タグ : GM

連ジ動画紹介その1298(オススメ度 6/10)

この動画の1分25秒なんかもそう。
格闘の誘導するしないは、連ジ稼働から21年以上経った今の今までだーれも研究してない。
仮説や推測じゃなくて、ちゃんと理論立てて仕組みを説明できる人どうかご教授ください……!

4分23秒のモンキー

もはやこのプレイヤーの専売特許!

4分40秒のバルカン

ビームをケチってトドメを差し損ねる。これはいけませんね!

8分7秒の偏差撃ち

これ上手すぎん?
「上手過ぎて参考にならない」ってのはこういうのを言うのか…。

以前公開したモンキー動画の締めにも偏差撃ち(モンキーにあらず)を使わせてもらってます。

偏差撃ちを実戦の極限状況でいともたやすく成功させてしまう思考回路……Xファイルの管轄、第六感を越える第七感セブンセンシズ、いやニュータイプ能力の覚醒としか言いようがないのでは!?

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その76

最近アッガイの練習を始めました。
ロケットを地面に撃ったり未熟なれど、いつかは大分勢みたいな鬼強アガーイを目指して妄想中。

それにしてもアッガイ然りタンク然り、こんな曲者機体よく使いこなせるなって不思議に思うけど、あれら目を見張る職人技術は長年の修練が成せる技なんだろうなあ。一朝一夕じゃどうにもならんですねこれ。

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連ジ動画紹介その1294(オススメ度 5/10)

いつの間にか3回目の湯けむり地獄変が敢行されていたとの情報。
北の国から修羅の国へ、連ジを通じて生まれた縁も年1ペースで続いているのですね。

5分57秒のGM

硬直狙いを避けてぶっさす特格。思わぬところからの反撃はギャラリーも沸きますね!

9分34秒のズゴ

惜しい着地モンキー。

12分25秒のズゴ

きっちりサーチを変えて迎撃してくる判断。
角度によっては2枚抜きも狙えて美味しいんですよね。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その66

グフの空中格闘を当てた際に、次の着地タックルがスカることってありますよね。

敵の背中からタックルにいく際に発生しやすいこの現象。これは一部の被弾モーションにつき、食らい判定よりも押し合い判定の方が大きくなる瞬間があるためと推測されています。

タックルは押し合い判定からはみ出る攻撃判定が短いからこんな悲劇に見舞われるんですかね?
解析とかしてないのでただの推測ですが。

「押し合い判定」の概念についてはググれば出てくるこの辺この辺参照。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その58

昨夜の連ジ熱帯は久々に固定メンバーで長丁場の対戦。ふぅ~堪能しました。
ここしばらくは味方との連携を重視しない対戦ばかりやってたせいか、スタンドプレイに走って悉く轟沈。やっぱり信頼できる味方は色んな意味で大事にせなあかんですね。

でも連ジに限らずですが、年を取ると駄目ですね。
最近は長時間耐久で対戦をすると体にガタがきてもう駄目です。
集中力はもちろんのこと、ボタンを叩く右腕がひきつってもう駄目。
翌日は頭痛くてまともに動けないし、延々ゲームを続けられた若さはもう失われたのだなあ。

結局ギャン使うのが一番勝率良いという…。
ところでギャンは起き上がりに敵2機から密着されたらどうすればよかとですか?

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その18

最近ギャンでの出撃機会が多くなったのに、対タンク戦をやる機会が全然ありません。
タンクの上手い人は熱帯での遭遇チャンスが中々ないので経験が全く積めない状態。
いっそのこと自分がタンクを練習するか?

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その5

熱帯で身内戦を堪能してたら突如鳴り響く津波警報。
即座に撤退して様子を見ましたが周辺では顕著な異変はなく一安心。
今現在も予断を許さない状況のようで、連ジプレイヤーの皆様に被害が出ませんように。

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連ジ動画紹介その1242(オススメ度 7/10)

シャゲのステ格は当たり具合によっては稀に2段目がスカってしまうこともよくあります。
このケース直後の有利不利、硬直フレーム差ってどんなもんなんでしょ?
再現性が低くて家庭用での調査も中々できないんですよねぇ。

44秒と53秒のGM

空中で一旦後ろにさがってからの慣性モンキー。
アケ版の対戦ができる香港では今も結構使われている?

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連ジネット対戦戦果報告~2021年その87

昨夜はあわや二桁連敗を喫するかと思われるほどのフルボッコに見舞われました。
久々の組み合わせで連戦するも、ズンダもモンキーも差し合いも高精度でいやー強い!

自らの実力不足もさることながら、味方と連携することの難しさも思い知ることに。
普段組む人と攻めるタイミングが違ってくると、体力調整も全然できませんでした…。
ごめんョぉぅ。

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GMやシャザクは高コBR3発で落ちるのか?

ダメレベや補正によって変わるから一概に言えない…というのが従来の結論。
しかし連ジ熱帯では一部の鯖を除き難易度4ダメレベ3でのダメージ値に設定が統一されているので、残体力残コストから与ダメージ値を計算することが可能となっています。

という訳で、連ジ熱帯での高コBRはGMシャザクに対してどれだけの与ダメをはじき出すのか整理しておきたいと思います。

GMシャザクとも体力400MAXで根性防御補正もないので
  ● 単発ダメージ134以上で3発死亡
  ● 単発ダメージ133以下で3発でもセーフ

となる単純計算です。

 高低戦で高コBRをGMに当てたダメージ(体力満タン根性補正なし)
残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136
    600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150
     30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131

上記表のとおり根性補正がない場合、残コスト補正の有無によってアウトセーフの境界線がくっきりと引かれることとなります。敵より残りコストが少なければGMシャザクを3発で狩れる。分かりやすいですね。

では残コストに差がない、あるいは敵の方が残コストが少ない場合。
これに根性補正が影響するとどうなるか。

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正1段階目)
残コスト600対600-----与ダメ132
    600対225-----与ダメ128
    600対30 -----与ダメ111
    225対225-----与ダメ135
    225対30 -----与ダメ117
     30対30 -----与ダメ135

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正2段階目)
残コスト600対600-----与ダメ136
    600対225-----与ダメ131
    600対30 -----与ダメ114
    225対225-----与ダメ139
    225対30 -----与ダメ121
     30対30 -----与ダメ139

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正3段階目)
残コスト600対600-----与ダメ140
    600対225-----与ダメ136
    600対30 -----与ダメ118
    225対225-----与ダメ144
    225対30 -----与ダメ126
     30対30 -----与ダメ144

根性補正1段階目とは、ダム体力277~406、シャゲ体力135~254。
根性補正2段階目とは、ダム体力212~276、シャゲ体力 75~134。
根性補正3段階目とは、ダム体力147~211、シャゲ体力  30~74。
根性補正4段階目とは、ダム体力 98~146、シャゲ体力   1~29。

敵との残コストに差がない場合は、根性補正が1~2段階つくことでGMシャザクを3発で狩れるようになるみたいです。早い段階で根性補正がつくガンダムBRが結構な脅威に。

一方で敵より残りコストが多い状態だと、残コスト補正がマイナスに働きGMシャザク3発即死は難しくなります。

 高低戦でガンダムBRを敵GMに当てたダメージ
残コスト600対30 -----根性補正7段階目(体力33~48)で与ダメ131
    600対30 -----根性補正8段階目(体力1~32) で与ダメ135
    225対30 -----根性補正5段階目(体力65~97)で与ダメ132
    225対30 -----根性補正6段階目(体力49~64)で与ダメ137

残コスト補正が不利でも、ガンダムで強めの根性補正がかかればGMシャザク3発即死も可能。
しかしシャゲ根性補正は最大でも4段階目までしかないので、GMシャザク3発即死は不可能。
分かりやすいですね。

結論:ちょっと補正が有利につけばGMシャザクは高コBR3発で落ちる!

根性補正か残コスト補正どちらかが付加されれば、高コBR1発でGMシャザクの体力3分の1以上を奪うことが可能ということ。

残コスト補正が不利な状態では強めの根性補正が必要となるので、シャゲでは厳しい場合も。
ガンダムBRはズンダが繋がりにくくとも、3発即死が実戦で十分ありうるので脅威ですね。
アケ版だと連勝補正の影響もあり、GMシャザクの装甲が紙と化す理由がこれでしょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2021年その65

日付変更線から午前6時前の朝まで生連ジな俺氏。
即落ちして目が覚めた昼過ぎ。まだ同じメンバーがやってるのを見て戦慄を覚える。

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連ジ動画紹介その1195(オススメ度 5/10)

6分36秒のように、ゴッグ空格ヒット時に自機高コが追撃できる位置にいる場合はどうするのがベターなのかな。上からかぶせる接射で浮力を与えることでゴッグ空格がさらに繋がってるんだけど、もし拡散を選択してたらスカってる気がしなくもない。

3分28秒のモンキー

これくらいの広角度で敵僚機にヒットさせたら気持ちよさそう。

ゴルゴ撃ち

こういうのTAS映えしそう。

8分30秒からのGM

劣勢からよく盛り返したなあ。

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