連ジ動画紹介その738(オススメ度 6/10)

密着距離での振り向き撃ちを盾ガードされると、射撃硬直の少ないシャゲルでも4frの不利に!
FSでのよろけ方向変化や障害物でノックバック移動が遮られると、ガード後も密着距離のままで結構なピンチです。

なお盾ガードとBR被弾よろけは同じ硬直フレームなので、密着距離で振り向き撃ちを当てるのは基本的に微不利になるのであしからず。

30秒の盾ガード

振り向きモーションの盾発動みんな上手いなあ。

5分18秒のシャザク着地C

この技狙ってやるの難しいんですよね。
これの呼び方、何かいいネーミングないですか?(募集中)

10分10秒のラインオーバー

相手シャゲはラインオーバーに気づいていなかったか。
和歌山は横並び台なのでこっそり相手の画面を盗み見たりすることも。

12分37秒の空D格失敗

やっちまったなあ!

14分53秒の弾切れ空格

弾切れで抜刀すると次の行動に移りにくいのもあるけど、「迎撃されるとダウンしちゃう行動」しか取れなくなるのも辛いと言う私見。

今更連ジCPU戦攻略メモ その13

連邦側ソロモン宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

自分の場合ここまで足きりタイムに引っ掛からなければ無理せず安定プレイに走ります。

● 安定チャート = ドム2機同時撃破→3機目ドム放置のシャゲ狙い

エルメスがいるおかげで不確定要素が強いですし、効率よくクリアできる上記安定チャートの完成度が高いのでリスクを冒す必要がないんですね。

安定チャートに入るための注意点として、最初のドム2機をパターンにハメるために作戦開始後すぐソーラーレイの隙間をくぐってドムのブーストダッシュを迎え撃てる場所取りをすること。
取っ掛かりさえ上手くいけば遠距離交互BRだけでドム2機をほぼ同時に落とせるはずで、味方ボールがドムにサーチされないようレーダーを見て位置関係を把握しながら戦いましょう。

もう1つの注意点として、最初のドム2機を落とすのにBR5発×2=およそ10発が必要で、次のシャゲをBRで落としきるには約6発が必要となります。
最短時間で攻略するにはBRだけだと弾が足りなくなるので、ドム相手のトドメを格闘にするなど節約を心がけましょう。

シャゲに対しては下手に格闘にいくと大抵エルメスやドムに邪魔され、反撃からまさかのゲームオーバーもありえるので、しっかりステップでビットの攻撃を避けつつ後出しBR安定で。
最悪弾切れを起こしてやむを得ず格闘にいく場合も、ヒットさせた格闘を出し切ってダウンさせることなく、1段止め2段止めからのバックステップでシャゲの反撃を誘い、その硬直にしっかりBRを当てていくべし。
シャゲの反撃パターンは不確定で、その時々の間合いや抜刀の有無、正面向きか背中向きかによって、ステ格してくるのかステップ射撃なのか微妙に判断が難しいのでリスクは大。
ブーストダッシュさせると捕まえるまでにかなりのタイムロスを起こすので、一旦張りついたら離れないようダウンしないよう踏ん張ること。

味方ボールへの命令は最初回避重視がいいと思いますが、シャゲが出現してからはドムをひきつけてもらうべくノーマルに戻してもいいでしょう。

連ジ動画紹介その737(オススメ度 5/10)

グフの本来の仕事が高コの足止めってのは、現役勢では常識なのかもしれません。
連ジ全盛期はMSごとの戦術的攻略はあっても、戦略的な攻略情報はほぼ見かけませんでした。
(ちゃんとしたグフ攻略は、臨時掲示板で2003年頃になって初めて見かけた。)
昔は高グフvs高グフでもなぜかグフ同士タイマンやったりしてた思い出。
(昔の地元動画→naninu15.wmv

1分16秒のズンダ

ブースト調節うまし。

4分44秒のダム空D格→着格

空中で高度があるときは意外と狙っていけます。
着地特格も含めて、みんな見慣れない行動なので結構引っ掛かってしまうことが。

9分2秒の建物上

拡散の後にFP頭突きが間に合うか微妙なタイミング。
自分なら拡散撃たずに頭突きで吹っ飛ばして味方の救援に向かうかな。

9分36秒のゴッグ空D格

技ありな頭突き。

9分45秒のゴッグコンボ失敗

空中盾からの着地盾で硬直がないタイミングか。

9分49秒のゴッグコンボ失敗

空格カス当たりで敵の落下に浮力がないケース。
この場合はビンタがスカっちゃうんですね。やはり拡散安定かなぁ。

10分59秒のモンキー

この角度は惜しい!

11分20秒からの展開

通格を当てた時点で低コ放置からシャゲを片追いすべきだったのかなぁ。

連ジ動画紹介その736(オススメ度 8/10)

珍しくかなりの戦果を上げているドムと、相変わらずヤバイアッガイの動画。
どんな風にドムが活躍してるのか、ドム視点を見てみたかった。

42秒の設置ミサポ

マシンガン同士のタイマンならではの読み合い。

10分33秒のSDK

アッガイ慣れしてないとできない回避。

13分57秒のアッガイターン

横軸縦軸の回避を兼ね備え、即座に反撃体勢に移れる反転行動。14分19秒も同様。
シャザク側は当たるはずの攻撃をかわされる上、サーチを外されアッガイを見失うという…。
こんなことできるのアッガイだけです。

14分32秒のGM盾ガード

アッガイステ特格盾ガード後はアッガイ微有利だけど、格闘狙ってもGMのビームとは相打ちor撃ち負けることが多いはず。
バスステ射撃には一方的に負けるので、敢えて小ジャンプピンポンなど読み合いが発生します。
特格盾ガードの後はむしろアッガイ微不利のはず。

連ジ動画紹介その735(オススメ度 7/10)

3分59秒GMの願い叶わず…。

ゴッグは少しでも敵と距離が離れると攻撃が届かなくなります。
ゴッグのスピードでは、一旦離れた敵の間合いまで近づくのも一苦労。

ゴッグが少しでも退いたところで、味方が攻め込んでしまうと一切の連携が不可能に。
この辺のタイミング調整って凄く難しいんですよ。
その分2機同時に攻め込むタイミングが合致した場合の爆発力は物凄いんですけどね。
げにゴッグとの息合わせは超重要。上下に視点を揺さぶるか挟み撃ちにして距離を潰すか…。

28秒の自由落下

下に潜られた方も潜られた方もお互いにサーチが外れた状況。
上にいるザクは、相手の着地読みでサーチ即射撃のバクチ行動。
下に潜った陸ガンは、相手の急降下射撃を読んでのタックル着地ずらし?
ここらへんは身内対戦特有の人読みなんですかね。

1分36秒の空格コンボ失敗

視点が上方向に切り換わったままの状態で空格を振ったので、バズ撃つときも方向補正が固定されたままだったんでしょうね。ダムが高高度で空格当てて着地BRを明後日の方向に撃つアレと原理は一緒かと思います。

3分5秒のGM空格

接射が届きそうにない距離からのナイスな空格。
ここで陸ガンを止めたおかげでザクを2対1で落としきることに成功。

4分26秒のロケラン起き攻め

起き上がり格闘が無難な選択肢になりそうですが…。
空中ダッシュで起き攻めを避けようとするなら、どの方向に逃げれば避けられるんでしょうね?

12分49秒の歩き避け

視点が変わった空D格から即座の歩き避け。
ステップじゃなく歩いて避けられるって判断はどうやってしてるんですか?

連ジ動画紹介その734(オススメ度 7/10)

8:30、もう非常に苦しい展開で強引に方追いに行ってますが、ここは置きビーを警戒して右に避けっちゃったのが失敗。やるなら左側でした。結果距離が大きくなり味方の方へ行かれちゃいました。

プレイは見応えあるし解説は的を射てるし、自分が口出す部分がないんですけお!
サイト毎日更新でも動画投稿ペースに追いつかないしもうだめぽ。

1分57秒からの接射ラッシュ

これマシンガン機体相手には強力だなあ。
タイマンがもう少し継続していれば勝敗は逆だったかも。

10分47秒の着地取り

この”ずらさない着地”を読みきるとは!

連ジ動画紹介その733(オススメ度 7/10)

大分連ジ納め乙です。(激遅)

あの3日間の交流戦からはや1年、そちらでは確実に進歩を遂げているようで次回交流戦が楽しみでもあり恐ろしくもあります。自分も低コ戦がまともに戦えるようにとマシンガンを練習中ですが、高コに睨まれては即死する日々で成長の実感は未だ皆無。
老化を言い訳に腕を衰えさせぬよう何とか現状維持以上を目指してゆる~くプレイを続けていますので「またの機会」を楽しみに、今年もどうぞよろしくお願いいたします。

2分9秒のドムバズ連携

ドムバズは爆風とセットの多段ヒットだから補正的な旨味が薄いんですよね…。
このタイミングならザクバズーカでも同じダメージだろうし、その後の追撃はほとんど減ってないしできっつー。

3分18秒のモンキー

爆風だけヒットするある意味絶妙な角度。

4分42秒の拡散コンボ失敗

納刀状態からの拡散→空格はシャザク相手には繋がるかどうか微妙なコンボ。
ジャンプの向きがシャザクに密着する方向であれば繋がったかもしれません。

5分50秒の盾ガード

振り向き撃ちモーションによる一瞬の盾モーション。

7分10秒GMビーム

ホントよく当たったなコレ。

7分37秒のシャザク起き攻め

空特格起き攻め強いれす。
グフはこの後片追いにいくと思ったけどなあ。

10分10秒の陸GM着地

シャザクが上に飛んだのを見て、着地しなおしてから追いかけるナイス判断。

12分41秒のズゴ

ズンダはえ~!

13分7秒のガンキャ砲

サーチしてた敵機が落ちて、方向固定のままサーチが切り換わったことによるバナナキャノン。

連ジDX全国大会って過去に存在しましたっけ?

無印シングル大会はともかく、DX全国大会は寡聞にして知らないのですがどうなんでしょ?

柳祐祐@koutetuno1
エクバ2とかガンダム動物園とか言われてるけど、
連邦vsジオンの時は高校生から社長とその部下、馬主にフィリピン人、ブラジル人とか集まって楽しかったな。
ハメ技以前にジオン有利過ぎだけどマナーは良かったな。
18:23 – 2019年1月17日

柳祐祐@koutetuno1
連ジDXになり、全国大会が開催されて凄い盛り上がった、
新宿のモアにギャン使いがいると噂になり、YouTubeも無い時代なので、
新宿まで行ってギャン使いを見たときは感動したな。
18:36 – 2019年1月17日

柳祐祐@koutetuno1
ズンダを大阪人から教えて貰うも、本人は見たことあるけど出来ないし私も見たことないので、
ビーム→ジャンプ→着地ビームを一週間ぐらい試行錯誤して多分これだろうと出来たときに、それや!と言われて感動した。
18:43 – 2019年1月17日

連ジ動画紹介その732(オススメ度 2/10)

バルカンの使いどころに少しだけ触れられています。
CPU戦においてバルカンは超重要武装で、敵のステップをほぼノーリスクで誘えるのでRTAでは重宝しました。

ただしバルカンを散らすことで命中率ひいてはNT評価を下げる要因になっちゃうのは、やっぱり連ジのスコアシステムには重大な欠陥があるんだなって考えさせられます。


それだけに連ジのスコアアタックを今も楽しんでいる人を見ると何とも言えない気持ちになってしまいます。
ゲームには色んな楽しみ方があるべきで、自分の考え方は偏ってしまってるのかなあ。

連ジ動画紹介その731(オススメ度 8/10)

遠くの敵に向かうはずの空D格が近くの敵に誘導しちゃうのは稀にある話。
だけど射撃時に敵のロックオンアラートを点灯させるのに対して、格闘の場合は逆にアラートを消してしまうことはあまり知られていません。

データ&備忘録のロックオンアラート調査結果から抜粋

 ■サーチされている敵から射撃攻撃■
 ロック警報の四角部分が赤色に点滅。(射撃武器のよって点滅の度合いは異なる)
 地形に当たって攻撃判定を失うか、もしくは目標を通り過ぎたりステップされたりで
 ホーミングが消えると、点滅は消える。
 ■サーチされている敵から一部の射撃攻撃(※)■
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。
 ■サーチされている敵からホーミング距離内からの格闘攻撃■
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。
 ■サーチされている敵からホーミング距離外からの格闘攻撃■
 ロック警報が消滅!
 ■敵Aが前方から射撃攻撃、敵Bが右から自機をサーチ。自機が射撃をブースト左移動で回避した■
 ブースト回避後、敵Bは攻撃せずとも、右方向のロック警報が点滅!

20秒のアッガイコンボ

この状況からこの反撃ができるアッガイは大分以外にはいないはず。

1分22秒のアッガイコンボ

この状況からこのコンボ以下略。

1分40秒のロケット

54秒の場面ではしてやられた前ステマシンガンを読んでのロケット。
2度同じ手は通用しないのか。

3分15秒のアッガイコンボ

ダメージもそうだけど、敵中コの拘束時間を長引かせるための格闘コンボ。
この間、味方シャズゴは敵極低とタイマンに。

5分2秒のモンキー

ザクのミサポを意識しながらモンキーよけるのは恐いなー。

7分35秒のロケット

なぜ外れた?

7分40秒モンキーマシンガンからの接射

回避を意識しすぎて着地狙いロケットが遅れたか。

9分51秒のモンキー

草むらで見えないモンキー惜しい。

アッザム使い…存在していたの?

PS2版の話。
アッザム”勢”というよりは完全に単独勢力だと思われますが。

連ジDX戦果報告~2019年その3

昨晩は色々分からされてしまいました。
ゴッグの狩り方分かってる相手には、下手に地上で足掻こうとせず、素直に飛んで食らってダウンして時間稼ぎをすべきなのだと。
高コ相手にバクチ頭突きどころか魚雷1発外すのも命取り、これは肝に銘じないと。

それと起き攻めに対しても前ステでくぐる回避が完全に読まれてきて、何か違う対処法を考えんといかんですね。

ゴッグサーチ変え空格での起き攻め対策について

グフの起き攻め空格をその場ビンタで巻き込んで迎撃するのは痺れたなあ。
これって空対空でも応用できるんだろうか?
高コの空中接射迎撃に対して悪足掻きできたりしたら美味しそう。

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