連ジ動画紹介その1311(CPU戦その他2020~)
- 2022年 12月21日
連ジ熱帯への取り組みについて投稿主なりの考えが語られています。
低コ先落ちでゲームが成立しないとか、片追いがどうして強いのとか。
その辺に興味がある人は読んでみましょう。
ただ、断り書きにもある通り音声にエコーが掛かって凄く聞きづらいですね…。
動画媒体だと見る方も時間を取られるし、文字だけでよかったのかも。
カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)
連ジ熱帯への取り組みについて投稿主なりの考えが語られています。
低コ先落ちでゲームが成立しないとか、片追いがどうして強いのとか。
その辺に興味がある人は読んでみましょう。
ただ、断り書きにもある通り音声にエコーが掛かって凄く聞きづらいですね…。
動画媒体だと見る方も時間を取られるし、文字だけでよかったのかも。
改造コードを使用してオワタ式に挑戦している動画です。
どこかバグってサーベルの攻撃判定が消えちゃったらしく、BR弾数を増やしてるとのこと。
自分がメモしてた改造コードは先日公開済み。ただ当時どのコード使ってたかは記憶喪失中…。
みんな、これがオワタ式連ジだ!!!!! pic.twitter.com/5r4UiHTcSJ
— MaKoTo (@141mkt3) December 17, 2022
で、動画投稿者からの質問もあって気になった部分を簡易調査。一部MAの出現テーブルは完全ランダムになるステージと、戦績か何かで一定の法則性があるステージがある模様です。
セーブ&ロードを駆使すれば法則の詳細を突き詰めることができるかもしれませんが、コンティニュー前提部分に探りを入れるのは結構面倒臭そうなんで興味ある人の調査待ち。
気になったので少し調べてみました。
MAの出現条件は、完全ランダムな部分とそれまでの戦績が影響する部分があって、エルメスは後者になるっぽいです。砂漠などランダムテーブル?の場合は、直前入浴クリア直前でS&Lを繰り返すとアッザムが出たりギャロップが出てきたりするみたいです。
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 17, 2022
自分の環境では横6で相当回数コンティニューを重ねるとソロモンはドム×2で確定。
しかし蛇風呂で相当回数コンティニューを重ねても、横6でコンティニューせず1発クリアすればドム+エルメスになりました。
エルメス出現の後でソロモンでコンティニューしてもエルメスは消滅しないみたいです。
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 17, 2022
昔々PS2実機で連ジを遊んでいたころは、コマンドスティックPS(カスタム)が現役で動作してたので色んなことを幅広く調べることができていました。
ステップ硬直を拾える最長距離はもちろん、催促ズンダ最速フレーム、バズーカ実弾攻撃判定の大きさ、空中射撃後の再浮上不可フレーム、陸GM小ジャンプズンダの確定距離などなど……。
エミュレータ上でフレーム単位から操作できるアプリもしくはコントローラはどこかに存在するものなんでしょうか? どなたか教えてくだぁさい!
・エミュ
・自作自演2on2
・セーブ&ロード
・改造コード適用
・フレーム単位のマクロ機能
・TASさん
こんだけできたら誰か何かやってくれるっしょ。(適当)
無印のCPU戦限定だろうけど、ガンキャノンの「特格→特格→特格→…」って永久ループ連携になるんですか、知らなかった。
やけに頭突きが浮きやすい無印ゴッグ。
頭突き×5はもちろんのこと「空格→頭突き→頭突き→頭突き」が繋がるのって、今見るとエグイ火力だな…。そして無印はDC版でも高高度空格→拡散が可能です!
3分27秒の場面。
すっごい高さまで届くズゴステ格。
これくらいの誘導が空格にもあれば、高低戦での出番も増えたのだろうか。
連ジのCPU戦動画はあんまり腕前の芳しくない内容の物が多く、低い難易度設定にズンダすら出せないプレイヤーの粗製乱造が大部分で、正直見ていて面白くなかったりもします。(愚痴)
しかしこちらの動画は基本攻略パターンを踏襲し、かなり安定してCPU戦を走破しています。
DXではなく無印とは言え、低コ機体を扱って敵CPUのアルゴリズムにしっかり対応しながら攻略するプレイ内容は結構珍しいんじゃないでしょうか。
でも動画の画質?に何だか違和感を感じるのは自分だけ?
普段やってない無印だからなのか、それとも動画の縦横比がおかしいからなのかな?
CPU相手の地上戦はともかく……DXでもゾックの水中戦はこわい……な。
DXのジオングもこれくらい強ければ……いや駄目か。
8分55秒くらいからの場面。
敵ボールキャノン被弾でダメージが8。
味方ビグザムゲロビの誤射でダメージが2。
ちなみに敵GMビームは30で、アムロガンダムバズーカのダメージが322でした。
そこはかとなくミッションモードの闇()を感じます。
PS2版の鹵獲ガンダム撃破みっそん。
放置してれば沸いてくる敵ザクらはやっぱり処理してタイマンを作った方が楽みたいですね。
タイマンで事故率を減らして戦う方が、味方の誤射リスクを気にして戦うより楽ってのは…。
敵CPU通格3段を食らって180ダメージ。
☆なしガンダムに乗っても被ダメはこれだけ小さくなるのか。
15分18秒の場面。稀によくある射軸固定のモンキーは、ある程度原理は想像つくものの理論立てた説明が上手くできないんですよね。
こっちのモンキー動画の5分35秒からのやつも同じ原理ですね。
バナナキャノン系とも多分同じ原理なのかもしれない…。(仮説はこちらに記載)
こんなモンキーで背後の敵にトドメさして逆転勝利なウルトラCとか、一生のうちに一度あるかどうかな天文学的アレなんでしょうね。
これもバナナキャノンと同じ原理なら、バナナ蟹味噌とでも呼ぶべきか…。使いこなしてる人見たことないなあ。(当たり前 pic.twitter.com/JEYCl2a5q9
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) October 26, 2022
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021