よくあるゲーム表現で「ヒットストップ」というエフェクト処理があります。
連ジではヒットストップは採用されず、ヒットスローという独自の表現が行われるようです。
確かにコマ送りにして見ると完全停止じゃなく少しずつ微妙に動いてるのが分かります。
見てて分かりやすいのが多段格闘を当てた場合の攻撃スピード。何もない所で格闘を振るより、格闘をヒットさせた時の方がモーション終了までの時間が長くなっているのが分かります。
このヒットスローはマシンガン系の攻撃を同時ヒット(FS)させることで、スローそのものをキャンセルしてなくすことができます。多段格闘を当ててる途中で意図せず発生するあの現象。
ただ同時ヒットFSが発生すると余計なコンボ補正が生じてダメージ的にはマズ味なので注意。
試してないけど、接射時にヒットスロー解除が発動して反撃確定するケースもあるのかな?
マシンガン系の中でも特殊な効果を持つのがギャンのニードルミサイルです。
マシンガンのようによろけ値が低い射撃は命中してもヒットスローがかかりません。
しかしギャンニードルは1発ずつ全ての弾にヒットスロー効果が付与されるため、1発かすった場合に残りの4発を回避するのが難しくなるという副次的効果がもたらされます。
ガンタンクのポップミサイルはどうだったっけ?
試しに格闘でのよろけにニードルで追撃した際の硬直変化について実験。
すると、よろけ硬直が9フレーム増加することが確認できました。
マシンガンではこうはなりません。
これを利用すれば、ギリギリ繋がらないタイミングのズンダにニードルを絡めてコンボを成立させたり、ニードル追撃でのヒットスロー限定の連続技なんかも考えられるかもしれません。