カテゴリー : 2023年 12月

連ジDX戦果報告~2023年総まとめ

コロナの影響も身の周りでは落ち着きを見せ、少しずつ平穏な世の中に戻りつつあるような?

2023年、連ジ熱帯は通信方法の改善やアーケードモデルパッチの進化もあって盛況を続けており、都市圏限定ですがゲームセンターでの連ジも形を変えて復興の兆しがありました。

来年の連ジ界隈におけるさらなる発展を願って、今年1年の出来事を振り返ってみます。

2023年の「アーケード連ジ事情」を回顧

首都東京にて「西国立連ジ自治区」なるスラングが現地採用されるほどに、今年1年のアーケード連ジを牽引したCAFE&BARおせろWGC UPPER

年初当時は同じ市内での連ジ4台設置店舗爆誕に競合出店による共倒れを危惧していましたが、それぞれが持ち味を生かして協力関係を築いているようで一安心。

しかしゲームセンターを取り巻く現状は依然として厳しく、何より連ジNAOMI実機の寿命はもはや時間の問題とも言われています。

将来的には制度改革によってゲーセンもエミュレータの使用が当たり前な世の中へ変わっていくかもしれませんが、そんなのはまだまだ先の話。

不具合発生率が高いゆえに利益率の低調な連ジがいつまで対戦環境を維持できるか…。

コロナ禍を機に主戦場がネット対戦へと移り変わった連ジがゲームセンターにおいて真の復興を遂げるには、これまでにない生存戦略が求められることになる……かもしれません。

2023年の「連ジ熱帯事情」を回顧

本格始動から3年。往年の連ジプレイヤーそして香港をはじめとする海外勢の続々参戦により、平日10人以上~休日は同接30人を超える規模まで成長拡大を果たした連ジ熱帯。

参加人数4人を集めるのも苦労したβテスト当時が嘘のように、毎日が2on2で賑わっているのはそれもこれもボランティアの運営有志による尽力の賜物!

昨年末課題となった悪質プレイヤー問題匿名処理によって解決し、リプレイ再生及び検索閲覧機能の実装により4者全員視点でのプレイ動画にて事後の事実確認が可能となりました。

そしてP2P通信方式の確立によりゲームセンター同様入力遅延のない(?)プレイ環境が提供され、さらにはアーケードモデルパッチの進化に次ぐ進化によって、これまでアーケード限定だったモンキー撃ち復元ギャンゴッグタンクのナーフ調整解消が施されました。

加えて「トレーニングモードロビー」なんてユーザーフレンドリーな魔環境まで用意されるとか至れり尽くせりで、これが無償で運営されてるとか冷静に考えてYABAYだろ!?って感じです。

また、運営管理者は「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と情報を募っているもので、来年はますます連ジ熱帯の革新-evolution-が期待されますね!

2023年の「連ジ周辺事情」を回顧 ~ 新年もどうぞよしなに

無印ロケテ前から連綿と続いてきた2ch連ジスレがついに途絶えた今年。
開設20周年を迎えた当サイトでは、今年も結構な数のネタを取り上げた気がします。

と言ってもこれは自分自身のお手柄とかそんな話じゃなく、検証系youtuberによるミッションモード攻略や連ジ熱帯discordにおける攻略コミュニティの盛り上がりによる成果。

特に熱帯discordでは現役プレイヤー同士が議論を深めており、稼働22年目にして様々な検証議論からの新発見が連続しております。

いやー、今になってこんな盛り上がりが生まれるとは思わなかった。
十数年近く風前の灯火状態だったコンテンツの寿命が令和の世になって完全復活!
一向に連ジに触れようともしない諸々の公式メディアに代わって、非公式ながらとても楽しく自由に連ジを遊ばせてくれる運営様そして皆々様に改めて感謝を申し上げます。

各方面への感謝を新たに。
2001年稼働のソフトを2024年も引き続きしゃぶり尽くせるであろう幸せを噛み締めて。
それではどうぞ、皆さんも良いお年をお過ごしください。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その112

今年の連ジ納め、おしまい!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その111

連ジにもクソゲー要素は割と多数あって、「これ修正した方がいいんじゃね?」ってポイントは皆様もいくつか心当たりがあるだろうと想像します。

復活位置がランダムっぽく敵陣ド真ん中なサンダーボルト仕様は賛否両論としても……。
実弾がマシンガンに相殺されたり、空中盾ガード硬直が異常に短かったり、ズゴックよわよわ糞雑魚仕様なんかはほぼ満場一致で改善が希望される仕様じゃないかと。

しかし、だからと言って「連ジ熱帯運営にパッチ修正をお願いしよう。」となるのは、個人的には何だか違うと思うんです。

上手く説明できないんですが、自分の場合はゲーセンでプレイできた連ジでネットで遊びたいだけであって、根底の部分から仕様変更した海賊版を楽しみたい訳ではない。

いや実際にギャンゲルコストの例もあって、連ジに新作が出るとなれば是非とも改善をお願いしたい点は山ほどあるんですけど……………本当上手く説明できないです。

あと、ゲームの改造は色々とリーガルチェック的に灰色領域な懸念事項もあるので「アケ版仕様に戻す」という大義名分なしにやらかすのは名状しがたい違和感と不安を覚えるところでもあります。

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2ch連ジスレの復活はもうなさそう

5chに変わったあそこはもう無関係と言っていいのかな?

2012年末に立てられた最後の2ch連ジスレは今年5月にようやくdat落ち。
臨時掲示板閉鎖後は色々とお世話になった歴史あるコミュニティは人知れず断絶しました。
その役割をSNSに取って代わられ、運営のゴタゴタがあってからはほとんど機能しなくなってたので仕方のない結末と言えるでしょうか。

今や有益な攻略情報が集う場所はdiscord鯖に置き換わり、検索エンジンからは見えない領域に移動したと言われます。連ジ全盛時に最前線であった匿名掲示板は役目を終えたのかなーって。

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連ジ忘年会という懐かしい響き

まだアーケードの連ジが存命だったあの頃。年末のゲーセンは営業時間が夜中まで延長されたりして、みんなして閉店ギリギリまで連ジをしゃぶり尽くしてましたよね。

連ジ熱帯はいつでも気軽に2on2可能でお腹いっぱい遊べる素晴らしい環境だけど…。
場末のゲーセンでは対人戦ができるチャンス自体貴重で、滅多にできない連ジ2on2に武者震いすら覚えた思い出。

皆が皆ゲーセンの熱気に浮かされ飢えを満たそうと必死だったあの時代、あの原風景を思い出すと何だか懐古的な気持ちになってしまいます……。栄枯盛衰は世の習いだなあ。

西国立WGC UPPERでも12月29日にフリープレイが企画されているとのこと。
切実に参加者大募集中だそうで、興味のある人はお問合せしてみましょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その110

数年前、和歌山まで遠征に来てくださったタンク使いに聞いた話。
ガンタンクと組んだ高コは、なるべく前に出て敵高コを抑えるのが基本だそうです。

敵高コを野放しにすると、タンクが狙われ続け強力ホーミングなBRの雨を避けられません。
だから味方高コが敵高コへ張り付き、タンクへ撃たせないよう立ち回るのが仕事。
タンクに引っ付いてると中距離L字を取られたタンクがヤバいので、とにかく前に出る。

意訳するとこんな感じのアドバイスを受けた記憶があって、自分も割と同意見だったり。

でも有名上級タンカーともなると、逆に味方高コは敵低コを狙うよう指示を飛ばすこともあるそうで、いやはやタンク道の深淵はまだまだ底が見えないです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その109

寒さがひとしお身にしみる季節となりました。
年末に向け日ごとに寒さがつのってまいりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さてクリスマスを控えた街の華やかさに心弾むこの頃、聖なる前夜のそれらしいご機嫌なムードを尻目に夜な夜な連ジ熱帯を嗜む聖人様方にあられましては、厳冬の底冷え対策をいかに講じておられるかご教示いただけますと幸いです。

いやマジで手がかじかむと操作がまともにできなくなっちゃうんですよね……。
半端に暖房を入れてもコントローラ自体が冷たくて手の熱を奪っちゃうから、ピンポイントに両手部分だけを冷やさない防寒対策を誰か教えろください。(手袋は操作精度が落ちるのでNG)

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家庭用の通信対戦ではなぜかスタート位置が一元化?

これも熱帯discordにて寄せられた情報。
言われるまで気づかなかった……。

アーケード版と家庭用通信対戦では、出撃時スタート位置のパターンに違いがあるようです。

アケ版だと連邦側ジオン側ともに、5箇所の出撃位置を組み合わせた3つの出撃パターンから恐らくランダムで決定されるはず。しかし、なぜか家庭用では2箇所の出撃位置に限定された1つの出撃パターンしか発生しない模様。

CPU戦やオフライン対戦モードだとちゃんとパターン変化があるのになぜ?

PS2とDC実機の通信対戦で出撃スタート位置が一元化されたのは、どういう理由があったんですかね? とりあえずアケ版と家庭用との違いまとめに追加しておきますた。

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連ジ動画紹介その1390(オススメ度 4/10)

低低vs中中は基本的に中中が有利な対戦カード。
機動力にも差があるので、追われると逃げられない低低は「落ちる順番」がとても重要。
前に出るタイミングや逃げ時を間違えると、1対2に陥った低コが瞬殺されちゃいます。

1機目前衛落ちる → 2機目3機目同時に落ちる → 4機目5機目が一緒に戦う

この基本を守るだけで結果は全然変わってくると思います。体力調整大事!

36分10秒の陸ガンよろけ

シャザクキックを陸ガンが盾ガード→クラッカー投げるも陸ガン盾ガード直後だからよろけない→陸味噌がクラッカーで相殺される→陸味噌相殺の爆風で陸ガンよろけるって流れ?

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2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その108

連ジ熱帯が賑わうのは基本的に日本時間の21時~26時の深夜時間帯。
翌日朝から仕事なのに軽い気持ちでオンしちゃうと間違いなく寝不足に陥り後悔する羽目に。
ほんと平日でも毎日毎晩のように対戦してる人の体力はどこから湧いてくるのか羨ましすぎ。

で、対戦できない夕刻時間帯に調べ物を進めているとフリーズバグを発見。
人数集めが簡単にできる熱帯で2対1をプレイする人はほとんどいないでしょうが、念のため運営に報告しておきました。ガンキャノンが表示されるとダメみたいですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その107

かつて自分が和歌山での連ジでコテンパンにのされた後遺症か、片追いを多用して「瀕死の敵1機目は基本放置」なスタイルを好んで使うようになりました。

でも片追いって、基本的に味方との意思疎通がないと有効に扱うのが難しいんです。

瀕死の敵を寸止めしても、味方がそれを倒してしまったり。
敵高コをダウンさせてる間に味方が敵低コを狙ってほしいのに、一緒に起き攻め参加してたり。

ゲーセンでのプレイだと声を出して作戦を共有してたんですが、熱帯で音声チャットを導入してないと連携のハードルが相当上がってしまうのは如何ともしがたいです。

…まあ、声出しできない環境で味方に負担をかける戦略を独断専行するなって話ですね。

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