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連ジ動画紹介その793(オススメ度 5/10)

ドムを使うなら開幕余裕のある内に建物を壊して平地に均しておくのがいいのかなとふと思いました。

5分5秒のズゴ前ステップ回避

前ステで接射を潜っての回避がナイス。
上手く振り向き撃ちを誘ってクロスビームの導線を作ることに成功。

7分20秒の180

打ち上げ花火にギリギリならないぁゃしぃタイミング。

9分20秒の盾ガード黄色ダウン

マシンガンよろけ値蓄積による珍しい現象。

10分29秒の補正切り

シャザクマシンガンはこういう瞬殺があるから恐ろしい。
割とマジでこういうときどうしたらいいのかな?

13分13秒の空D格

この間合いからの空D格は予想できない!
14分15秒のもギリギリの間合い!

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連ジ動画紹介その792(オススメ度 4/10)

ギャンの抜刀による着地Cは敵が近いと格闘に化けてしまう訳ですが、この格闘暴発を防ぐためにサーチ切り替え抜刀をやると近距離で敵を見失うリスクを背負ってしまうんですね。
サーチ2回押しでの着地Cは現実的じゃないので、自分の場合はそもそも近距離で着地Cが必要な状況に追い込まれないよう心がけているつもりです。

ん…田中について語るスレはここじゃないですよ?

1分8秒のギャン盾ガード

ギャンの盾ガード硬直は特大!
近距離でギャン盾にビームを当てたら、そのまま硬直中に近づいてもう一発ビームをねじ込むチャンスです。

5分18秒の逆転負け

米にあるように瀕死のシャズゴをシャザクが見つつ、ダムはギャンを見ておくべきでしたね…。

5分41秒のシャゲモンキー

建物の陰で予備モーションをカモフラージュしたモンキーがいい感じ。

8分12秒の空格被弾

背を向けた状態での横ステはギャンにとって一番美味しい餌。
シャゲ側はバックステップならニードル以外は回避できるので、少なくとも格闘から大ダメージをもらうリスクは低くなります。
まあギャン側にもそこはニードルからのズンダ格闘という選択肢がある訳ですが。

9分2秒からのグフ

この場面に限らず、2対1で敵をしばける局面でなぜか連携せず、タイマン×2に移行するのは非常に疑問です。

11分11秒の納刀着地キャンセル

これはレアケース。

12分5秒のギャン着格

高性能着地Cの影に隠れがちですが着地格闘による着地避けも案外有効です。
着地Cと着地避けとの比較検証はいずれ時間のあるときにやってみたいと思います。
そう、更新ネタが尽きて時間のあるときに…。

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連ジ動画紹介その791(オススメ度 4/10)

立ち回りの話はよく分からないけど、シャゲだと接射がいい感じに決まってます。
ダムの接射ではあとわずか距離が届いてない場面が多かったようなので、やはりシャゲ向き?
ズンダを活用していけばもっとシャゲの特性を生かせるかも。

1分21秒の被弾

ダムの背中方向ステップは硬直が大きいので近距離では極力避けたいところ。

9分4秒のダム空特格迎撃

地上からでも密着距離だとこんな浮き方になるのか。
ズンダでダウン前の追撃もう1発間に合ったかな?

10分11秒からの片追いトドメ失敗

いい感じに決まったように見えたけど後一歩が。
体力僅かで突っ込むグフ、味方を突っ込ませて後ろにさがってしまったシャゲ。
最後の最後で意思疎通がかみあわなかった…。

10分52秒の軸合わせ

建物陰から接射と見せかけ、誘った迎撃BRの隙を狙い撃つBR。上手い!

13分31秒の爆発四散

残り香で道連れ半端ない。

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連ジ動画紹介その790(オススメ度 4/10)

仮にクロスビームに成功していたとしても、後ろからマシンガンでガリガリやられ続けてクロスのダメージ以上にこちらが削られることも。マシンガンに背を向けるとこれが恐い。
だからGMなんかは無理にクロスを繋げるより自分の身を守りを優先しなきゃ駄目なんですね。

6分25秒のサーチ変えビーム

「ダムのサーチが外れて自動的にジムに変わった」のが正解です。

敵ダムをサーチした直後にBRを入力してるのですが、BRが射出される前に自機の下降とダムの上昇によりサーチが外れた状況。
それでも通常はサーチの外れたダムに向かってBRが撃たれるはずですが、たまたま視界にGMがいてサーチがGMに切り替わった場合はGMに向かってBRが撃たれます。
(過去に検証した気がするので確かこれでいいはず)

9分43秒のシャゲ盾ガード

攻撃判定の広いゴッグビンタは敵の盾判定まで巻き込むことが多く、割とどの角度からでも盾発動は運ゲーだったりします。
シャゲの空Dなんかは前傾姿勢なので真正面から飛んでくるBRをガードすることも。

9分57秒からのゴッグ

敵高コとこんな位置関係になるとゴッグは逃げようがないんじゃ…。
どうすればいいんだ…?

10分47秒のゴッグ拡散

カス当たりが惜しい!

12分52秒からの展開

ここでの起き攻め失敗が痛かった!
空格を当てられずともグフの動きを制限することができていればあるいは。

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連ジ動画紹介その789(オススメ度 2/10)

> アーケードでやってたときは…あれなんですよ。
> 2人っぽい協力プレイとかで、助けてもらってたんで割と。
> だから、クリアまでいけたんですけどね。

自分が学生やってた連ジ全盛期を思い出すなあ。
近場にあった連ジと言えば地元ショッピングモールゲームコーナーの2台2ラインのみ。
協力対戦プレイに飢えてた自分はレバガチャプレイなお子様に無理矢理援軍乱入し、護衛プレイでどこまで行けるか楽しんでいたのを思い出します。
今振り返るとあの頃の自分、そんな環境でよく旧ザクばかり使い続けてたもんだなあ。

発動篇の1分43秒

この部分を見ると射撃の誘導対象は機体の上半身だってのが分かりますね。

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連ジ動画紹介その788(オススメ度 8/10)

「連携した気分」とは言い得て妙ですね…。
結果として味方殺しに繋がってもやむを得ない……。
クソビも極めるとこうなるんですね!(暗黒微笑)

38秒のモンキー

これ、狙ってやってる人が本当に存在するとは!

1分42秒のモンキー

これ、狙って(以下略
6分11秒(以下略

6分28秒から

何じゃこりゃあああ(以下ry

8分58秒のズンダモンキー

2発ともモンキー出るのも初めて見ました!
いやあ衝撃的な動画だなー。

11分45秒から

ジオン軍最後の砦……対戦!Wアッガイ!!!

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連ジ動画紹介その787(オススメ度 6/10)

これが修羅の国の連ジか……その節はどうもでした?
こういうFF上等な低コ戦を見ると自分の旧ザクマシンガンをぶちこんでやりたくなるのぜ!

3分36秒のエルボー

正しいズンダ着地避けの使い方。
9分54秒のも同様。

6分2秒のグフ空D格

モンキー格闘に吸い込まれていくGM初めて見た。

7分28秒からの展開

わけがわからねwww

12分23秒のシャザク空特格

これは痺れる!

16分33秒からの差し合い

闇に高レベルなモンキーの撃ち合い。
24分41秒の狙いも正確だなあ。

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連ジ動画紹介その786(オススメ度 6/10)

片追いアリの高低戦だとGMシャザクの取扱いが途端に難しくなる…。
自分が片追いのない大阪でプレイしてたときは低コのメイン機体はGMだったんですけど、今や見る影も無いっスね。

31秒の歩き回避失敗

これ絶対低コ戦の癖ですよね。

11分1秒のGM

慌てずグフのタックル硬直の終わり際を狙い撃つことで、起き上がった味方との連携に成功。

17分23秒のキックコンボ

シャゲBRの発生が16フレーム。
シャゲキックの発生は17フレームで、攻撃判定発生までに突進を伴います。
相手が盾ガードだとノックバック距離も少なくなるので繋がるケースは意外とあるのかも。
外したときのリスクが恐いですけどね。
おっとコンボデータに追加しておこうっと。

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連ジ動画紹介その785(オススメ度 5/10)

アッガイ本来の辛さを思い出しました。
地上でステップしてるとフワフワマシンガンに詰んじゃう?

8分1秒のGM着格盾ガード

ガード側はバックステップ安定。
ビームで直接返そうとすると間に合わず格闘に負けてしまうようです。

9分36秒の被弾

なんだこのバルカン。

13分12秒のトドメ

格闘の空振りって結構な片追いスタートのピンチ。
抜刀しちゃって射撃のタイミングも狂うので放置されると苦しい状態に。

15分40秒のシャザク回避

連続ステップでの回避がイカす!

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連ジ動画紹介その784(オススメ度 5/10)

ドムバズうんこ動画の続き。
連ジ無印で糞強かった分の弱体化が極端なんだよなあ…。
密着拡散だってあんな謎仕様にする必要はなかったと思いますが?

3分52秒のドム抜刀

弾切れ状態でも抜刀するメリットってあんまり無いと思うんですね。
空格の出が早くなるメリットよりも敵に弾切れがばれるリスクが恐いし、ドムはステ格等の突進が糞なので…。
弾が回復してから納刀に1発無駄にするのももったいないような。

7分26秒の陸ガン格闘

ということは、タックル盾ガードしたらバクステした方がベターなのかな?
どっちにしろBR撃たれたら横ステでもバクステでも食らうし。

7分46秒カット回避の判断

これ超大事。

8分6秒のザクコンボ

グフに構ってたら放置片追いされたところで、GMを抑えにいった判断はよし。
ただエルボーをカットされたのは自業自得と言ってよいのか?

10分14秒のシャズゴ着格

飛び際に滅法強い格闘。

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連ジ動画紹介その783(オススメ度 6/10)

ダウン取れず爆風ダメが入らないドムバズはうんこ。
1分15秒の場面でも1発目63ダメージ。
2発目42ダメージしか減ってないんだよなあ…。

3分55秒のモンキー

着地後のステップを狙うモンキーには美学を感じます。
7分28秒なんかもそう。

6分57秒のグフ空格を誘うトラップ

同時落ちを避ける低コ戦ならではの発想だなー。
ここでよろけ取れてれば2対1で瞬殺も期待できるしなー。

9分37秒のグフ着C

直接空格にいってたら微妙なタイミングだったかな。

12分14秒の2枚抜き

まさかグフの盾まで活用するとは…!

14分38秒のズゴ頭突き

頭突きモンキーの正しい使い方。

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連ジ動画紹介その782(オススメ度 5/10)

先生……Wマシンガンがもっと見たいです………!(WMG対WMGでも可)

3分35秒の協力コンボ

コンボ補正3段目から地上ミサポで締めるのと、マシンガン当てて継続攻めとどっちがいい?

シャズゴ空格→ビームからの追加ダメージ基本値
 ● 地上ミサポ(弾頭→爆風→爆風) 56
 ● マシンガン5発         50

4分38秒のシャズゴ空格→頭突き

こうしてカットの回避を優先する選択肢はもはやスタンダードですなあ。

5分9秒のシャズゴコンボ

ズンダなら着地硬直にマシンガンがかすっていたところ。
特殊格闘は誘導範囲内なら突進による回避能力が馬鹿にできないです。
でも8分30秒みたいに格闘の硬直を狙われると駄目みたいですね。

9分29秒の着地C

振り向き途中撃ち。(もうこれでいこう)

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