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連ジネット対戦戦果報告~2025年その28~29

未だ連ジ熱帯を擦ってるガチ勢でもガンタンク絡みの対戦経験に自信がある人は一握り。
特にタンクとチームを組んだ時のセオリーを知ってる人は絶滅危惧種ですので、タンク使いにとってはまともなチームプレイの難易度が激烈に高いのが現状。

まともにタンクで戦うには理解ある相方君の存在が不可欠ですので、ここで改めてガンタンクとチームを組んだ時の相方高コストのセオリー(個人的見解)をおさらいしてみます。

味方高コストがやるべきこと。
まず第一に、敵高コストがタンクを狙わないよう全力で前へ出て敵高コを抑えること。
(低コタイマンならタンクはそう簡単にやられませんが、高コに狙われると即行溶けます。)

第二に、極力タンクを先落ちさせないこと。わざと被弾してでもタンクより先に落ちること。
(先落ちしたタンクが敵陣ど真ん中で復活すると逃げることもできずGAMEOVER…)

第三に、弾切れ敵高コは放置、敵低コを狩りにいくこと。上記第一と真逆ですが弾切れ時は別。
(弾切れ敵高コを落とすと、残弾復活した敵高コの猛攻をタンクは捌けない…。)

特に第三のセオリーを守ってくれる人は今のところ皆無ですので、是非とも皆さまこれを機会に実戦投入をお願いしたい所存です。(ゲーセンなら声掛け情報共有で事足りるけど熱帯は…。)

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その26~27

贅沢な悩みだと分かっちゃいるけど、連ジ熱帯の決定的な弱点が「ランクマッチ機能」それと「ブロック機能」が実装されていないことと、「深夜帯にならないと人がいない」の3点。

楽しく対戦可能なプレイヤー4人以上が集まらないと著しく盛上がりに欠けるのが連ジの弱点。
4人のうち1人でも『合わない』プレイヤーがいると楽しさ半減だし、仮眠を取って日付変更線を越えてから丑三つ時に繋ぐとか不健康な生活サイクルを強いられるのはもうね…。

そして最近ちょっと危惧してること。
もし連ジがPS2版でオンライン対戦可能な移植版の発売が決まったとしたら……。
色々と対戦には不都合な変更点が多数あるにもかかわらず、上記3点が解消された公式版ってだけで、人の大部分がそちらに流れそうな気がしちゃうんですよね……。

ライト層の多くはアケ版との細かい違いなんて気にならないだろうし、公式移植の勢いに飲まれて連ジ熱帯の神環境は壊滅するのではないだろうか……。

同じような危機感を抱いてる人って他にいらっしゃいませんか?

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その22

朝まで生連ジ乙でした。若かりし頃はさておいて、週の平均睡眠時間が3~4時間くらいになってくると「寝る」と言うより「気を失う、気絶する」ってニュアンスに近くなってくるけど、その場凌ぎの仮眠を1~2時間でもとればなんとかなりそうな雰囲気だけは醸し出せるのが人生の貯金の前借りのそら恐ろしいところですな…。

そんな昨夜の対戦中、試合の節目節目で「後ろさがって」「ダウンさせた」「ダウンした」といった戦況報告や指示をとばしてくれる人がいて、音声チャット受信オンリーな身分の者としては非常にありがたかったです。

連ジでは目の前の画面だけを必死に見ていても、視界に映らない戦況の変化を嗅ぎ取ることは不可能。それを別視点からの声掛けで補ってくれる存在は非常にありがたい!

ゲーセンだと相方以外の第3者がギャラリーベガ立ちで指示を出す参謀スタイルも有効でしたが、複数の視点から戦場を俯瞰して捉えつつ作戦を立案する戦略ブレーンの存在は、2on2対戦のゲームでは非常に大事だったりする可能性を否定できないと思うのですけど皆さんはどう思われますか?

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その17~18

SJO: 「gdxsv」って何の略ですか? 「gdx」はガンダムデラックスの略だろうけど「sv」はどういう意味なんでしょ?
がぁ君(mecha_g3): サーバー
SJO: ( ・∀・)つ〃∩ ヘェー

ということだそうです。

「連ジの非公式ネット対戦」→「連ジ熱帯」ってな略語を勝手に多用してるけど、実は「gdxsv」が正式名称なんですよね。

ところでエミュレータ設定の「最小入力遅延」の項目。
自分はずっと「Delay 4」を基本設定にプレイしてたんですが、最近になって「2」に設定し直しました。

アーケード版と同時起動同時入力で、同時に入力が反映される設定をコマ送りで調べてみたら「Delay 2」がよさげみたいです。

クローズドベータ時代から設定数値はあまりいじってなかったけど、最初からこうでしたっけ?
設定は定期的に最適なものに見直すべきなのかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その16

昨晩の対戦でも指摘があり、同じことをゲーセン時代からもよく言われていたんですが、自分はかなり味方との連携が下手みたいで意識していてもこれが中々直らない!

元々の性格が雑なせいかちょっとでも気を抜くとすぐに発症する不治の病で、開幕15秒味方満タンで速攻先落ちとかその最たるもの!

とりあえずの対症療法としては作戦開始後敵地の平原に突っ込まず、建物の裏に着地して味方の合流を待つよう心掛けたいと思います。

あとは音声チャット参加してない自分が言うのもなんですが、喉元過ぎれば熱さを忘れる反復の呪い対策のため「独断専行をやめろ!」とかいった声掛けの励行をどうぞよろしく願います。

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連ジ動画紹介その1486(CPU戦その他2020~)

ギャン盾ガード硬直は他よりも10fr長いおかげで様々なギャン限定コンボが存在するこの諦念。

アッガイロケットのは難易度が高い上に全弾ガードしても盾が壊れないのは良いとして、長時間アッガイ相手に拘束されてる間に味方が凹られるこの諦念…。

ガンキャノンの盾コンボについては臨時掲示板ギャンスレの射撃ギャン氏を思い出します。
せっかく有用なネタを共有してくれたはずなのに、真偽を確認もせず一方的に嘘つき扱い。
情報に偽りないことがはっきりしてからも謝罪は全くなし。あれは非常に失礼だった。

ギャン盾ガードでループ可能な単発技

()内は着弾間隔

● ダムハンマー(約64fr)
● ガンキャキャノン砲(約57fr)
 (BRトッピング可)
● 陸ガン小ジャンプ味噌(約60fr)
● 陸ガン180(約66fr)
● シャゲ歩きBR(約60fr)
● シャズゴ歩きBR(約58fr)
● シャズゴ頭突き(約67fr)
● ゴッグ特格(約68fr)
● ゴッグ空D格(約95fr)
● ゴッグ魚雷(約58fr)
● アッガイ小ジャンプロケット(約48fr)

場合によっては盾をはがされるだけじゃなく、フィニッシュにズンダや通常格闘3段が繋がって大ダメージに至ることもあり泣きっ面に蜂。無印の超性能だった無限盾がどうしてこうなった?

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連ジ動画紹介その1469(CPU戦その他2020~)

連ジ無印と連ジDXって歩き速度の変化はほとんどないみたいなんですが、なぜかギャンだけがDXにて相当な弱体化を食らってるんですよね。ガンダムより早かったはずのスピードがアッガイより遅くなってる…。

構えどうこう以前に、ステップも空中機動もシャア専用機ばりだったスピードがナーフされ、無印とは全くの別物と化したギャンの調整は開発側でどういう意図が働いていたのでしょうか。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その94~95

連ジ熱帯discordで久々に意見公募手続(パブリックコメント)が行われています。
最近は上位香港勢と対戦できる機会がとんと少なくなっていましたから、これを機に日本と香港のプレイヤー同士で交流の機会が復活してくれると嬉しいですね。

一方で様々なプレイスタイルの自由が排斥されるべきではないとも自分は考えています。
さらにはプレイスタイルどうこうじゃない「悪意ある嫌がらせ」に対して管理者がいかに対策を立てられるかも気になるところ。

管理者モデレータにどれだけの権限が与えられているのか、外部からは見えないですからねぇ。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その81~82

「そろそろ野良ロビーを2つに増設してもよいのでは?」って提案です。

深夜時間帯限定ながら、平日でもある程度2on2対戦が可能な環境を作り上げてきた連ジ熱帯。

しかしいくつかの理由により、野良ロビーに十分な人数が集まっているにもかかわらず、パートナー選抜が実行されないため2on2対戦が成立しないことがあります。

時には10人以上もの野良プレイヤーがベルファストロビーへ集結してるのに、誰も対戦をスタートさせずロビー内が渋滞を起こしてることも。

野良ロビーの渋滞に考えられる理由

● 回線が遅いプレイヤーとのマッチングを避けるため。
● タンクゾック使いとの対戦を避けるため。
● 腕の差が大きいプレイヤー(格上格下両方)とのマッチングを避けるため。
● 切断や捨てゲー疑惑のあるプレイヤーとの対戦を避けるため。
● 偽援軍行為などルール違反前歴者とのマッチングを避けるため。

連ジ熱帯には任意のプレイヤーをマッチング除外する機能は備わっていません。
特定のマッチングを嫌った各々のプレイヤーが「自衛」に努めることで、「ロビー渋滞」が自然発生するのだと推測されます。

このロビー渋滞が起きると、対戦したくてもできない待ち時間が続いてしまいます。
この時間的損失を避けるためにも、ベルファストと同様の野良対戦用ロビーがもう1つあれば問題解決に役立つかと思うのですがいかがでしょうか?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その75~77

ゾックのステップがアケ版より弱体化している?
連ジ熱帯でゾックプレイ中にそんな話を耳にしました。
聞く話だと、ステップの初速が遅くなったのか敵の攻撃をステップで避けにくくなったそうな。

ちょっと調べてみた感じ、特にステップ初速自体が遅くなっている訳ではなさそうです。
ただ他の部分が微妙にアケ版から性能変更されてるような…。
この辺はもう少し調査してみて後日記事にするつもりです。

と言うか、アケ版連ジDXから家庭用移植での変更点は熱帯管理者が情報募集しているところですので、知っていることはドシドシdiscordに書き込んでほしいです!

ともすれば将来的に修正パッチが出る可能性もあるので、些細な事でも情報をお寄せください!
確定情報じゃない思い付きでも検証の種となるはずで、どうか面倒臭がらずにお願い致します!

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その64~67

ガンタンク使用率がとみに上がってきた今日この頃。
ぶっちゃけ勝率はかなり低いのですがプレイしてて面白いです!

連ジ全盛期は「タンク強すぎ。やっててツマラン。」と言われていたガンタンク。
今さらガチのネット対戦で使ってみると「タンク弱ぇ…。でも楽しい!」ってなるのが不思議。
(タンクを相手に戦うのも色んな駆け引きがあってかなり面白いです!)

さて、先日初めて「高コガンタンクvs高コガンタンク」での連戦を経験しました。
敵にタンクがいる場合は機動力の差で位置取りを有利に運べるので、2機がかりでタンクへ集中攻撃を浴びせるのがセオリーのはず。

だけど味方もタンクだとその前提が崩れてしまい、自機高コで敵陣に突っ込むと味方タンクがついてこれず、逆に自機高コが敵2機に囲まれるピンチに。これはどう戦うのが正解なのかが全然分からなかったので、できれば再戦を希望したいですね。

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ギャンのニードルから格闘へ繋げる諸々の方法について

ギャンのメイン射撃であるニードルミサイル。
被弾した敵にヒットスローがかかるので、当て方次第で空格コンボ等に繋げることが可能です。
射撃によるダメージソースの少ないギャンにとって、ニードルから大ダメージを稼げるチャンスは逃したくないところ。

このニードルコンボはズンダを利用することで実用性はグンと増します。
警戒されて中々当てられない空格よりも、ニードルを起点とすることでチャンスは広がります。

という訳で、以下にニードルコンボの成功例をいくつか貼っておきました。
突貫で拾い集めたので好例じゃないものもありますが、適当に参考としてください。

ニードルからのコンボは、近距離の格闘を警戒したバックダッシュに対しても有効。
「ギャン相手はバックダッシュ安定」と言った甘えは許さないように!

ニードルの相性が悪いのは盾持ち機体で、よろけが取りにくいのはマジつらい…。
さらに面倒臭いのがマシンガン機体で、ニードルの射出自体を打ち消される事態がしばしば…。

それと特格での多段攻撃コンボにこだわるあまり、コンボ中に敵僚機からズンダを食らうとリターンが消えちゃうので、「単発追撃で回避を優先」「特格をハイドに切り換えジャンプで離脱」「角度によっては盾ガードに期待」「サーチ切り換えハイドで盾ガードに期待」といったあらゆる選択肢を用意しておきましょう。

空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63~143
空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・100
空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・181
空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
空中ニードル5発→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・162
空中ニードル5発→空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・174
空中ニードル5発→空D格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・175
空中ニードル5発→空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・121~178
空中ニードル5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・151
空中ニードル5発→空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・178
空中ニードル5発→空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・47~85
(上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・66
(上空で)空中ニードル5発→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・69
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