カテゴリー : 2026年 1月

連ジ動画紹介その1562(CPU戦その他2020~)

連ジのCPU戦ってこんなに簡単だったっけ?
敵の動きが緩慢に過ぎて、自分の知ってる連ジと違う……。

って、よく見ればこれってPS2版の難易度1設定みたいですね。
被ダメから計算しても間違いなさそう。
PS2版難易度1はアケ版DC版と比べても最も簡単っぽいんですよね。
一方で難易度8はアケ版DC版と比べても最も難しいという謎調整。

巷ではゲームにおける難易度選択の是非が話題になってるようです。
プレイヤーそれぞれの腕前によって適切な難易度が用意されるべきなのでしょう。

ただ個人的には「難しいステージをがんばってクリアした!」「ワンコインでのクリア経験あり!」といったゲームの共有体験的な観点からすると、難易度を明示する何らかの要素は欲しいところです。

あとコンテニューを繰り返すと知らず知らずの内に難易度が下がる要素はシンプルに嫌い。

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ズンダの着弾間隔は距離によって違ってくるの?

ビーム2発の連続コンボでで大ダメージを奪える必殺のズンダ撃ち。
だけどこれ、同じ射撃間隔でも距離によって繋がりやすさが違う気がするんですよね。

まず、ズンダをしっかり繋げるためには以下の要素が重要だと言われています。

1⃣ 1発目から2発目の間の連射間隔を短くする。
2⃣ 1発目から2発目の間に敵との距離をできるだけ縮める。

この2点は当たり前と言えば当たり前の話。
そして一部では、この2点に加えて次の要素も大事だと考えられていました。

3⃣ 敵となるべく近い距離でズンダを撃つ???

1⃣と2⃣はともかくとして、3⃣についてはいまいちピンと来ない人もいるかもしれませんが…。
実はこの3⃣を心掛けることで、ある程度は2⃣の要素を補うことができるようです。

三角関数を用いた計算
「図1」の三角形ABCと、「図2」の三角形abcは合同(大きさと形が同じ)である。
ここでは点A(a)で初弾を撃ち、点B(b)で着地して次弾を撃つものとする。
そして目標となる敵を点D(d)として「図1」と「図2」の『敵との距離』に差をつけて比較。

A~D間の距離
6*6=36 (10+8)*(10+8)=324 36+324=360 √360=6√10=6*3.162=18.972=AD
a~d間の距離
6*6=36 (4+8)*(4+8)=144   36+144=180 √180=6√5 =6*2.236=13.416=ad

「図1」で詰めた距離と「図2」で詰めた距離の差
(AD-BD)-(ad-bd)=(18.972-10)-(13.416-4)=8.972-9.416
   9.416-8.972=0.444
したがって∴ (ad-bd)>(AD-BD)

上記の計算が間違ってなければ、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいと言える………はずです。

かつてあった「ザコソルジャーのズンダ関数論」という他サイトのコンテンツにも『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』と記載がありました。

果たして、近距離と遠距離とでズンダの着弾間隔に違いは生じるのでしょうか?
実際にリプレイエディタを用いて調査してみました!
(2発目を至近距離で撃つと、銃口補正で無理矢理回避不能となるケースは除外。)

上記動画中で得られた結果を一覧表にして比較してみます。

連射間隔50フレームズンダの着弾間隔フレーム
近距離 中距離 遠距離
垂直小ジャンプ 65 56 57
レバー前小ジャンプ 57 52 52
垂直ジャンプ自由落下 47 52 54
空中ダッシュ天然 43 48 47
空中前ダッシュ自由落下 32 41 43

う~む…この結果をみても、近距離より遠距離の着弾間隔が短かったり、遠距離より近距離の着弾間隔が短かったりバラバラですね。

特に小ジャンプズンダなんかは、空中落下による高さの恩恵を得られないせいか、露骨に近距離の数値がよくない結果に。

距離によってこのような違いがなぜ生じるのか?
その辺の検証は、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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クイズ:最速ズンダはどれだ!?

15年以上前に作成したズンダ解説ページ。色々と修正&訂正&検閲すべきところが多くなってきたので、再調査の過程で作った動画をついでにクイズ形式で供養してみました。

そもそも【最速ズンダ】って、もはや死語?
前提として【最速ズンダ】って単語すら知らない人ばかりだと企画倒れなこの諦念…。
【最速ズンダ】の定義でごちゃごちゃ言ってた頃が懐かしい…。

正解発表は後日に。
でも回答数があまりに少ないと悲しいので、心を折らない程度に構ってやってください。




:2026年1月18日追記:

クイズ回答:最速ズンダはどれだ!?

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大阪梅田モンテが1月12日に閉店のお知らせ

753 :えせそ :14/08/02 23:06

ついにモンテが……酸素欠乏性にかかって……。

2010年頃、大阪エリアでは連ジ2on2ができる貴重なゲーセンだった梅田モンテ。
大阪格ゲーの聖地とも呼ばれた有名ゲーセンで、2014年の移転を境に連ジも撤去されてからめっきり足も遠のいていましたが、時流には逆らえなかったか店じまいとなるようです。

狭苦しくも活気のある空気、煙草の匂い漂う昔ながらのゲーセンが好きでした。
筐体の電源が落とされるまで連ジで遊び倒したあの頃の思い出を、ありがとうございました。

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連ジ動画紹介その1561(CPU戦その他2020~)

無能な味方は有害という稀によくあるアレ。

もし味方なしの1on1だったら、ある意味難易度低すぎてシラケかねないCPUタイマン。
決してアムロではない「鹵獲ガンダム」相手に対し、周囲にお邪魔キャラを散らすことで、それと気づかせず難易度を上げる采配は本当ある意味で絶妙な調整だったのかも。



ところでニコ動の第三者コメントで気になった部分。「格闘に関しては旧ザクの方が圧倒的に上だぞ、お互いバズーカ装備ならザクが勝ってるのは耐久値くらい」とか、それはないです。

全くの事実誤認で、旧ザクの格闘性能は非常に低いため空D格以外の実戦投入は非常に困難。

むしろ量ザクの格闘は極低コストにしては性能も良い方で、両者を使いこんだプレイヤーなら違いは明白。そもそも耐久値以外もザクが勝る点はいくつかあるし、こうした誤解を招く誤情報は積極的に訂正を申し入れたいです。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その2

引き続き元旦駆ネタ。
ガンタンクを使う場合はジオン側スタートがやはり圧倒的有利ですね。

まず味方高コはタンクを守るために前へ出る必要があるのだけど、連邦側配置でタンクが味方を援護しようとしても建物が邪魔で援護射撃が届かず、味方高コが1対2で凹られることが多い。

もうひとつ、タンクは前に出ず後ろにさがりながら援護を行いたいけど、連邦側配置だと後方にさがれるスペースがない上に、ライン際の地形に坂道が多いため斜面着地バグを発生させやすく回避が無理ゲーに。

連ジ熱帯は出撃スタート位置が一元化されてるんで、陣営選択時点で有利不利がハッキリしちゃいます。ゴッグのアレといい連邦側スタートは厳しいなあ。

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連ジまとめ遅報その22

連ジを端緒として、ガンダム原作者?の富野由悠季氏にギャラが発生したとか収入が上がったとか……たま~にそんな話が聞こえてくるけど、確かなソースのある話なんでしょうか。

自分はガンダムの権利関係の仕組みには詳しくないので、どこまで眉唾じゃない事実なのかよく分かってないです。

「連ジ製作にあたって『富野由悠季にギャラが発生する作品を作る』という目的もあった」と、そんな噂もあるようですが実際はどうだったんでしょうか。

カプコンが勝手に作ったガンダムゲームがゲーセンを救ったって凄いよな

名無しさん 25/12/21(日)
カプコンが勝手に作ったゲームな割によく出来てるよね

名無しさん 25/12/21(日)
わりかしマジでゲーセン救ったやつ

名無しさん 25/12/21(日)
これがガンダムのゲームの転機だったまであると思ってる
連邦が機体数少なすぎるしジオンはハメてくるし無印は割と酷かったが
ゲーセンに若造からリーマンまで入り乱れてわいわい楽しんでた

名無しさん 25/12/21(日)
コスト制って概念は画期的だった
あとこの頃はまだ操作がかなりシンプルだったのもいい
何とかしてDXを現行機に移植してくれねーかな…

名無しさん 25/12/21(日)
こんな面白いもん作ったら他の下請けのゲーム売れなくなるだろ!?
というバンダイ側もある程度自分の立場理解している発言

名無しさん 25/12/21(日)
グラフィックは時代感じるけど音周りのこだわりは今でもずば抜けてると思う

名無しさん 25/12/21(日)
実際カプコン勝手に作って形になってからこれ作っていい?って許可取りに行く時に形見せるのが癖だった時期あるっぽいからな…
DASH3とかもその時期の感性で走ってた

名無しさん 25/12/21(日)
大学生くらいの兄ちゃんと小学生が協力CPU戦やってたり
ゲーセンの最後のいい思い出だったかも

名無しさん 25/12/21(日)
PS2版がマジで豪華

名無しさん 25/12/21(日)
許可は開発途中で取りに行くとか
入れたいから富野由悠季の名前をクレジットに入れるとか
カプコンの良い所と悪い所が同時に出てる

名無しさん 25/12/21(日)
>許可は開発途中で取りに行くとか
>入れたいから富野由悠季の名前をクレジットに入れるとか
>カプコンの良い所と悪い所が同時に出てる

しかしここからハゲの収入が2桁上がるとかのはじまりになるから
凄まじい波紋起こしたゲーム

名無しさん 25/12/21(日)
>ハゲそんな収入多くなかったんだ…
金銭は結構ぶっちゃけてる
金ないから小説書いてたとか
家のローンとかでもうとても辛かったとか

名無しさん 25/12/21(日)
今じゃ同じものはできない…
永井一郎も鈴置洋孝も井上遥も飯塚昭三もみんなみんないなくなってしまった

名無しさん 25/12/21(日)
ミッションモードで一年戦争追体験とかすごすぎた
今でもたまにやりたくなる
なんか陸戦ガンダムが俺の愛機だった気さえする

名無しさん 25/12/21(日)
結構冗談抜きでこれの PS2版で一年戦争を大まかに知った

名無しさん 25/12/21(日)
ガンダム!
ガンキャノン!
ガンタンク!
ジム!
連邦サイドのMSは以上!

名無しさん 25/12/21(日)
MSのデザインがアニメのイメージに近いってのも衝撃だった
当時のバンダイの出すガンダムゲーって余計なアレンジが入ってて好きじゃなかったから連ジはまさにこれだよこれって興奮したな
ジムの絶妙なカッコ悪さとかも好き

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その1

新年あけおめです。
元旦から早速ガンタくんを使っていい感じに凹られて参りました!

そしてL字陣形と遠距離高コビームの垂れ流し作戦……この戦略を徹底されるとマジ元旦駆はきつかったです。

下手にステップするとその後のクロス連携が確定してしまうので、これは無理に避けようとせず被弾前提の高飛びで時間を稼ぎつつ、敵高コに弾数を撃たせて弾切れを誘うべきなのか……。

ただ敵高コを弾切れさせても、味方と意思疎通できないと弾切れ放置ができないし、ここらへんはチャットのできない熱帯環境だと難しいところ。

そんな訳で今年ものんべんだらりと連ジを嗜んでいきたく思いますのでよろしくお願いします!

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