「ヒットスロー」とは連ジ特有のゲームエフェクト?
よくあるゲーム表現で「ヒットストップ」というエフェクト処理があります。
連ジではヒットストップは採用されず、ヒットスローという独自の表現が行われるようです。
確かにコマ送りにして見ると完全停止じゃなく少しずつ微妙に動いてるのが分かります。
ヒットストップ(攻撃ヒット時に一瞬動きが止まる)はイー・アル・カンフーの時代からあったけど
起源は何なんだろう連邦VS.ジオンの時
写実的グラフィックの3Dゲームでヒットストップを入れたら変だったので
ヒットスロー(攻撃ヒット時に一瞬自分と相手がスローになる)というのを作ったけど— 満福神社(中の人は脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) August 30, 2022
ステ格1段目が味方を巻き込んでヒット。
「ヒットスロー」が発動し、敵のよろけ硬直が先に解除。
ステ格2段目が危うくステップ回避されそうに。 pic.twitter.com/Vz9NVL2E7A— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 19, 2023
見てて分かりやすいのが多段格闘を当てた場合の攻撃スピード。何もない所で格闘を振るより、格闘をヒットさせた時の方がモーション終了までの時間が長くなっているのが分かります。
このヒットスローはマシンガン系の攻撃を同時ヒット(FS)させることで、スローそのものをキャンセルしてなくすことができます。多段格闘を当ててる途中で意図せず発生するあの現象。
ただ同時ヒットFSが発生すると余計なコンボ補正が生じてダメージ的にはマズ味なので注意。
試してないけど、接射時にヒットスロー解除が発動して反撃確定するケースもあるのかな?
格闘2段攻撃でヒットスローを比較。
ヒット時は空振り時よりも19フレーム硬直が増加。
余計な標的を2体巻き込むと、さらに21フレーム増加。また、同時FSが発生した場合はヒットスローは発動しないようです。 pic.twitter.com/mFI24TfvET
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 19, 2023
マシンガン系の中でも特殊な効果を持つのがギャンのニードルミサイルです。
マシンガンのようによろけ値が低い射撃は命中してもヒットスローがかかりません。
しかしギャンニードルは1発ずつ全ての弾にヒットスロー効果が付与されるため、1発かすった場合に残りの4発を回避するのが難しくなるという副次的効果がもたらされます。
マシンガンとギャンニードルを比較。
マシンガンでは発生しないヒットスローが、ギャンニードルでは1発ずつ発生しているのが分かります。ブーストふわふわ中にニードルがかすっただけのつもりが全弾被弾で叩き落される原因がこれ。 pic.twitter.com/wY8p2ArXhu
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 19, 2023
ガンタンクのポップミサイルはどうだったっけ?
試しに格闘でのよろけにニードルで追撃した際の硬直変化について実験。
すると、よろけ硬直が9フレーム増加することが確認できました。
マシンガンではこうはなりません。
よろけ硬直中への追撃時にも適用されるヒットスロー。 pic.twitter.com/RxK64btW4C
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 19, 2023
これを利用すれば、ギリギリ繋がらないタイミングのズンダにニードルを絡めてコンボを成立させたり、ニードル追撃でのヒットスロー限定の連続技なんかも考えられるかもしれません。
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