FP(ファニープッシュ)からのコンボ補正:移動起き編
- 2015年 5月19日
ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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FP(ファニープッシュ)
別名段差キャンセル。段差から落ちた時に起こるモーションキャンセルを利用する。
地上での硬直中に何かしらの拍子で空中判定に移行することで硬直が解除される現象だ。
マゼラ180mmの射撃反動中などや、格闘動作中に段差があると落下モーションへ移行し、硬直モーションがキャンセルされる。
またダウン中の敵を段差へ押し落として強制的に敵をダウン復帰させ、追撃を狙うことも可能。
上記引用文中の、追撃コンボの際にかかるコンボ補正について。
今回は原理原則を簡単に解説します。
まずは動画を見てください。
動画内の最初のFPは成功例。
敵のダウンモーション中に段差から押し出すことで、敵の無敵状態を解除できます。
ただしコンボ補正継続と、ダウン追い打ちの半額補正がかかるので、追撃ダメージはかなり割り引かれます。
BR→(FP)→BR:179(=129+100/2)
動画内の2回目のFPは失敗例。
敵のダウンモーションが終わり、起き上がりモーション途中に段差から押し出すと、敵は通常状態に復帰します。
しかも、起き上がりと同じく無敵時間があるので、圧倒的不利な状況に陥ります。
BR→(FP)→BR:FPコンボ不可能
動画最後のFPも失敗例。
5段ヒット強制ダウンの後、ダウンモーション中に段差から押し出しても、敵はやられ判定がない無敵状態のままダウン状態が継続します。
BR→BR→BR→BR→BR(ダウン)→(FP)→BR:FPコンボ不可能
質問スレの回答のためにFP関連の動画作ってて気づいたんですが…。
移動起き上がりで転がってる最中の相手には、こちらの格闘がホーミングしないんですね。
こんなの初めて知りました。
実戦で役に立ちそうな応用方法は思いつきませんけども。
水曜の対戦会に参加してきました。
仕事の関係で途中離脱しましたが、調子も下降気味だったので良い頃合だったのかも。
それにしても愛知&大阪勢は相変わらず謎の強さ。
地元に対戦台が無いとは思えないですね。
月に1回か2回の対戦ペースでは、悲しいかな、独学での上達は見込めません…。
上手い人の立ち回り、起き攻め、セットプレイを、見て覚えてパクって練習するのみ。
負けて悔しい、勝って嬉しいという熱い気持ち無くなったら、そこで伸び代は終わり。
ゴッグ攻略メモ ・ゴッグは逃げてもいずれ追いつかれる。 ・バックステップ魚雷もいいが、なるべく味方から離れないように。 ・そのために、魚雷自爆や高飛び、着地頭突きで工夫する。 ・空中ダッシュで逃げようとしても高コ接射の的。飛ぶなら攻め返すしかない。 ・低コに頭突き当てて高コズンダを食らうよりは、前ステ魚雷接射で自爆ダウン。 ・どうせ逃げられないなら、飛び越える高飛びから積極的に起き攻め。
魚雷とか味方とか色々貫通させたらシャゲBRが18しか減らなかったのはビックリ(笑)。
命中率回避率ってゆーシステムは、今考えると害悪でしかなかった気がする。
スコアで高評価を獲得しても、このゲームの上手さや面白さには何ら寄与しないからなぁ。
自分が1stガンダムを初めて視聴したのが、およそ15年前の学生時代。
記憶も随分薄れてしまいましたが、原作もこんな感じでしたっけ?
ミッションモードでは単純な攻撃力防御力の強化という個人的には納得しかねる方法論で表現されたNTパイロットたちの強さ。
「じゃあ、万人が認めるニュータイプの動きってどんなの?」って話です。
あきまん @akiman7
ニュータイプのやばさを僕が云いますよ。
MSを霧の中で戦う2次大戦の歩兵だと思ってください。
その霧は50メートル先までは見えます、
歩兵はライフルで敵を牽制したりして撃ちはするものの基本的にあたりません、
そんななか1キロ先から1弾丸1人を殺傷してくる敵兵が居ます。
それがアムロ
9:47 – 2015年3月22日あきまん @akiman7
ガンダムで基本的なことを云います。
なんでアムロが「見える!」というのか?
それは他の人は全員「見えない」から。
しかもアムロはガンダムのセンサーを使わずに
つねに太陽と地球の位置を無意識に把握してます。
「たかがメインカメラがやられただけだ!」
そもそもメインカメラ使ってなかったと思います
9:55 – 2015年3月22日
神懸り的な動きをする対人プレイヤーを自分は何人か知っていますがそれはさておき、ニュータイプ的な動きを連ジCPUで表現するとこんな感じでしょうか?
結局ただの妄想になってしまった……。
こんなアルゴリズム誰が組めるんだよ……。
せいぜい「ノーロックの射撃が誘導してくる。」とか「射撃や格闘の誘導がステップしても消えない。」とか、チート調整でお茶を濁して御仕舞いになりそう。
巷ではプロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが戦う将棋電王戦が話題となっていますが、人の革新を思わせる動きを機械が真似られる日はやってくるのでしょうか。
自分の戦い方……攻めはそれなりにできてるつもりですが、防御がてんでなってない。
一度流れを崩されると挽回できず、成すすべなく氏んでしまうのは何でだろう?
満タンから10秒で落ちるのは味方に申し訳ないので、この即死病を治す方法を知りたいです。
やはり接近戦でステップすると高確率でズンダから攻め継続を食らうので、飛ぶなり頭突きなり空中判定で被弾しダウンするのが良さそうです。
後は建物密着魚雷で時間を稼いだり、MG被弾中に魚雷を撃って誘爆ダウンを狙ったり、敵僚機をロックしてバックステップからサーチ切り替え魚雷を撃ったり、工夫したことの成果はそれなりに出せたと思います。
高GMで、片方が敵の起き上がりに密着。
起き上がった瞬間にステップして背後にまわり、敵の振り向き撃ちを誘う。
敵がそのまま撃ってきたら、振り向き撃ち硬直を味方が取ってクロスビームに繋がる寸法。
飛んでも撃ち落とされるっぽいので、即席対策としては格闘でダウンを取るほうがいいのかな?
ステップ回避の重要性がまだ理解できていない初心者にとって、ミッションモードのアムロガンダムはまさに「白い悪魔」でした。
それにしても、PS2版ミッションモードの評価の高さには驚くばかりです。
連ジDX稼動からおよそ14年が経過した現在、2on2対戦の楽しさを語る人は絶滅が危惧されているというのに、ミッションモードの「出来の良さ」を語る声は絶えることがありません。
●たまに猛烈に連邦vsジオンのミッションモードやりたくなるときがあってですね ●やっぱ一番好きなのは連ジDXのミッションモードかな ●アムロのガンダムが強すぎて笑えないw ●連ジDXのミッションはガンダムゲームとしての没入感は最高レベルだったと思う ●アムロ&シャア達エースパイロットの頼もしさ、恐ろしさといったら。 ●アムロやシャアの攻撃力が異常 ●アムロとして戦う、よりもアムロと共闘するって方が個人的には燃えるシチュ。 ●「ぶ、武器が違います!」と叫んだジオン兵の気持ちがわかった。 ●アムロVSシャアは遠巻きに見てるの安定。下手に突っ込んだら瞬殺されたな。 ●アムロガンダム現れた時の緊迫感はヤバかったな、正に連邦の白い悪魔 ●凄い一年戦争してるっていう雰囲気が出てて良かったなー。
だがしかし、アーケードの高難度CPU戦に慣れたプレイヤーにとって、ミッションモードの難易度のヌルさは物足りないというレベルを超え、退屈極まる苦行でしかありませんでした。
また、ミッションモードでのアムロやシャアなど特定CPUの強さは単純な攻撃力防御力の強化という形で表現されましたが、肝心の行動アルゴリズムはアーケード1面の雑魚以下のレベル。
「当たらなければどうということはない」とはどの口が言い放ったのか。装甲を犠牲に通常の3倍のスピードを誇った赤い彗星が、モビルスーツの性能に胡坐をかく木偶の坊と化した様には落胆する他ありませんでした。
初心者の内は楽しめて、上級者には底の浅さが透けて見える構成の仕様。
う~ん、ダメですね。
自分がミッションモードを語ると辛口どころか生産性のない愚痴に終始してしまいます。
楽しくミッションモードを遊べる良い方法はないものでしょうか。
久々に中コスト戦を堪能してきました。
自分のギャンはチマチマ削ってじっくり構えないと勝てないですね。
ダメージソースが射撃偏重なので長期戦になりがち。
そうなると攻撃力の低いシャズゴやドムだとジリ貧に。
どうしても味方の負担が大きくなる。
ゴッグはある程度形になってきたけど、もっと経験を積まないと思い通りに動かせないなあ。
もっと起き攻めが上手くなりたいです。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021