カテゴリー : 2023年 4月

連ジ動画紹介その1340(CPU戦その他2020~)

ダブデ相手にガンダム通格3段の入力が安定しないのは、MS相手とは違ってヒットスローがかからないのが原因だと思われます。

ヒットスローがないことにより、通格2段目の入力受付時間が短くなってしまうんですね。
これは格闘を空振りしても同じ。

試しにガンダム通格空振りで3段目まで出し切るのが安定するのは7フレーム間隔以下。
一方ズゴックの通格空振りは15フレーム間隔の格闘ボタン連打でも3段が安定しました。

入力受付に余裕があるズゴは空振りでも適当連打でおk。
入力受付に余裕が少ないガンダムは空振りだと相当連打を速めないと駄目ってことです。

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カプコン公式が連ジに触れるのはタブーなのか?

さて、昨日4月11日でDC版連ジが発売21周年を迎えました。
熱帯の解放により今なおヘビーユーザーに擦られているレトロゲーム。

TwitterのようなSNSでは「〇年前の今日、●●の■■■が発売されました!」と周年を記念する呟きを見かけることも多いです。

カプコンアートワークチーム公式アカウントなんかもゲームの稼働日やキャラクターの誕生記念を祝うツイートが内容の多くを占めていますが、なぜか同じくカプコンが関わった連ジ関連の出来事には全く触れられていないようで、他のカプコン公式アカウントなんかも同様みたいです。

カプコン公式が4月11日に記念ツイートしたサイバーボッツは4月20日稼働らしく、当日発売のDC連ジへの言及は一切ナッシングなこの諦念。

DC版連ジは「発売元:バンダイ 開発元:カプコン」となっており、カプコンが商標などのライセンスや商品の権利を持っている訳ではないんですね。

かと言ってバンナムはバンナムで連ジにはノーリアクションだし…。
アーケードゲームの歴史に名を残す名作がこういう扱いになっちゃうのは寂しいですね。

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連ジ動画紹介その1339(オススメ度 6/10)

先般のワタクシの勇姿が記録されている動画です。
他山の石とすべき「教材」どころか、チュートリアルにも及ばない論外なやつ。

こんな風に味方ゼロ落ち満タンにもかかわらず単身突っ込み即死するとか、呆けた戦い方をしてると自分も味方も楽しい気持ちが萎えちゃうので参考としてください。

35分31秒のガンダム

空中振り向き撃ちに強い慣性が働いているような?
他の機体との接近が原因?

1時間36分30秒から

たまになるよねこれ。きっつー。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その35

あかん……前日と同じ戦い方をしてしまった……。
この癖は直さないとマズいっすね……。
色んな人に合わせた戦い方に戻さんと……。

話変わって一部プレイヤーの問題行為についてモデレータ間での協議結果がようやくアナウンスされましたが、その結果が単なる利用ルールの微々たる改訂のみに終わったのは正直肩透かし。

重箱の隅を楊枝でほじくるなら「味方を狙って攻撃しないでください。」とあるのも…
  ● 放置される味方を敢えて殺す場合
  ● 敵のカット回避のためわざと誤射する場合
  ● 貫通ビームバグを狙う場合
等々その他、身内同士がネタでチームキルを遊ぶのまでBAN対象となればたまらないです。

偽援軍行為のルール違反明記を提案したのは自分だったはずですが、できればもう少し誤解のない表現をお願いしたいです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その34

深夜の対戦では独りよがりな動きばかりしてすみませんでした!
相方に負担をかける突っ込み方が多いと自分も味方も楽しめないので次回は気をつけます!

そして「TEMPORARY BANNED」の話。
多方面からプレイヤーが雑多に集うベルファスト鯖で誤検知BANを食らうのは仕様がないけど、身内戦での使用が主な他のロビーではBANの設定を見直してもらえないでしょうか?

4人ギリギリの人数で対戦回してるのに、明らかな通信不良で誰かがBANになると10分間対戦が中断されて非常に面倒臭いです。その辺改善の検討をお願いしたいです。

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ゲームプランナーとは何する人ぞ

スタッフロールで「PLANNING」の欄に名前が並ぶ連ジの生みの親とも言える方。
SNSで色々と当時の開発秘話を披露していただけるのは現役勢として興味深い話。

ゲームの企画者(プランナー)というのは企画立案はもちろん、制作進行にも携わるそうです。
このようなクリエイターのアイデアが反映され形となり、連ジが生まれた訳なんですねぇ。

ゲームプランナーはゲームの世界観やシステムから、画面の遷移やレイアウトなど、ゲームを構成するあらゆる要素を記載した「仕様書」を作成します。この「仕様書」は言わば、ゲームの設計図のようなものです。デザイナーやプログラマーは、この「仕様書」を基に作業を進めていくため、後々の認識のズレが無いように、ゲームプランナーは自分の頭の中にあるゲーム像を、他メンバーにも分かりやすいようなアウトプット(テキスト文章や図表)で説明することが求められます。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その33

久しぶりの身内戦でイイ感じに凹られてきました。

以前にランキング5位昇格と書いたけど、あくまでこれは勝利数の話。
日本中にはもっと強くて勝率の高い連ジプレイヤーは実際たくさんいるんですよね。
(勝利数だって複数ID使い分ける人が合算させたらランキングもひっくり返るはず。)

そんな強豪プレイヤー同士が固定ペアで練習すれば香港勢に勝るとも劣らないはずが……ホームゲーセンを失った国内勢は固定の相方をゲットするチャンスに恵まれていないのやも…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その32

年々徹夜明けの連ジでまともな戦いができなくなってる気がする…。
このコンディションで熱帯に繋ぐのも時間の無駄な気がするのでさっさと寝るが吉。

あとWギャンでタンク絡み相手にどう戦えばよかとですか?

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