グフコンボにおけるダメージと硬直の兼ね合い
基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。
- 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
- 空格→タックル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
- 空D格→タックル追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141
この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
ヒートロッドとタックルの硬直比較
まずは抜刀状態からのロッドとタックルの硬直の比較から。
空振りロッド・・・・・73fr (左追加入力106fr、右追加入力115fr) 空振りタックル・・・・67fr
このように普通に空振りした場合はタックルの方が6fr硬直が少ないですが、敵にヒットさせた場合はヒットストップという現象が発生し、その分硬直が上乗せされます。
が、実はそれでも6frの硬直差は変わりません。
ロッド4段・・・・・・85fr (1段76fr、2段79fr、3段82fr、左追加入力3段115fr、右追加入力4段目追い打ち127fr) タックル・・・・・・・79fr
硬直6frの差とは、ゲルの通常着地とナギナタ着地Cの硬直の差と同じ。
ダメージは断然ロッドが大きいのですが……6frの硬直を少ないと見るか、大きいと見るか…。
空格始動コンボと空D格始動コンボの硬直の比較
コンボを最速で繋いだ場合に最終的に硬直が解けてジャンプ可能になるまでのフレーム数を比較してみる。内訳は先行入力により硬直フレーム数と異なる部分もありますが、全体の硬直としては先行入力の有無にかかわらず同じになります。
凡例:J=ジャンプ N=ニュートラル K=格闘 R=ロッド M=レバー前
空格→ロッド4段・・・・・・J1-N20-K1-N45-K1-N86-J1 = 合計155fr 空格→タックル・・・・・・・J1-N20-K1-N45-K1-N80-J1 = 合計149fr 空D格→タックル・・・・・・J1-N17-M1-N1-M1-K1-N65-K1-N81-J1 = 合計170fr 空D格のみ・・・・・・・・・J1-N17-M1-N1-M1-K1-N94-J1 = 合計116fr
ちなみに空D格の着地を振り向きMGでキャンセルした場合の硬直は
J1-N17-M1-N1-M1-K1-N65-MG1-約N40-J1 = 合計約129fr
敵僚機との角度によってサーチ変更にかかる時間は変動しますが、いずれにせよ硬直は通常着地より長くなります。
敵僚機の方を振り向けるのをメリットと捉えるか…。
高コとの協力コンボによるダメージ比較
グフ単機のみでのコンボダメージは最初に書いたとおりですが、味方高コが当てたBRから追撃する場合、どのコンボが効率よくダメージを加えられるか。
高コBR→空格→ロッド3段・・・・・・・・・・・・268 高コBR→空格→タックル・・・・・・・・・・・・・247 高コBR→空D格→タックル追い打ち・・・・・・・・239 高コBR→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・213 高コBR→高コBR→空格→ロッド2段・・・・・・・312 高コBR→高コBR→空格→タックル・・・・・・・・306 高コBR→高コBR→空D格→タックル追い打ち・・・308 高コBR→高コBR→空D格・・・・・・・・・・・・296
コンボ補正により、段数が増えるほどコンボ別のダメージ差は縮まります。
データから見る結論のようなもの
通常は、空格からロッドに繋げていくのがダメージ的にはベスト。
しかし若干ではあるけど硬直が大きく、敵僚機に狙われている時は着地避けを兼ねたタックルの選択肢を入れておくべき。
ダメージよりも敵をダウンさせることを優先させるのなら空D格か。
高コBRからの追撃では、コンボ補正によりどのコンボもダメージ差が小さくなってくるので、敵のカットを避けられるよう硬直の少なさを優先させるべき。
ズンダ後の追撃ならいっそ空D格で決め打ちしてもいいかもしれません。
結局のところ最適解はなさそうなので、その時々により柔軟に対応していくしかないのかな。