連ジネット対戦戦果報告~2024年その50
- 2024年 7月24日
人様の動画でまたもやワープバグ現象が観測されています。
自分の知る範囲ではこれで5つ目の実例。
過去の前例からして空中盾ガード直後の発生が多い印象もあるけど、半分以上のケースがそうじゃなかったりするので原因と理屈は今もって不明。アーケード版での発生報告は今まで聞いたことがないのでやはり家庭用だけ発生する現象だったりするのかしら。
人様の動画でまたもやワープバグ現象が観測されています。
自分の知る範囲ではこれで5つ目の実例。
過去の前例からして空中盾ガード直後の発生が多い印象もあるけど、半分以上のケースがそうじゃなかったりするので原因と理屈は今もって不明。アーケード版での発生報告は今まで聞いたことがないのでやはり家庭用だけ発生する現象だったりするのかしら。
うーん、愚痴です。
連ジ熱帯の違反行為に対する処分として「1週間BAN」というのは効果があるのでしょうか?
あまりに期間が短すぎて、毎日繋ぐプレイヤーでもない限りほぼ意味が無いように思えます。
戦績カンスト勢の自分ですら週に1回か2回しか繋いでないのに、ライトユーザーにとっては罰にすらなっていない気が。
余程軽微な違反でもない限り、あんまり寛大な対応は逆効果になる可能性も?
処分ラインを1ヶ月程度に引き上げるか、せめて累積処分点数を設けることで違反を重ねたプレイヤーへの対応を変えてほしいなーなんて。
やっぱりGMは先落ちしちゃ駄目だし「先落ちさせても駄目」なんかな。
目を見張ったのは味方ゴッグの空格コンボ。
拡散に繋ぐ方が威力は高いけど、空格を繰り返す方が敵高コの拘束時間が長いので、片追いが断然有利になってくるんですよね。 pic.twitter.com/M1HDIpAKaE— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 22, 2024
はやい。 pic.twitter.com/tlvbi5VvMj
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 22, 2024
アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。
この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。
下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらやこちらの記事参照)
| (自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ 下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数 |
||||
|---|---|---|---|---|
| 難易度8ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
| 1面サイド7 | 108 3発 |
110 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
| 砂漠スタート5面 | 126 4発 |
131 5発 |
118 3発 |
126 4発 |
| 11面ソロモン表面 | 113 4発 |
126 4発 |
113 4発 |
113 4発 |
| 難易度4ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
| 1面サイド7 | 87 3発 |
81 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
| 砂漠スタート5面 | 126 4発 |
101 3発 |
118 4発 |
126 4発 |
| 11面ソロモン表面 | 126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
| 難易度1ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
| 1面サイド7 | 67 2発 |
73 3発 |
63 2発 |
117 4発 |
| 砂漠スタート5面 | 101 3発 |
81 3発 |
91 3発 |
105 3発 |
| 11面ソロモン表面 | 117 4発 |
91 3発 |
117 4発 |
117 4発 |
最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。
少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。
ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。
| サイド7スタート5面黒海 (自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ 下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数 |
||||
|---|---|---|---|---|
| \ | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
| 難易度8ダメレベ3 | 223 7発 |
217 8発 |
195 6発 |
208 7発 |
| 難易度4ダメレベ3 | 223 7発 |
175 5発 |
192 6発 |
208 7発 |
| 難易度1ダメレベ3 | 172 4発 |
136 4発 |
147 4発 |
175 5発 |
家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ。
家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。
逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。
アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?
エアコン直った!
やっぱクーラーは人類の至宝、まさに科学の勝利ですね!
……その代わりに風邪をひいてしまったのか、寒気がして絶不調。
こういう時は回線切って首吊るんじゃなく、オフラインやトレモで基礎練するに限ります?
自分のタンクゾックなんかそうなんですけど、基本的な性能を把握しないまま熱帯に実戦投入しちゃってるから、動きが雑なままで進歩が遅いんですよね。
例えば着地Cが成立するタイミングは?
射撃後どのタイミングでジャンプが可能になるか?
ステップ射撃のどのモーションまで誘導無効が継続するのか?
基礎の理解が曖昧なままだと劣勢時に挽回の手段が思いつかなくてホント駄目。
地上盾ガードよりも硬直が10fr短い空中盾ガード。
しかし、空中盾ガード硬直が解けるまでに着地しちゃうと、地上盾ガードと同じ扱いになって硬直フレームが延長されてしまいます。こうなるとゴッグ空格への確定反撃が間に合わずひどい目にあいます。 pic.twitter.com/qTUJbQavHr
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 18, 2024
うーん、これはまぐれ! pic.twitter.com/WByGXvlH2c
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 18, 2024
セットプレイに見事ハマってしまう自機シャゲ。囮グフを撃ったら敵シャゲからの反撃が確定しちゃうケース。グフを無視して飛ぶだけだと密着スローがかかって不利に陥るはずで、敵シャゲとの位置関係から状況を見極めるべきでした。 pic.twitter.com/TRSk3brN3q
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 18, 2024
無限沸きを利用して撃墜数を稼ぐことで高スコアを狙えるミッションと思いきや、この動画ではその「稼ぎプレイ」が行われていません。
無理にハンマーを使わなければ難易度も高くないし、砲台撃破チャレンジで見せ場も作れる面白いミッションだと思うのですが…。
もしかして、動画のテーマがいつの間にかハイスコア目的から別の何かにすりかわっている?
連ジ移植を希望するにしてもなぜアーケード版じゃなくDC版??
後述のSPAWNはバグ消失に触れて「できればDC版ではなくアーケード版を復活させてほしい」と意見を述べているのに、同様に多くの変更が加えられたDC連ジを移植復活させてもしょうがないのでは?
それもこれも、DC版が「アーケード完全移植へのこだわり!」を売り文句にしていたにもかかわらず、その内実がPS2版と同じ修正点を多数盛り込んだもので「完全移植」とは程遠いのがよろしくないのですよね。
自分も連ジ熱帯で初めてDC版に触れるまで、アケ版と同じ仕様で遊べることを信じて疑いませんでした。(対戦やらない人にとっては知覚しづらい違いだし。)
【●本ソフトは、アーケード版を忠実に移植したものであり、”プレイステーション 2”版にある「対戦モード」や「ミッションモード」は含まれておりません。】
こう記載されたDC版連ジの帯。
うっかり移植ミスと別に、意図的な変更点が存在するのだから、売り込み口上としては不適当だと思います。 pic.twitter.com/zYmlMQDlSW
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 15, 2024
「完全移植」の定義とは……?
VSシリーズの後継作として扱われるEXVS以降で開発協力を担当したバイキング。
「カプコンからの開発チームが独立して設立した会社なので主要なスタッフは同じ」といった、まことしやかな噂が囁かれるものの、確たる論拠は見つけられていませんでした。
連邦VS.ジオンのシリーズ
初代とDXは僕が企画のメイン
ZとZDXは後輩のN氏がメイン
連ザと連ザⅡは同期の尾畑氏がメインで
ガンダムVS.ガンダムはまた僕がメイン
その後バンナム側製作になったみたいですがよく知りません
尾畑氏がバイキングを設立して続きを受注して制作したっぽいことは聞いたような https://t.co/qbvNuoStg2— 満福神社@幻想万華鏡1話DL販売中! (@manpuku_jinja) July 8, 2023
連ジ製作に携わったスタッフ情報はこちらにまとめたとおりだと思います。
カプコン開発のシリーズ作品に多数の参加履歴を持つメインプログラマー稲田義信氏はバイキングの取締役員でもあったようですが、その他の主要カプコンスタッフの名前をEXVSシリーズに中々見つけることができずにいました。
しかしこの度、連ジの企画マンの方からバイキングスタッフに触れるツイートがありましたので紹介させていただきます。
星の翼を作ったのは
連合VS.ザフトのメイン企画マンの尾畑氏が独立して作った会社バイキングで
バイキングには
連邦VS.ジオン時代からの中核プログラマー稲田氏や
同じく中核モーションマンの前田氏も参加してるので
連ジシリーズスタッフの作と言っていいんじゃないですかね https://t.co/XWzih4Qarw— トミー朕 (@tommy_tin) July 13, 2024
(※ 別ゲームの「星の翼」と「星と翼のパラドクス」の混同があるので注意)
連ジスタッフの前田氏とは、連ジモーションメイン担当だった前田成之氏を差すと思われます。
しかし、バイキングスタッフ情報やEXVSシリーズスタッフロール動画をいくつか、そして星と翼のパラドクス関係情報を見ても「前田成之」「MASAYUKI MAEDA」の名前を見つけられませんでした。
関連情報見落としの可能性大ですので、この筋の情報に詳しい方は突っ込んでやってください。
6分28秒からの敵GM。ミッションモード敵CPUによる謎の高速移動。
以前に紹介したのと多分同じ、恐らくはエリア外から出現時の挙動って解釈でいいのかな。
“ゲーセン離れ”が全国で加速する中で、理想の対戦環境を提供してくれる連ジ熱帯。
だと言うのに、未だ捨てゲーや偽援軍といった迷惑行為を繰り返す輩が後を絶ちません。
ただし熱帯ルールが整備されて運営管理者への通報が勧奨されてからは、BANを免れるためか誰が見ても一目瞭然であからさまな捨てゲーや偽援軍は影を潜め、ある程度通常プレイを装った「手抜き・無気力プレイ」が目立つようになりました。
こーゆーのを目撃する度いちいち録画して動画うpして通報するのは正直面倒臭い…。
自分に実害が及ばない範囲なら「まあいいか」で黙認スルーしちゃうケースが多数ある現状…。
ひょっとしたら「1発だけなら誤射かもしれない」ですからね…。
という訳で、簡易通報フォームみたいなのを作ってもらえればありがたいなーと思う訳です。
リプレイデータから該当試合の【BattleCode】や、該当プレイヤーの【ID-HN-PN】がコピペできれば通報の手間も減るかなーなんて妄想したり。
運営管理者が試合内容を精査する手間も省ければなお良いと思うのですが、他にグッドなアイデアはないものでしょうか。
近距離での歩き回避は斜め後ろにレバーを入れれば意外とかわせることも。
そしてこの空D格はどこに誘導してるの? pic.twitter.com/nyR4ahQ10g
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 13, 2024
エアコン故障で室温が異常。
こうなるとプレイ中も手汗でコントローラがヌメってもう駄目。
文明の利器がないと人間はこうも脆いのか……。
ところで、高コタンクVS高コシャマシのセオリーについて。
識者の意見を窺いたいのですけど、タンクの味方高コはどちらの敵に向かうべきなのか?
自分の意見は「敵高コを抑えてほしい。」のだけど、今のところほぼ全ての味方高コがシャザクを狙いにいってしまい、自機タンクは敵高コに凹られる始末。
シャザクとタイマンなら少なくとも瞬殺される恐れはないはずで、敵高コも遠距離にいさえすればビームが飛んできても無敵を取って粘ることは可能なはず……。
……と言っても、自分はまだまだタンクの実戦経験が浅くて修行も足りない状態。
「もっとこう動いた方がいいよ」とか、イイ感じのシャザク対策があれば教えてください。
鹵獲ガンダム撃破ミッションをゴッグで頑張っている動画です。
前のアッガイでのチャレンジもそうなんですけど、通常の攻略方法を知らないせいか頑張り方の効率がかなり悪くなってしまってます。
余計な口出しかもしれませんが、ダメージが低くて当てるのが難しい拡散をメインに戦うのは効率が悪いです。威力が高くて誤射に邪魔されるリスクの低い空中格闘系を後出しすればクリアも簡単なのでしょうけど、独学でそこに思い至るのは中々難しいでしょうか。
アッガイだって後出し接射ピンポンからの追い打ちコンボをループするだけで全然難易度が違ってきます。けど、他の射撃機体同様の後出し射撃パターンに慣れてるとそれに気づかない。
こういう時、対人戦の経験の有無、他の上手い人のプレイ動画を見てるかどうかで、自分のプレイの改善点への気づきやすさが違ってくるのかもしれません。
エアコンが物故割れた。
熱中症で死ぬる。
シャゲグフで片追い開始。敵GMは弾切れ……勝ったな! pic.twitter.com/ccY9wgO9yz
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2024
これ、特格で暴れてなければ勝ってたのでは? pic.twitter.com/V1fAP9CswA
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2024
まさかタンクに場外押し出しを食らうとは予想外!
そしてゲージが足りずワンブーストで戻ってこれないタンク。 pic.twitter.com/cY7leGAYiV— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2024
特殊モーションになるFP空格には虚を突かれることもしばしば。着地後はバックダッシュ魚雷で相殺を狙うべきだったかも。 pic.twitter.com/fbveewM5zc
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 7, 2024
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021