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連ジネット対戦戦果報告~2023年その3

偽援軍とはちょっと違う……って言うか本質的に異なる話。
「無気力試合」ってのはオンラインゲーム特有の問題…になるんでしょうか?

偽援軍ってのは、相手に対してわざと足を引っ張ったり嫌がらせを目的に行われるもの。
でも無気力試合は、単に面倒臭いから真面目にプレイしないとか、早く試合を終わらせて次に行きたいとかそういう話で、さすがにゲーセンじゃあり得ないかなって。

個人的には規制対象にするような悪質行為じゃないと思ってます。
ただ個人的にはくっそ面倒臭いという愚痴。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その2

オンラインゲームあるある?

全ての人が快適に楽しく遊ぶことができるのが理想だけど「誰かの好き(やりたい事)は、誰かの嫌い(やってほしくない事)」で衝突が起き得るのは人間の悲しい性。

「最大多数の最大幸福」の原則がある通り、なるべく多くの人が快適に楽しく遊べるよう運営管理者の方々には頑張っていただきたいです。

以下は熱帯管理者宛の私信になります。
不特定多数に公開するような内容じゃないので別ページに分けます。
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連ジ熱帯ネタ戦の呼びかけ(inベルファスト格納庫)

久しくイベント戦が企画されていない連ジ熱帯ですが、一般利用者によって所謂ネタ対戦の集い開催が呼びかけられています。

全員ボール格闘戦とか全員アッガイでダンスフィーバーなんかが好きだった人は、夜のタクラマカン砂漠ロビーを覗いてみるといいことあるかも?

タクラマカン砂漠で自動対戦やザククラッカーのみの対戦等、
通常対戦に飽きたら機体限定や武器限定対戦で笑いながら遊びましょう~。
夜に不定期で立ててます。

今後予定の地上フィールドお笑い対戦案

戦場 ベルファスト格納庫
名称 ザククラッカー戦(雪合戦)
使用機体 ザク・Sザク
武器 ザククラッカーのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 日大タックル戦
使用機体 陸戦型ガンダム・ザク・グフ
武器 特殊格闘タックルのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 頭が固い頭突き戦
使用機体 ズゴック・ゴッグ
武器 頭突きのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 ロケットランチャー花火戦
使用機体 陸戦型ガンダム
武器 ロケットランチャーのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 目が回る回転格闘戦
使用機体 ドム・ゾック
武器 回転格闘のみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 とびげりカンフー戦
使用機体 Sザク・Sゲルググ
武器 とびげりのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 切る切る抜刀戦
使用機体 グフ・ギャン
武器 格闘切り合いのみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 旧ザク天下一武道会戦
使用機体 旧ザク
武器 格闘のみ

戦場 ベルファスト格納庫
名称 ハンマー撲殺ぐるぐる戦
使用機体 ガンダム
武器 ハンマー格闘のみ

他、面白そうなものがあればやりましょう~

ちょっと趣向が違うんだろうけど、個人的にはW高コ対Wグフでタイムアップまで逃げ切れるかどうかのシビアな戦いを一度やってみたいなー。

SDKガン逃げするグフ達を如何にして追い詰めるか……Wドムを相手にするのも面白そう。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その1

何とか新春初出撃ができて一安心。今年の連ジ熱帯もよろしくお願いいたします。
途中機材トラブルでごめんなさいでしたけど、ある程度滞りなくプレイできてよかった。

ところでyoutubeを見ていると運営関係ない利用者からのアンケートが行われています。
設問の少ない簡単なアンケートなので興味のある人はどうぞ。(年齢層が一番気になる。)

グーグル先生が当てにならなくなってSNSや動画サービスが一般に普及したせいか、昔ならブログとかウェブサイトでやるようなことを無理矢理youtubeで発信する人が増えた気が。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その97

プレイ環境に問題が生じたので早期撤収。
年末も連ジ熱帯をエンジョイしたかったけど、これはちょっと無理そうかな。
うーむ残念。

で、また「TEMPORARY BANNED」に巻き込まれ。

偶発的?に起きるBANは回避不能の災難。
でも故意切断の抑止力として機能するのは間違いなく、諦めて受け入れざるを得ないのかも。
故意切断する人がいなければ導入の必要がなかった機能ですもんね。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その96

対戦終了後に1位~4位の序列が晒される戦果報告。この順位を決める獲得スコアは命中率回避率が関係するのはもちろん、他にも強い影響があるっぽい撃破ポイントと被撃墜ペナルティ。

対戦中誤射による撃破が起きると、本来の試合結果からすると歪な戦績順が発表されるので微妙な笑いを誘うオチに繋がったり…。ちゃんとした実測調査は行ってないので適当で御免です。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その95

俺氏、渋滞中のロビーに殴り込みをかけるも見事独りハブられてしまう。

そして盾後のゴッグ通格が初めて決まったので動画に。見てから撃ち返される可能性が高い連携だけど、魚雷や前ステ格なんかと比べてどれくらい心理的に有効なんだろ?

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その94

「捨てゲー」にならない程度でも戦意喪失プレイを見せられると、相手になる方としてもやる気が萎えてしまいますね…。

で、対戦しながら思ったこと。連ジって「真のガチ勢」は多分もう現存してないんだろうけど、「動画勢」の存在はどこかに確認できるものなんでしょうか?

ネットを見漁ってもCPU戦やミッションモードの動画が注目を浴びることはあっても、強者の対戦動画が話題に上ることなんて当サイト以外では全くと言っていいほど確認できません。

草の根で連ジ熱帯を楽しむ人を眺めていると、ピラミッド構造が結構歪に見えます。
セミプロみたいな社会人ゲーマーが多数を占め、エンジョイ勢がやや少ない。
そして動画勢は一桁人数しかいないような気すらしてしまいます…。

大会の動画配信で客が呼べる人気ゲームと連ジを比べるのはおこがましいかもしれません。
しかし、なぜ連ジの対戦動画はかくも需要が少なく再生数も少ないのか……どなたか論理的情熱的にご教示くださると幸いです。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その93

ギャンゲルで組んだ場合、自分はギャン先落ちが基本と以前から主張を頑張ってるのですけど、何だか世間では生ゲ先落ち論が主流のようで。

自分が思うに、ゲルは追われたら逃げられないしギャンは放置されたらカット能力に乏しい。
一方で弾切れゲルも放置に弱いけどギャンは追われても多少は逃げられる気がするんですよね。

同時落ちしないと高低の片追いで強引にアドバンテージを取られるのは間違いない事実。
ただ生ゲル先落ち必須をセオリーに据えるのはまだ拙速かと思うのです。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その92

平日深夜に熱帯参戦してるとリアルに寿命が縮む気がします。
よって22:0~23:30頃の1時間程度、就寝前のお手軽連ジ熱帯をお試し中です。

香港勢上級者とは遭遇しにくい時間帯ですが、深夜帯以外誰も人がいなかった一時期と比べて、日付変更前でも普通に対戦が成り立つようになったのは本当に嬉しい!

だけど一方的にボコられたまま撤退→床につくのは何だか悔しい!
次の機会にはもっと上手く立ち回りたいと思いますのでまたよろしくお願いします。

そして深夜時間以外でも対戦レベルが如実に上がってきた今日この頃。杞憂かもしれませんが、対戦に不慣れな初心者初級者だったり、ン年振りのブランクから復帰したプレイヤーは果たして熱帯を楽しめているのか……ちょっと考えさせられます。

自分みたいに「強い人と対戦したい!」ってなチャレンジマッチご所望の連ジ脳は良いとして。
「同じくらいの腕前の相手と対戦したいなあ…」って人が格上だらけの戦場に放り込まれると、ステップアップに不可欠な「小さな自己満足」の機会が失われてしまう可能性があるのも事実。

この辺の課題も含めて、現状のマッチングシステムは何とか改善できないものなんでしょうか。

情報化社会では、個人の才能はすぐに全国、全世界の統一ランキングのどこかに位置づけられてしまう。最初から上位になれる人は稀だ。大抵は何千位や何万位から始まる。それでは嫌になってしまう。

かつては統一ランキングが見えなかったので、各地域のトップ、地域の秀才がそれなりに満足して存在することができたように思う。地域のトップに到達すると、さらに上の広い世界のランキングが見えて、新たな挑戦が始まっていた。

徐々に拓ける世界展望というモデルが、多くの才能を育てていたのではないか。




:12月15日追記:

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その91

discordで対戦募集があったのでお仲間に入れてもらいました。感謝感謝。

最近は香港勢との対戦が多く、低コはグフゴッグの使用が多めになっていました。
今回の対戦では久々に低コGM多用のビーム合戦中心のプレイで何だか懐かしみが。
みんなズンダむっちゃ上手かった!

今の自分は片追い偏重のプレイスタイルなんで、1機落ちの後にどう片追い有利に持っていくかばかりを考えがち。ビームの差し合いとか戦術的な部分をだいぶ疎かにしていたので1週回って逆に新鮮な体験をさせていただきました。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その90

【• 他人を不正行為で公に非難しないでください。】という利用ルールの存在について、このサイトでは過去に何度も再三再四に渡ってしつこいくらいに問題提起を繰り返していますが……運営としての対処、あるいはルール改訂はなさそうな感じなんでしょうか?

「割れ窓理論」とかにも少し触れましたけど、まんまアレなんで…。

あと【• 特定プレイヤーとのマッチングを避けるブロック機能】についても以前に書いた意見の再掲なんですけど、これさえ実装されればオンラインにまつわる人間トラブルの8割くらいは解決できそうに思いますが、やっぱり技術的に難しい感じなんですかね。

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