連ジ動画紹介その1216(CPU戦その他2020~)
- 2021年 7月10日
命中回避率を意識したプレイ動画。
自分はちょっと苦手なんだけどスコアラータイプのプレイヤーには参考になるかも。
狙った格闘をあまり外さず当てる技術は流石で、GM4落ちクリアや遠距離フィニッシュポーズを意図的に狙って決めるのは初めて見たかもしれません。
命中回避率を意識したプレイ動画。
自分はちょっと苦手なんだけどスコアラータイプのプレイヤーには参考になるかも。
狙った格闘をあまり外さず当てる技術は流石で、GM4落ちクリアや遠距離フィニッシュポーズを意図的に狙って決めるのは初めて見たかもしれません。
以前はこうした節目を迎える度に連ジの移植を呼び掛けてたけど、アーケード版の完全移植は現実的に無理そうだなあと今は考えています。
連ジDXは現在進行形でネット対戦が盛り上がっているので是非とも広く知られてほしい! https://t.co/wlKQmwexZf
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 8, 2021
一方で連ジネット対戦はアーケード版モデルパッチにより現在進行形でアケ版っぽく進化中!
当サイトの熱帯導入案内も若干の修正を入れておきました。およそ4ヶ月前に作った以下の動画の内容も、今後ますます修正が進めば実情にそぐわなくなるかもしれませんね。(嬉しい悲鳴)
ガンダムゲー諸々の事情からあまり表には出せない話だろうけど、この偉業は後世になってyoutubeで動画化されたりしそう。(開発者は神)
連ジ熱帯の僚機CPUコストについて。アケ版と同じように通常の半分へと訂正されています。
以前はCPUも人間操作のMSと同じだけコストがかかっていたのがいつの間にやら元通りに。
たまにタイマンをやると回避命令もできない味方CPUが速攻2落ち。まともなタイマンを成立させるのも難しかったのが地味に改善されました。
ブースト周りの修正も相まってタイマン派には嬉しい知らせかも。
CPUがCPU狩って勝手にコスト逆転するのいいよねよくない。 pic.twitter.com/BdaMXpNBWR
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2021
連ジDXアーケード版から家庭用移植時に以下の修正が加えられたようです
○機体の向いている方向と慣性が働いている方向が一定以上ズレている状態で、再上昇すると慣性が失われる
○再上昇時射角外マシンガンを撃っていると強制落下する
そしてマシンガンについてもガッチリ修正され、アケ版仕様に直っている?
パラメータ解析からアケ版が完全再現される可能性があったりしてしまうのか!?
連ジネット対戦革命の予感……。
とにかく今はテストプレイを進めていきましょう!
んほぉおおおぉおおおおおお pic.twitter.com/aN4VaQ83EB
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 6, 2021
連ジ熱帯開発者が神の領域に近づきつつあるんですが……。
コード修正にちょっとでも協力させてもらえたのは、もはや光栄と言えるのでは。
1分16秒と1分51秒とでシャゲの挙動の変化がよく見ると分かるはず。プレイ中の体感がこれの有無で全然違ってくるんですよ!
アケ版のコードもサーチして比較できるのかな?
あと4分47秒のバグっぽいのは何じゃらほい?連ジ解析の様子 2021/07/05 https://t.co/a6mSKMUSAT @YouTubeより
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 5, 2021
昨夜は感動のあまり、逆にプレイに集中できず足を引っ張ってしまう失態を。
マシンガン絡みもさらなる修正があるようですので、この後試してみます!
初めて実戦で決まった……と思ったら、この傾斜だとステップで普通に回避されそう。ハッキリ言って弾の無駄なんで、5段ヒットまで撃たずに継続攻めすべきでした。 pic.twitter.com/0TqsgcvvjP
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 5, 2021
香港勢により連ジ熱帯の2画面同時配信が行われていたようです。
同じ試合を2つの視点で確認できるのは便利だけど、プレイに支障が出ることはないのかな。
空格盾ガードから着格を1段止め→通格への連携は斬新!
熱帯開発者の技術力ょ…。
まだ実戦導入はできない段階と言っても、未来への可能性は膨らむばかり。
神の見えざる手により、PS2版でもマシンガンモンキーが実装可能に!? 凄すぎでしょ…。 pic.twitter.com/THzjaxJE9d
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 1, 2021
自分も最近忙しくて連ジ関係の調査にあまり協力できなかったりしてますが、いつの日かアーケード版ネット対戦が実現するのを夢見ています。
W高コ難しいですね。
相手にした場合、無理に片追いを狙うよりも2対1を徹底した方がいいのかも?
自分で使った場合も相変わらずどう戦えばいいのかワカラナイ。
ゴッグ魚雷のおかげで12しか減らない味方誤射。 pic.twitter.com/f3tjseB0Qe
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 2, 2021
何があったし? pic.twitter.com/W6LoxLVbXP
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 2, 2021
GM起点のクロス。高コに気を取られた敵機にGMが初弾を当ててくれると……うん、気持ちいい! pic.twitter.com/XdIPe7jZFh
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 2, 2021
2枚抜きを狙う密着偏差射撃。これ毎回意図的に狙ってくる人は頭の中どうなってんだ? pic.twitter.com/BYQak4B1iv
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 2, 2021
以前えのさんの動画で指摘されていたマシンガン弱体化ポイント。
PS2版によるFS(フォーススタンド)の調査結果は、以下のような内容でした。
●よろけ中のMG追撃はよろけ後のコンボ補正が継続される。 ●同時ヒットであればコンボ補正が1段分追加される。
しかし、ひょっとするとアーケード版では異なる補正の利き方が存在する可能性も?
時間が取れたら改めて調べなおしたいと考えてますが、アーケード版の調査は難易度が高い!
1フレームで1ずつ減る体力数値。途中で追撃を食らうと、その前に食らった攻撃分のダメージ減算された値からカウントダウンが始まる仕組みだが…。
当時貧乏学生だった自分は連ジ全盛期の通信対戦を経験していません。
食費を削って生活苦を凌いでいたあの頃はPS2版すら中々手を出せなかったし、最先端のブロードバンド回線導入なんていやぁ無理無理。
連ジのPS2版が発売された当時のオンラインゲームに採用されていたのは一部で悪名高いKDDIのマルチマッチングサービス! 20年近く前のネット環境ではラグの具合も中々のものだったそうで、高コストな従量課金も相まって結構な勢いで廃れていったと聞き及んでいます。
ネットワークを通じて対戦プレイをする場合は電話料金がかかります。(この通信システムはマルチマッチングシステムを使用。)料金はロビー利用時には3分間で10円、ゲームプレイ時には1分間に13円となっています。このためプレイするときには利用料金のことも考え、プレイのやりすぎに注意しましょう。
この料金設定、10分間対戦しっぱなしで130円の課金。
1時間で500円かかると低めに見積もっても、週2日4時間ずつの対戦で4000円。
1ヶ月で15000円以上かかる計算ですね…。
平日もガッツリ、週末は朝まで生連ジなんてやってる人はどうなってしまうんだ……!?
なお、当サイトでは今は亡きMMS写真館のデータを一部サルベージしています。
当時の人口減少VIPリボルビング払いな戦況が克明に記されているので一見の価値あり。
13秒のグフステ格はなんでスカったの?
この密着ステップから歩く判断は流石だなあ。
43秒や1分6秒あたりの連携判断もレベルの高さが窺えます。
身内戦でボコられました。
最近GM乗っても案外戦えてると勘違い、昨夜は先落ちから何もできず狩られる結果に…!
得意の偏差撃ち。
舐めプの振り向き撃ちで大道芸を決めてくる圧巻の勝負強さ! pic.twitter.com/1ga4OfVNiv— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 26, 2021
それと対タンク戦の復讐復習。タンクの歩きは、遠距離だと高コBRの誘導を振り切れないけど、一定の中距離だと高コBRを歩いて避けることができます。
高コ側はこの距離よりもわずかに遠い距離(タンクがBRに反応してステップが間に合いにくい距離)からL字でBRを垂れ流すと強力。確かこれを「タンク対策距離」とか呼んでいたような往年の記憶が…。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021