連ジ動画紹介その717(オススメ度 2/10)
- 2018年 12月17日
ひたすら後出しに徹する安定重視の1人CPU戦。連ジ全盛期によく見た風景。
なまじ下手じゃないと危険な状況に陥らないから、ギャラリーとしてはツマラナイんですよね。
こういうプレイを見るとCPUを応援したくなってしまいます。
ひたすら後出しに徹する安定重視の1人CPU戦。連ジ全盛期によく見た風景。
なまじ下手じゃないと危険な状況に陥らないから、ギャラリーとしてはツマラナイんですよね。
こういうプレイを見るとCPUを応援したくなってしまいます。
昨日が今年最後の連ジになるかな?
ここ最近ゴッグの避けパターンが見切られてきて、高コに近距離で詰められると何もできず連続被弾で死ぬことが多くなってきました。
素直に飛んで被弾してダウン転がりで延命することをもっと優先させなあかんのかも。
(一方で着地サーチ頭突きによる着地避けはまだまだ通じる模様です)
敵高コ片追いの時など、硬直の多いゴッグステップでGMビームをよけるのは効率が悪いです。
GMビーム程度のホーミングなら、90度直角方向でなくともゴッグ歩きで避けるのは容易なので、要所要所で歩きを有効活用すべきだと感じました。
ゴリ押しされない中間距離を保ち、先落ちしない。
味方BRに合わせるクロス、そして味方が見てる位置から初弾を当てて攻めの起点を作る動き。
高低戦GMの見本になるような良い動画。
自分も久しぶりにGMが使いたくなってしまいました。
ちゃんと背中から蹴ってるのに…。
最大威力の反撃をきっちり返してきた敵ダムを褒める場面ですね。
外すのはともかく、ここの振り向き撃ちは危ない。
危うく敵高コのズンダを食らいそうな場面でした。
接射には成功しても、後の回避にブーストが足りなければ倍返しのお釣りをもらいがち。
こういうときに隙を見せた相手に敢えて接射にいかない判断は非常に難しいですねえ。
逆に敵ダムのように敢えて隙を見せて味方の反撃を期待する戦術を確立できれば非常に強力なのですけども。
高グフに味方が集中攻撃されてても突っ込みすぎず、敵の硬直を確実に取っていく。
グフを優先して減らして前に出れなくするのは重要らしいですよ。
ここでGMが混戦に突っ込んじゃうと、先落ちして取り返しがつかなくなるんだろうなあ。
2on2では敢えて撃たないことでプレッシャーを継続させるという戦術が有効です。
1秒以上あるGMビームの射撃硬直。射撃を外して再射撃までにかかる1秒以上の時間、この間敵機はGMのプレッシャーからフリーになります。
敢えて撃たずに「いつでも撃てるぞ」というプレッシャーを絶えずかけ続けることで、味方の攻撃命中率は飛躍的にアップします。
だから不確定タイミングでビームを我慢する必要があったんですね。
GM起点による見事な瞬殺劇!
いやお見事です。
味方の着地狙いに注意を奪われ、GMに背中を見せた敵ダム。
その隙を見逃さず試合を決めにいく判断力に痺れますねぇ。
高低戦楽しんでるなー。
それにしても瞬間納刀の成功率100%じゃないですか。
上手く効かせる秘訣はいかがなもんでしょ?
たまに目にする理不尽現象。コマ送りで見るとシャゲが飛びながらBR撃つところで、グフの切りおろしモーションで姿勢が低くなった瞬間が噛み合った感じ?
トドメの一撃を避けるナイスタックル。
ここで味方が視点ダムの隙を拾えていれば!
ズゴはシャマシにタイマン不利ですし、この位置取りからの片追い狙いは狙い目でしたね。
ガンダム側は味方が狙われるのを想定して、シャゲを止める立ち回りをしたかったかな。
そして九死に一生を得る迎撃クラッカー。
シャマシで地上に張り付けられたらこういう思い切りが必要なんですね。
動画視点だと「ここでクロスビームに繋いでいれば」ってかんじるけど、実際の敵ダム視点だとズゴビームの回避に気を取られてGMのアシストに反応できないんですよね。
何という無念。
自分なんかは未だに片追いが下手糞で、敵を引っぺがせず逆に後ろからボコボコ撃たれて逆転されることもザラ。
和歌山で回避に自信のある人がよくやってるのが、こんな風に低コが敵低コを攻め込みつつ、高コがノールックで敵高コの攻撃を避けながら敵低コに遠ビーを垂れ流す作戦。
高コが敵低コにある程度距離を詰めた時点で敵高コを落とし、最終局面を2対1で敵低コを囲んでいれば勝ったも同然。
自分はこれをやられて後一歩のところで勝ちを逃すことが多いです。
じっくりやればいけるはずなのに、味方がやられるかと思うと焦りますよね。
シャゲグフ相手の恐いところ。
開幕被弾、いいよね。(よくない)
局地タイマンでGMを即死させられるシャゲは格好いいなあ。
これはすげぇ。
ゴッグ空格の後は硬直が特殊なんで、こうした再行動って意外に難しいんですよね。
満タンのガンダムに見切りをつけゴッグ狙いに。
味方グフの逃げ能力を生かした良い判断!
うめぇ。
敵GMを即狩りして敵ダムの体力が満タンだったら……。
敵GMを片追いしたら敵ダムが逃げて、GM4落ち作戦に移行されたら……。
ここからの作戦って人によって結構違うように思います?
敵ダムをある程度減らしてからGMを追うのか?
敵GMをある程度減らしてから敵ダムを追うのか?
和歌山なら、半分くらいダムを減らしてからグフで足止め、シャゲがGMを追うパターンが多い気がします。
ここで突っ込むのは痛いミス。
距離が離れてしまったとは言え、ここでゴッグが作った硬直を取れなかったのは痛かった。
自分ならGMに行かず、体張ってガンダムを止めようと起き攻めしたかも。
試合が進むごとにオージーさんの動きが良くなってる気がする。
敵機視点で僚機を狙ってる時、ニクイタイミングでカットしてくる場面が多々ありますね。
自分もモンテや和歌山を知らなかった10年前くらいは年に2回か3回しか対戦してなかったから、開いたブランクを徐々に取り戻す感覚を思い出してしまいます。
オギられてから空Dで逃げようとする対応はマズイように思うけど、着地狙いの蟹味噌に盾を向けてガードしつつ撃ち返すナイスな反撃でした。
蟹味噌とマシンガンによるL字FS連携。これはきつい。
ステップで逃げようとするとドツボにはまりそうですが、どう逃げるのが正解なんですか?
被弾のほとんどが飛ぼうとした所と着地した所。
物凄い素人考えなんですが、シャザクの高性能ステップならシャズゴの接射はそう易々と食らわないような?
上取られたときに空中ダッシュしてサーチ外れるケースがやっぱり多いですね。
15分50秒からの空中戦も似たような感じに。
16分10秒も同じく、この距離なら硬直を取れるはずなんで見逃さないようにしたい局面。
盾も期待できる陸ガンならシャズゴ相手に相打ちOKなんで、モーションバレバレの近距離蟹味噌はタイミングを見誤らず狙っていきたいです。
16分21秒のモンキーはおしかった!
直前のカットといい素晴らしい。
着地狙いを予想しての盾ガード凄いなあ。
サーチが外れたにもかかわらず再浮上は不味かったですね。
即着地してシャズゴをサーチしなおすべきでした。
一体何が見えてたんだ!?
昨日終盤は味方に合わせる戦い方を重視したつもりが、安全圏から撃ってるだけの戦い方になってしまった…。
特にシャザクマシンガンが悲惨で遠距離では役立たず、近距離では速攻狩られて死亡でいいとこなしと駄目だこりゃ鬱蛇紫濃。
GMで放置されると感じたら、確定場面以外では撃たない方がいいという個人的意見。
GMビームの誘導で中距離から着地を狙うのは難易度が高く、せっかく近づけた頃に弾切れで無力化してるのが最悪のケース。撃たれてもいいのでダウンだけはしないよう前ステップで接近し、確定硬直だけをきっちり取るか、片追いしてる相手の着地に密着するくらいプレッシャーをかけていくのが良さげなんじゃないかなーと。
GMが落ちるときは味方がダウンしてないタイミングで、相手の振り向き撃ちを誘って動きを止めたいかも。
ヒートロッドはなぜか攻撃判定がマシンガンに相殺されてしまうので、シャザクのその場撃ちにすら一方的にやられる可能性も。
完全にオギってるのに相殺されるバズーカ。とてもつらい。
陸ガンの下に潜りこんでの接近がいい感じに見えます。
サーチは外せてないけど陸ガンからすると真下の敵に撃つと振り向き撃ちになっちゃうし、単純に自機とかぶって見えにくいのもあって易々とは撃ってこれないんですよね。
建物を掠めるギリギリの一撃!
この場面でコンボを我慢できる判断力凄い。
追撃せず被弾を避ける方が絶対プラスになるからなー。
陸ガン抜刀着地Cは、硬直軽減フレームが最大で3fr。
着地の瞬間と抜刀入力のズレは人間である以上必ず生じるので、実質的に着地硬直を軽減できてない場合もあり得るので過信は禁物です。
それと、射撃戦が基本の連ジにおいては抜刀すること自体がリスクになります。
納刀に費やす隙を考慮して、着Cと正面を向けるメリットを天秤にかけなきゃいけない。
例えばドムの抜刀着Cは高性能だけど、納刀の手間を踏まえるとおいそれと抜刀すべきじゃないんですね。
撃ってきたGMが自機から離れていく動きを見せたのでシャザクにサーチを変更。
シャザクをサーチしたまま回避行動を試みるも、いつの間にか距離を詰めていたGMに撃たれまくるケース。
心理的な油断を利用した戦術で、これを応用したステルス的な攻め方は色々考えられそうです。
ブースト調節が難しいところでこれは上手い!
本当にズンダ上手くなってるなー。
ガンキャ砲が盾に当たるとおいしいなー。
ギャンでこれをやられると悲惨なことに。
敢えて目標をサーチせずに接敵するいわゆるステルス接射。
シャズゴは全く接近に気づいてなかった?
グフ側は即SDKで逃げるか置きロッドくらいしか選択肢はないかな。
2度目の空格で着地狙いを避けたのは偶然?
抜刀状態でのステップ射撃は射角外モンキーに化けやすいです。
これも抜刀リスクのひとつ。
真上を通過しないのにサーチを外せる仕組みが未だに分からんとです…。
一瞬逆方向に歩こうとしてるのがダメなのか?
激しく解説希望です!
昨日はそこそこ勝てて楽しかったけど内容は良くない試合ばかりでしたね…。
自分のやりたいように動いてると、味方の体力確認とか逃げる方向の選定が明後日の方角を向いてしまいがちで、そこら辺の連携を重視する人と組むと逆に勝てなくなってしまうんですよね。
今更ですが、組む人によって戦い方を大きく変えることを考えなあかんのかも。
そういや和歌山に通いはじめてもう7年にもなるんだなあ。
連邦側横6宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。
地上のドムもくせ者でしたが、宙域リックドムもパターンにハメづらい難敵です。
地上ドムと違って格闘の発生が速く、近距離でのゴリ押しはほぼ不可能。
後出しBRで対処しようにも真横に歩かれた場合には相当な時間を稼がれ、せっかく格闘を当てても味方GMの援誤が結構な確率で邪魔してくるという…。
全体的な流れについては衛星軌道1の攻略と似たようなものになります。
開幕は片方の陸ドムを遠距離BRでダウンさせ、近づいてきたもう一方の敵だけを格闘で速攻するパターンが多少は有効。
一応セットプレイができる格闘ハメパターンもありますが、気休め程度に考えてください。
納刀状態ドムに正面から通格2段止め(orブースト格闘1段止め) ↓ バックステップでドムステ格誘い ↓ 通格2段止め→ドム横ステ射撃誘い→前ブーストダッシュ格闘
このワンセットでは満タン陸ドムを落としきれないので、事前にBRを1発当てておくと効率よく撃破が可能です。
後半戦は節約してきたBRを惜しげなく使いますが、宙域で敵をダウンさせると大きなタイムロスに繋がるので、BRを狙う際もブーストダッシュ中の敵には狙わず、歩き状態のドムを狙って攻撃を継続させるよう心がけましょう。
距離が離れるとブーストダッシュ、距離が近いと歩くのが宙域CPUの習性なんで、ミスって敵をダウンさせてもダウン中に間合いを詰めることで起き上がりブーストダッシュを防止することができます。
ドムのブーストダッシュ格闘も硬直終了直後を狙い撃てばダウンさせずに攻め立てることが可能ですがタイミングはシビア。
トリプルドムは分断してタイマンパターンが作りにくいデメリットはあるものの、撃破タイミングによっては「出待ち」をする間のタイムロスをなくせるメリットもあり、一長一短なんで好みで使い分けを。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021