自機はタイマンに徹してもう1機を完全にタンクに任せてしまうのも手。
ただしタンク砲でドムをダウンさせるとサーチを変更し、自機が相手してる方のドムを撃ってくるので、タイマンの邪魔をされないようなるべく味方と離れた場所で戦うとよいでしょう。

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