カテゴリー : 2023年 12月

連ジネット対戦戦果報告~2023年その106

自分は今までキャノン系の武装をあまり使ったことがなかったので練度の低さが目立ちます。
特にガンタンクは打ち上げ花火の暴発頻度が他より高い気がして慣れません。
ガンキャや陸180なんかはサーチ切り換え射撃にだけ気を付けていれば大体何とかなったのに、ガンタンクは頼みの綱の小ジャンプキャノンでの暴発率が結構高め。

慣性モンキーのように発生原理がちゃんと解明されれば気をつけようもあるのだけど……。
打ち上げ花火もその辺腰を据えて調査すべきなのかなあ。
この辺の仕組みをご存じの方、情報提供をお待ちしております。

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拾った連ジ画像を無断転載 その16

連ジ稼働当時から色々言われてたガンタンクの横ステップ。
DXになって滑り撃ちや空中ダッシュも追加されて尚更一層色々言われてましたね。
挙句の果てに移動砲身振りとか回転ドリフトを披露しちゃってるけど、あまり言及されているところを見たことないのは実用性に難があるから?

アレの実用性って如何ほどのものか……一度ちゃんと調べてみようかな。

そう言えば連ジ無印のロケテ段階だとコスト195だったって噂もあるそうで。
その頃からずっと連ジ続けてるプレイヤーこそが最古参と言えるのでしょうね。




:2023年12月17日追記:

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ゴッグの拡散って単発で最大いくら減るの?(^^♪

って疑問が聞こえてきたので、分かってる範囲の説明を置いておきます。

● アーケード版ゴッグ拡散:1本ダメージ20/よろけ値80
● PS2DC版ゴッグ拡散:1本ダメージ27/よろけ値100

「ボタン1つでビーム12本」を一斉掃射するゴッグ拡散ビーム。
アケ版と家庭用ではゴッグ拡散の性能が変わってしまっているので結果も変わってきます。

ビーム1本ずつのダメージとよろけ値が異なることで、単発最大ダメージはどう変わるのか?

家庭用ゴッグ拡散の最大ダメージ

家庭用の拡散は1本のよろけ値が100。
1本当たればよろけが発生し、コンボ補正がかかります。
つまりクロスビームと同じように、5発ヒットで強制ダウンとなる訳です。

家庭用の拡散コンボ補正は……

【1発目27+2発目20+3発目16+4発目7+5発目3】= 合計73

となりますが、一挙同時に12発が発射される拡散は6発目~12発目も同時ヒットすると

【コンボ補正でダメージ1の拡散 × 残り7発分= 合計7】

が加算されるので、12発全弾が同時ヒットする密着射撃だと総計で80ダメージとなる計算。
よって、家庭用ゴッグ拡散の最大ダメージは80となります。

アーケード&熱帯版ゴッグ拡散の最大ダメージ

ダメージとよろけ値が変化したことにより、家庭用とは全く性質が異なるアケ版のゴッグ拡散。
しかし、これも密着ヒットだと家庭用と同じくたったの80ダメージと伸び悩みが見られます。
そう、単発拡散のみでダメージを稼ぐには当て方に工夫が必要となる訳なんですね。

拡散はよろけ値が低いためFS(フォーススタンド)が可能。
よろけ中の相手にヒットさせれば、コンボ補正を増やすことなくダメージを稼げます。

例えば盾ガードよろけ中の相手に全弾ヒットで【20 × 12発分】= 合計240ダメージを稼げますが、今回の主旨はそうじゃなくて盾ガードその他前置きなく単発でどれだけ減らせるか。

そう、先に拡散2本をヒットさせて→よろけた敵に残り10発を追撃させる当て方なら……

【1発目20+2発目20(よろけ)→残り10発分 × 15】= 合計190

の計算となり、理論上のアケ版ゴッグ拡散最大ダメージは190となるはず。

ただ実際にそうそう上手い当て方ができるはずもないのですが、熱帯トレーニングモードで何度か再現実験を繰り返した結果では【100……115……127……145……151……163……】といった記録を経て、ゴッグ拡散最大ダメージ190を叩き出すことに成功しました!

以上ここまで説明したとおり、ゴッグ拡散は密着で当てるとダメージが低くなってしまい、ある程度離れた距離から狙うことで倍以上のダメージを稼げることが分かりました。

じゃあなぜ密着拡散はダメージが低くなってしまうのか……?
その辺の仕組みはまた改めて別の記事で解説したいと思います。

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連ジ動画紹介その1389(CPU戦その他2020~)

「RG ARC」というのは中華製のエミュレータゲーム機だそうで、連ジも普通に遊ぶことができるようですね。と言っても現代ではスマホでもある程度快適に連ジを遊ぶことができるので、携帯ゲーム機で遊ぶ連ジにどこまで需要があるのかはちょっと疑問。(連ジ熱帯はスマホ未対応)

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ゴッグ空格の誘導条件について現在判明事項(^^♪

ゴッグ空格コンボのうち、空中高高度で可能な「(上空で)空格→空格→空格1段」のコンボ。
その2回目の空格が誘導する場合、誘導しない場合があったりする条件について。
連ジ熱帯の調査班により現在までに判明した情報を、ひとまずここにまとめておきます。

空中密着からの「ゴッグ空格→空格」コンボによる、空格2セット目の挙動まとめ。
これはID数値の大小と敵MSによって次の3パターンに大別されます。

  A=ほぼ突進せず誘導即ビンタ
  B=誘導距離限界まで突進してからビンタ
  C=ほとんど誘導も突進もせず即ビンタしつつ落下

 ● ゴッグのID数値が相手のID数値より小さい場合 ● 
  A:下記C以外のMS
  C:ガンダム、GM、陸ガン、陸GM

 ■ ゴッグのID数値が相手のID数値より大きい場合 ■ 
  A:下記B以外のMS
  B:アッガイ、ゴッグ、ズゴック、シャズゴ、ドム、ギャン

空格の当たり方によって例外的な状況は山ほど生じますが、基本はこれで。

この法則により、ゴッグ空格コンボをIDと敵MSによって使い分けを考える必要が一部で生じますので、その使い分け方についてはまた別の記事で改めて説明したいと思います。

「IDって何?」って人のための説明

アケ版だと起動画面で表示されるネットワークIDのことですね。

アケ版はマスター台がID=1で、スレイブ台にID=2~4が振り分けられる。
連ジ熱帯では連邦側がID=1&2、ジオン側がID=3&4の設定。
PS2版だと1P側<2P側でIDが設定されているようです。




:同日追記:

なんとライン(戦場)選択時のプレイヤー番号がネットワークIDに対応しているとの意外な(?)新事実について情報提供がありました。これでゲーセンゴッグでも勝つる!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その105

「銃口補正のパラメータは存在しない?」って話をしたところ、熱帯discordで「EXVSシリーズには似たようなパラメータが存在する?」って情報をいただけました。ただ、そちらのシリーズについては知識がなくてよく分からないのですけども、必ずしも連ジが同じ仕組みで作られているとは言えないと思います。

そもそも「銃口補正のパラメータ」とは何かって話なんですが「銃口が敵の動きを追尾継続する限界速度」とか「銃口が敵の動きを追尾するフレーム数」といった表現になるんでしょうか?

ゾックメガ粒子砲やゴッグ拡散ビームのように「体の向き固定後は銃口が追尾しない」特殊な武装を除くと、DC版の実験で銃口が瞬時に限界射角まで移動しているのを見るに、モンキー以外で銃口が目標からずれることはないのかなーって気がします。(間違ってたらすみません。)

そう言えば熱帯開発班なら内部値解析も可能だそうで、中身を確認できれば結論が出るかも?

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連ジNAOMI実機なんですぐ壊れてしまうん?

アーケード版の連ジ実機はもう駄目かもわからんね…。
どこもかしこも経年劣化であぼーんしちゃうのはもう寿命です。寿命。
真面目な話、連ジがゲーセンから撤去された原因の半分以上は故障によるものじゃないかと。

自分が通っていたゲーセンも、以前は連ジ筐体前にプレイ待ちの行列ができるほどの人気がありました。しかしコロナショックと機器故障による稼働停止から常連の足は遠のき、自分のゲーセン行脚もおしまいとなりました。(ちなみに自分が所持してる連ジ実機も半分物故割れた。)

ただでさえ2on2に4台配置が必須で人が集まらないとインカムも稼げず、ネットワークエラー発生しまくりでメンテも大変だというのに、高額機材にもかかわらず頻発する故障の度に有償対応なんてゲーセンオペレータもやってられないでしょうね…。

故障さえなければ他のレゲーのように細々とゲーセンの隅で生存できるのでしょうけど…。

そして事実上ゲーセンの連ジ対戦文化が終焉を迎えたコロナ禍の中で、我々連ジ難民を救うべく颯爽と登場した連ジ熱帯(gdxsv 連ジDX通信対戦)。

連ジ現役勢の唯一の希望として現在の連ジ対戦文化を支えてくれていますが、一方で「わざわざゲーセン行ってまで連ジをプレイする客層」は以前にも増して減り続けている気もします。

そう考えると、東京は西国立のCAFE&BARおせろの営業努力は類い稀なる強かさ!
奇跡的に実機基板4台が異常もなく元気に絶賛稼働中だってのも素晴らしい!
これからのアーケード連ジは、ネット対戦と競合しない営業戦略を求められるのでしょうか。

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おまけ・サーチ切り換わり間際の標的変更について

有志の調査結果をとりまとめた以前の記事にて説明したとおり、サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合の標的変更につき、アケ版と家庭用とで影響の大きな変更があります。

この「サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合」というのは、近距離でのブースト移動や遠距離移動の他にもサーチ目標のMSを破壊した瞬間も含みます。

これを利用して、MSの限界射角をある程度調べることが可能っぽいので少し紹介。

空中ダッシュ中とステップ中は「振り向きながら撃ち」が発生しない性質を利用し、真後ろへ敵僚機を配置しつつ目標撃破の瞬間に空中ダッシュ射撃やステップ射撃を行うことで、後ろへ振り向かずに後ろの敵を狙い撃とうとする奇妙な状況が生じます。

上記動画を見て分かる通り、後ろを振り向かずに真後ろへ射撃を撃つことはできない模様。
限界射角は360度ではない事実を確認することができました。

【限界射角】とは

体の向きを固定した場合に、銃口を向けられる角度のこと。
射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味する「射角」とは別の概念。

それに加えて、銃口修正についてそうしたパラメータが存在しない裏付けにもなるような…。
一応備忘録としてメモしておきます。

方向補正(銃口補正)ってな言葉が良く使われます。データとして調べることができればいいのですが残念ながら調べる方法が考えつかないので放置中のパラメータ。しかし実際にこういうパラメータがあるんでしょうか。つまりMSごとに方向補正能力に差はあるのか?って疑問です。

基本的に通常状態、即ちレバーニュートラルの普通に地上にいる状態では、射角の穴に入られたり限界射角外へと出られない限りは、銃口は必ず方向補正によって相手を追尾します。つまり、敵が高速移動していても射出の瞬間には必ずその時敵のいる所へと銃を向けるって寸法です。しかし空D接射に行く際など、敵が射角内にいるにもかかわらず的からビームがずれて撃ってしまう…。普通はこれを方向補正能力の低さと解釈していますが、ひょっとしてこれは単に空Dの慣性によってモンキーが出てしまってるだけではないかと思うことがあります。

接射の当てやすさと言うのは、MSごとの特徴や銃身の長さなどが総合されたもので、あとはモンキーが出やすいか出にくいかの違いくらいしかないのかも……ってのが自論です。

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陸GMのサブ射撃(手振り)って何の効果もない?

PS2版の発売から今日で22年が経過した連ジDX。
今作から登場した陸戦型GMのサブ射撃は、謎に手を振るポーズを演出するのみ。
昔の格ゲーの挑発よろしく攻撃判定でも有りそうだがそれも無い……とのこと。

場末の噂では「応援要請の合図で戦車を召喚可能」って信憑性の薄い話もありましたが、今まで真面目に調べたことがなかったので一応検証してみました。

……連ジDXの対人戦はともかく、協力CPU戦でも戦車は登場しないんでしたっけ?

ひとまずアケ版とPS2版の単独CPU戦で色々試してみましたが、陸GMサブ射撃に「戦車を召喚」するような効果は認められませんでした。1面サイド7で必死に手を振りまくっても戦車の出現数補充速度に変化はなく、なんの成果も!!得られませんでした!!(完)

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その104

身内戦以外は久しく遊んでなかった連ジ熱帯、野良で参加する戦いは緊張感があって痺れます!

人口が増え様々なプレイヤーが集まりつつある久々の戦場は、名前もIDも初見の人ばかり。
敵味方とも見知らぬ赤の他人、実力はいかほどなのか、どんな戦い方をするパイロットなのか。

初心者とも上級者とも知れぬ初顔合わせの味方と連携を模索し、どうにかして勝利を目指すゲームには得も言われぬスリリングな魅力があります。

平日の夜でも、知り合いと約束せずとも、こうして連ジを気軽に楽しめる環境を整えてくださる熱帯運営には改めて感謝だなあ。

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続・サーチ切り換わり間際の標的変更について

以前にも取り上げた話題について、連ジ熱帯有志から更なる詳細報告を得ることができたので再検証してみました。よく気づくなあこんなの。

「ノーロック→自動サーチの直前に射撃」
「サーチが切り換わる直前に射撃」
「敵をロック→サーチ切れてノーロック状態になる直前に射撃」

上記それぞれの状況を調べてみましたが、全て以下の通り同じ結果になりました。
   ・ DC版通常射撃:サーチ後の目標に射撃
   ・ DC版硬直撃ち:サーチ前の目標に射撃
   ・ アケ版通常射撃:サーチ前の目標に射撃
   ・ アケ版硬直撃ち:サーチ前の目標に射撃

この家庭用で行われた改変のせいで、アッガイターンはサーチ前の目標に向かって誘導突進しなくなったということですね。あと、すれ違いざま画面外へ逃げる相手への空中接射なんかも当てにくくなってしまったと言えると思います。

思ったよりも実戦に影響のある改悪…。
こういうのは意図した改変なのか、それとも単なる移植ミスなのか…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その103

最近の戦歴が低コ戦中心になってきて高コを全然動かせなくなってきたぞ!
そして稀によくある録画ミス。昨夜の誤射率は比較的低かったはずだからギリセーフか?

さて、戦果とは別の話題。
現在、熱帯discordでは有志プレイヤーにより十数年振りに連ジ攻略談義が進められています。
連ジの戦術戦略仕組みの話が現在進行形で可能だなんて、恐らくは臨時掲示板以来の出来事!

その内容はおって当サイトでも紹介していきたいと考えていますが、少し残念なのはdiscordに参加してない連ジプレイヤーは生の情報に触れることができないだろうということですね。

ここ数年間Google先生から得られた連ジ攻略情報は皆無と言っていいほど。
連ジが稼働した2001年当時はまだインターネット黎明期で、あの頃とはゲームの攻略情報を取り巻く世の中の諸々の仕組みが大きく変わってしまいました。

世間一般とは隔絶された閉鎖的なコミュニティ内じゃないと、まともに連ジの話もできないのは良いことなのか悪いことなのか。とりもあえずは得られた情報について自分なりに整理した形で当サイトから公開していきたいと考えておりますので、そこんところよろしくお願いします。

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