連ジ動画紹介その242(オススメ度 7/10)
- 2012年 9月16日
また新しいシリーズの対戦動画があがってる!
ズンダの速さが何だか関東っぽいですが、どこの対戦風景なんでしょうか?
2分56秒の場面、前ビをかわしたらステ格というのはいいですね。
いつも振り向き撃ちしかしてなかったなあ。
タグ : シャゲル
また新しいシリーズの対戦動画があがってる!
ズンダの速さが何だか関東っぽいですが、どこの対戦風景なんでしょうか?
2分56秒の場面、前ビをかわしたらステ格というのはいいですね。
いつも振り向き撃ちしかしてなかったなあ。
高コストでもタイマンでゴッグを狩るのは相応の時間を要するはずなのですが…。
この戦いはおかしい。
ダムとゴッグがくっついて戦えばゴッグの空格が猛威を奮うはずなのですけど、グフがダムを引きつける&ダウンさせてゴッグと分断してからの速攻が恐いくらいに鮮やか。
ゴッグは待ちは強くても逃げは不得手。追いまわされる立場になるとこうも脆いのか。
結局空格が活躍を魅せる場面が見当たらないですね。
分断に成功するまでの、シャゲグフの待ち方逃げ方位置取りを注目すべきでしょうか。
違ってたら申し訳ないんですが、11分51秒のシャゲBRって所謂「誘い」でしょうか?
グフの格闘にギリギリ当たらないタイミングで牽制BR→グフのパンチラ空D格を誘って回避→狙い澄ましたかのように反転接射!
こういうのができる人は間違いなく上級者だと思います。
今回ガンダム空格がグフにヒットする場面が目立ちますね。前回の和歌山遠征で自分がやられたのもこれでした。
しかしアッガイにズゴックに果ては味噌ザクまで……皆さん本当に何でも使えるんですね。
SDKの弱点は、対象からサーチが外れてしまうために追ってくる相手を見失うこと。
硬直が解けるまで再サーチができず敵の追撃を視認できないため、即ステップするべきか再ジャンプするべきかの判断がつきにくく、歩いて回避するにしてもサーチを直しながら射線と直角に歩くのは難しい…。
前にゴッグ絡みでグフ相手に片追いはどうかと書いたんですけども、この動画1試合目を見るといい感じにグフを追いたててますね。やはり、そこまでして片追いにこだわった方が強いのでしょうか?
例えばグフが追われてる間にダムがゴッグを先に狩りにいった場合はどうなるんでしょ?
簡単にグフ狩りをやってのけてますが、これだけグフを上手く狩れるシャゲがどれだけいるでしょうか。
グフの弱点は射撃の貧弱さとステップ硬直の大きさ。至近距離では迎撃も回避も1点読みの博打しかできず、大きなリスクを伴います。
最もローリスクなのはジャンプ押してすぐのSDKで間合いを離す事なんですが、ジャンプには一瞬の離陸硬直という無防備な状態があり、BR機体にはそこを付け込まれやすい。
特にシャゲは、たとえ離陸硬直を狙ったビームをステップでかわしても、ステップ硬直にズンダが間に合うことがままあり、非常につらい。
動画の3戦目などは最たる例で、高コ側が常にグフを狩れるようプレッシャーをかけていけば迂闊にグフも近寄れなくなります。
ちなみに先週モンテでこの動画を参考にしてグフを狩れました。(喜)
昨日モンテで空中盾ガードを特に意識してやってみた。
これはあくまで射撃硬直中の不利な状況での緊急避難的なテクニックなんですが、これを「誘い」の戦術に昇華できないか思案中。
「誘い」というのは、例えば、敵の確定反撃を受けないギリギリの間合いで射撃を外すなり硬直を故意に晒して敵の攻撃を誘ってから反撃するなど。
射撃縛りじゃなくても上手く使えれば有効なんだろうけど、2on2だとどうも運ゲーになりがち。上手い使い方を知ってる人いませんかね。
あくまで自分的解釈ですがある一例を挙げますと
・空中盾ガード
これは射撃オンリーの対戦でしか身に付かないと思われる技術です。
理由
1 敵が空中で接射しにきた時に多く使われる
2 これをやる状態と言うのはメインは後だし接射をして来た時が基本で=
射撃硬直中ってことは敵のビームを食らうまでにできる行動と
いえば A ブーストを切って降下 B 上昇 AorB中に 体の向きを変える
C 着地してズンダで逆二択
などなど・・・
まぁ盾受けは完全に接射に対して受けれるのではなく仮に空中戦で
お互い間合いにいて先出しした方がかわされた瞬間、盾受けができない人だと
敵がミスする、しないに関わらずまんま硬直フレームが隙になるできる人だとブースト制御できる瞬間から選択肢が出てくるので(確定で当てられるフレーム数が少なくなると言う意味)
敵はより密度の高い接射技術が必要とされる。と、まぁこれは一例ですが他にまだまだ細かいことはありますが格闘と使う相手と対戦していたらこんな高度な技術が身につくでしょうか?
自分の知っている限りでは空中盾ガードを完璧に使いこなしている人は
日本に5人居るか居ないかでしょう。
大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。
稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、
・前空Dナギナタ→即空D格 ・空Dナギナタ→SDK ・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど) ・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格 ・飛び越しざまにナギナタ→即空D格
…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。
と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。
ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。
一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。
色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。
シャゲ空D格での奇襲について。
もらいもののDVD見てて気づいたんですが、建物の陰からぶっ放しで空D格ってモーションが見えなくて見切りづらいですね。ふわふわしてる相手には結構当たるかも。
出がかりだけ建物の角にひっかけるのがコツかな。
左の画像のような位置取りで赤色の自機に対し、白色の敵機が建物を回り込んで接射に来た場合、どうやって対処するか。
つまりはこんな感じで。
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2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021