連ジ動画紹介その1181(オススメ度 7/10)

1分3秒のシャゲキック。
蹴りによる着地ずらしは、こうして高さを設けることも時には重要。
自分は最近意識してこれを取り入れています。

18秒のシャゲ

接射かわしてからの切り返しが糞早い。
これができるとできないとで反撃確定距離が全然違ってきます。

28秒からのシャゲ

誤射(?)だけで174もってく勇姿。

連ジ動画紹介その1180(オススメ度 6/10)

ゲーセンでとても楽しそうに連ジをプレイする香港勢の方々。
日本と違って海外では顔出しに抵抗が少ないのですね。

日本では三度の緊急事態宣言発令により、アーケード連ジどころかゲーセンの存続自体が危ぶまれている状態。たくさんの仲間と和気藹々でやりあえる海の向こうのゲーセン環境が本当に羨ましい!

8秒のシャゲ

この偏差モンキー(二重表現)はTASさんみがありますね。

最後のゴッグ通格

これただの格闘で満タンから即死しそうなんですけお!

連ジネット対戦戦果報告~2021年その30

色々上手くいかず残念なこともありながらも、昨夜は早めの時間から連ジ熱帯。
タンク戦はできなかったけど…相変わらずあのズゴ糞強いな…。

そして日付変わるくらいからはともかく、午後9時ころからの対戦スタート直後しばらくはカクつきが頻繁に発生。空いてる深夜時間帯以外はこんなこともあるのでしょうか。

連ジ動画紹介その1179(オススメ度 6/10)

特に補正マックスでもないのに後半1発で194減るシャゲBRの脅威。

54秒のグフ

何という1点読み…!

23秒のグフ

これも空中ロッドを活用している非常に珍しいシーン。

1分31秒のグフ

着地取りにロッドを狙う判断もなかなか。

37秒のシャゲ

良いお手玉。2発目を当ててからブースト吹かして上を取るのがポイントですね。

連ジ動画紹介その1178(CPU戦その他2020~)

Nゲルググによる若干スコア意識の「あまり気張らない普通のプレイ」だそうです。

生ゲで空中格闘→着地格闘を多用しているのが新鮮。
対人だと繋がりにくいコンボだけどCPU相手だと反応が鈍いから安定するのかな。
ゲルは弾切れしやすい機体だから残弾節約になる豆知識の重要性は他と比べて大きいです。

動画の最終スコアは22224。よく知らないのですけど、難易度1ダメレベ4ならもっと高スコアを狙いやすくなる…ということになるのでしょうか?

連ジネット対戦戦果報告~2021年その29

久々の連ジ熱帯は徹夜明けで居眠り運転を敢行。
9割の事故映像は検閲隠蔽して、たまたま上手くいったシーンだけ動画化するスタイル。

そしてW高コでの勝率ゼロなんやけど……どうしてくれんのこれ?
(セオリーで動ける高低と違い、前衛後衛役割分担必須のW高コはネットじゃムズい?)

連ジ動画紹介その1177(オススメ度 5/10)

14分3秒あたりからのシーン。敵のグフが鍔迫り合いを挟みつつ5ヒットダウン。
鍔迫り合いがコンボ補正に加算されるのは割とマイナー知識じゃないかと思ってます。

コンボ補正がかかった状態で追撃してもダメージ的な旨味が少ないので、鍔迫り合い硬直の後はしっかり補正を切った方が美味しいです。頭の隅にでも覚えておくといいかも。

連ジ動画紹介その1176(オススメ度 6/10)

新しく香港勢からの連ジ熱帯動画がyoutubeにあげられはじめたようです。

最近忙しくてゲーセンも熱帯もやれてないです。
もう少ししたら対戦しにいきたいと思うのでよろしくお願いします。

連ジ製作者の方に質問する機会を得ることができました

DC版連ジのみ、ガンタンクサブ射撃の射角に変更が加えられたという話。
この話題をきっかけに不躾ながらFF外から疑問に思っていたことをぶつけてみることに。

しかしながら自分の言葉選びが下手糞で結構な時間とご負担をかけてしまいました。
独り善がりな自分のコミュ力の低さに凹みます。

今回質問したのは連ジDXの家庭用移植の経緯について。
質問の仕方が悪く、突っ込んだところまで話を伺えなかったので、明らかになった事実だけ記しておきます。

● 連ジの家庭用移植にあたって、意図した仕様変更と、意図しなかった仕様変更がある。
● PS2版DC版ともに、意図した仕様変更があった。

連ジ動画紹介その1175(CPU戦その他2020~)

ドリキャスの最後とか色々間違ってる気もするけど、スマホエミュの連ジ動画は珍しいですね。

6年以上前からスマホ連ジがプレイ可能なのは確認できてるけど、これだと画面タッチの操作性が悪すぎてネタプレイを楽しむことすら難しいんですよね。

連ジ動画紹介その1174(オススメ度 6/10)

最後の一撃が素晴らしいw
思いもよらぬ場面でのサーチ変えビームにはロマンがあります。
上級者の中にはこうした局面を意図的に作り出してくる猛者も存在する…!

1分1秒のゴッグ

ガンダムの段差起き上がりから逃げ場を奪う完璧な拡散。

56秒のシャゲ

ここでは外してしまったSDKっぽい蹴り。
だけど他の動画を見ると結構ヒット率が高いということは、これも狙ってる?

連ジ動画紹介その1173(オススメ度 6/10)

ネット対戦の大変残念なところは、弾切れを報告できないこと。これのせいで実弾武装が弱くなってます。

もんの凄くよく分かります。

味方体力見えない問題は開発者様のおかげで絶妙な解決に至ったけど、弾切れピンチとか戦況報告できないのは如何ともしがたいですよね。

ガチで味方と作戦立案したい場合は大人しくdiscordで音声通話しましょう。
もちろん敵にばれないように別々の部屋を用意して。

2時間超え動画を視聴する余力を今は持てないので、解説のあるチェックポイントのみ確認。
シャザクの基本が書かれててありがたいですが、いくつか引っかかった部分だけコメント。

よろけダメージバグ(よろけ中にマシンガンを喰らうと補正がかからないからモリモリ減る)が修正されている(体感)のでズゴック並に弱い。

こんなバグ、アーケードにありましたっけ?
FS(フォーススタンド)だとしたらアケ版と仕様は変わっていないはずだし、気になります。

個人的にはマシンガンモンキーが使い物にならなくなったのと、小回りが利かなくなったせいで近距離での回避が大雑把にしかできないのが弱体化の原因だと思います。(それでもGMよりは強いと個人的に思ふ)

アーケードだと抜刀状態からの空中ダッシュバズで最強のインチキ起き攻めができましたが不完全移植のせいで不可能に。

ここもちょっと分かってません。
抜刀状態からの空中振り向きバズで機体ごと誘導する仕様ならアケ版も同じだと思ってました。

自分はシャザクバズはやり込んでないから細かい部分の仕様変更があるのに気づいてないかも。
今度一緒に対戦できたら聞いてみようっと。

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