カテゴリー : 2026年 1月

連ジネット対戦戦果報告~2026年その6~8

アケ版改変項目の修正も粗方網羅された連ジ熱帯。
非公式ユーザーの手により、移植版を基にして「原作であるアーケード版」が再現された例って今までにあるんでしょうか?

素人目には典型的な「もっと評価されるべき」案件に見えるんだけど、これってどうなの?

連ジ熱帯自体の知名度の低さから一般層の声が拾えないのは仕方ないんだけど、熱帯discordの反応も静か過ぎる……。

gdxsv運営がどう考えてるかは自分の知るところじゃありませんが、少なくとも功績に見合った評価ではないと思いますし、連ジ史に残る前人未到の大業に対して称賛の声があまりに少ない!

それとも、こんな風に有難味を感じているのは自分だけって可能性も……?
いや、そんなはずはない!

少なくとも、顔も知らぬ遠方の方々と連ジ2on2を遊べる環境はボランティア運営のご厚意により成り立っているのは間違いありませんので、熱帯利用者の皆様も日頃の感謝を忘れず、この機会にその想いを言葉にして是非お礼の気持ちを伝えてみましょう!

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【連ジ熱帯】DC連ジDXがアケ版の姿を取り戻した日

gdxsv-1.8.3がリリースされるとともに、ガンタンクサブ射撃の射角がついに修正!
テストを経たアーケードモデルパッチが全ロビーに適用されることとなりました。

家庭用移植に伴い多くの改変を受けた連ジDXにつき、非公式ながらアーケード版同様の環境でネット対戦が可能となったのは、稼働から25周年目の奇跡としか言いようがありません!

詳細を検証できていないワープバグ被撃破後の復活位置を除き、対戦に強い影響を及ぼすアーケード版からの変更点はおおよそ修正が完了。

これにより、連ジ熱帯の対人戦においてアケ版の再現は9割以上達成されたも同然。
家庭用を土台としながらも、ゲームセンターの連ジDXさながらの2on2対戦を実現するという偉業がここに成し遂げられました!

「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と有言実行を体現してくれた連ジ熱帯運営には感謝しかありません。本当に、本当にありがとうございます……。

対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い

★★★★★(重要度高)
 ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化(gdxsvで修正済み)
★★★★☆
 ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可(gdxsvで修正済み)
 着地モンキー(FC)不可(gdxsvで修正済み)
★★★☆☆
 ギャンハイドよろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 慣性モンキー不可(gdxsvで修正済み)
 サーチ切り換わり間際の標的変更(gdxsvで修正済み)
 上下方向への硬直撃ち判定変更(gdxsvで修正済み)
★★☆☆☆
 ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)(gdxsvで修正済み)
 ・出撃スタート位置の一元化
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ減少補正の変更
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除。

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拾った連ジ画像を無断転載 その23

「サイド7内部に敵モビルスーツが侵入した!」

これって「斜行エレベーター」って言うんだ。知らなかった。

サイド7に設置された高低差のあるこの高台。
追われた時に高台を遮蔽物にしつつ高飛びして逃げるのに役立ちますよね。

逆に追う方としては、どうやってこの高台を攻略するかが悩みどころ。
高台ごと撃破して足場をなくそうにも、そんな残弾と時間に余裕があるケースは稀。

高さにアドバンテージのある相手に高飛び合戦を挑むのは無謀だし、良い攻略法が思いつかないんですよね。相手が足場を踏み外せば視界不良に追い込めるのでチャンスを見逃さず畳み掛けたいところ。

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クイズ回答:最速ズンダはどれだ!?

回答いただいた方にはお待たせしてしまいました。
先日の気まぐれクイズ企画の答え合わせです。

今回のクイズの主旨は2つ。
1つ目は、「腕を下ろさないズンダだからと言って最速にはならない」と言う古の故事。
2つ目は、32ビームを組み込めば「ボタン連打間隔=射撃間隔」とはならない引っ掛け。

動画をコマ送りで見なければ3⃣と5⃣が最速じゃないと見分けるのは難しかったかも。
なお4⃣はドボンです!

クイズ企画の参加率について

現在時点でTwitterXクイズ動画の再生回数は151回。回答数が3件。
ある程度botや通りすがりによる再生を考慮しても、参加率は100人に3人くらいかも。
もはや最速ズンダとか誰も知らないのか、そもそも母数自体が少なすぎるのか……。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その5

連ジ熱帯のアーケードモデルパッチがおよそ1年5か月ぶりのアップデート!
なんと、家庭用で改変されていた「サーチ切り換わり間際の標的変更」&「上下方向への硬直撃ち判定変更」の要素がアーケード版のものへと修正されました。

これに伴い、家庭用で弱体化を受けていたアッガイターンが復ッ活ッ!!
振り向き撃ち接射を多用するバズーカ機体もゲーセンっぽく戦えるようになり、大きな恩恵を受けました。

喜び勇んでベルファスト野良ロビーでアッガイを投入するも、まだテスト段階のパッチは一部ロビーのみ適用だそうで撃沈。メインロビーへの適用が待ち遠しいです!

さらにはこのアップデートに加えて高解像度テクスチャパックの提供が開始されたとか?
サイド7の森のあたりとか凄えクッキリ樹木が書き込まれててビビりました。

これら解析修正作業の成果には今話題のAIツールが大きく寄与したとか。
技術の進歩は目覚ましいと言うか、非公式でこれだけユーザーに寄り添ったアップデートを継続してくれる運営有志が他にあるでしょうか。

本当にありがとうございました!!!

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その3~4

連ジ熱帯がほぼ1年ぶりの更新。gdxsv-1.8.0がリリース。
本家flycast更新に伴う修正のみだそうですが、Windows7,8は動作対象外に

実際にWin7や8環境で熱帯プレイに支障が出るのかどうかはテストプレイ待ちなのでご注意を。
とりあえず自分のWin10では普段通り問題なくプレイすることができました。
古いPCで熱帯を遊んでいる人は動作確認をしておきましょう。

あと気のせいかもしれませんが、無印熱帯がバグりにくくなっているような?
また残念ながらリプレイファイルの保存は新verにも実装されていませんのでDXReplayEditorは無印非対応のまま。まあ無印は誰も繋いでなさそうなので仕方のないことでしょうか。

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連ジ動画紹介その1562(CPU戦その他2020~)

連ジのCPU戦ってこんなに簡単だったっけ?
敵の動きが緩慢に過ぎて、自分の知ってる連ジと違う……。

って、よく見ればこれってPS2版の難易度1設定みたいですね。
被ダメから計算しても間違いなさそう。
PS2版難易度1はアケ版DC版と比べても最も簡単っぽいんですよね。
一方で難易度8はアケ版DC版と比べても最も難しいという謎調整。

巷ではゲームにおける難易度選択の是非が話題になってるようです。
プレイヤーそれぞれの腕前によって適切な難易度が用意されるべきなのでしょう。

ただ個人的には「難しいステージをがんばってクリアした!」「ワンコインでのクリア経験あり!」といったゲームの共有体験的な観点からすると、難易度を明示する何らかの要素は欲しいところです。

あとコンテニューを繰り返すと知らず知らずの内に難易度が下がる要素はシンプルに嫌い。

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ズンダの着弾間隔は距離によって違ってくるの?

ビーム2発の連続コンボでで大ダメージを奪える必殺のズンダ撃ち。
だけどこれ、同じ射撃間隔でも距離によって繋がりやすさが違う気がするんですよね。

まず、ズンダをしっかり繋げるためには以下の要素が重要だと言われています。

1⃣ 1発目から2発目の間の連射間隔を短くする。
2⃣ 1発目から2発目の間に敵との距離をできるだけ縮める。

この2点は当たり前と言えば当たり前の話。
そして一部では、この2点に加えて次の要素も大事だと考えられていました。

3⃣ 敵となるべく近い距離でズンダを撃つ???

1⃣と2⃣はともかくとして、3⃣についてはいまいちピンと来ない人もいるかもしれませんが…。
実はこの3⃣を心掛けることで、ある程度は2⃣の要素を補うことができるようです。

三角関数を用いた計算
「図1」の三角形ABCと、「図2」の三角形abcは合同(大きさと形が同じ)である。
ここでは点A(a)で初弾を撃ち、点B(b)で着地して次弾を撃つものとする。
そして目標となる敵を点D(d)として「図1」と「図2」の『敵との距離』に差をつけて比較。

A~D間の距離
6*6=36 (10+8)*(10+8)=324 36+324=360 √360=6√10=6*3.162=18.972=AD
a~d間の距離
6*6=36 (4+8)*(4+8)=144   36+144=180 √180=6√5 =6*2.236=13.416=ad

「図1」で詰めた距離と「図2」で詰めた距離の差
(AD-BD)-(ad-bd)=(18.972-10)-(13.416-4)=8.972-9.416
   9.416-8.972=0.444
したがって∴ (ad-bd)>(AD-BD)

上記の計算が間違ってなければ、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいと言える………はずです。

かつてあった「ザコソルジャーのズンダ関数論」という他サイトのコンテンツにも『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』と記載がありました。

果たして、近距離と遠距離とでズンダの着弾間隔に違いは生じるのでしょうか?
実際にリプレイエディタを用いて調査してみました!
(2発目を至近距離で撃つと、銃口補正で無理矢理回避不能となるケースは除外。)

上記動画中で得られた結果を一覧表にして比較してみます。

連射間隔50フレームズンダの着弾間隔フレーム
近距離 中距離 遠距離
垂直小ジャンプ 65 56 57
レバー前小ジャンプ 57 52 52
垂直ジャンプ自由落下 47 52 54
空中ダッシュ天然 43 48 47
空中前ダッシュ自由落下 32 41 43

う~む…この結果をみても、近距離より遠距離の着弾間隔が短かったり、遠距離より近距離の着弾間隔が短かったりバラバラですね。

特に小ジャンプズンダなんかは、空中落下による高さの恩恵を得られないせいか、露骨に近距離の数値がよくない結果に。

距離によってこのような違いがなぜ生じるのか?
その辺の検証は、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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クイズ:最速ズンダはどれだ!?

15年以上前に作成したズンダ解説ページ。色々と修正&訂正&検閲すべきところが多くなってきたので、再調査の過程で作った動画をついでにクイズ形式で供養してみました。

そもそも【最速ズンダ】って、もはや死語?
前提として【最速ズンダ】って単語すら知らない人ばかりだと企画倒れなこの諦念…。
【最速ズンダ】の定義でごちゃごちゃ言ってた頃が懐かしい…。

正解発表は後日に。
でも回答数があまりに少ないと悲しいので、心を折らない程度に構ってやってください。




:2026年1月18日追記:

クイズ回答:最速ズンダはどれだ!?

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大阪梅田モンテが1月12日に閉店のお知らせ

753 :えせそ :14/08/02 23:06

ついにモンテが……酸素欠乏性にかかって……。

2010年頃、大阪エリアでは連ジ2on2ができる貴重なゲーセンだった梅田モンテ。
大阪格ゲーの聖地とも呼ばれた有名ゲーセンで、2014年の移転を境に連ジも撤去されてからめっきり足も遠のいていましたが、時流には逆らえなかったか店じまいとなるようです。

狭苦しくも活気のある空気、煙草の匂い漂う昔ながらのゲーセンが好きでした。
筐体の電源が落とされるまで連ジで遊び倒したあの頃の思い出を、ありがとうございました。

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連ジ動画紹介その1561(CPU戦その他2020~)

無能な味方は有害という稀によくあるアレ。

もし味方なしの1on1だったら、ある意味難易度低すぎてシラケかねないCPUタイマン。
決してアムロではない「鹵獲ガンダム」相手に対し、周囲にお邪魔キャラを散らすことで、それと気づかせず難易度を上げる采配は本当ある意味で絶妙な調整だったのかも。



ところでニコ動の第三者コメントで気になった部分。「格闘に関しては旧ザクの方が圧倒的に上だぞ、お互いバズーカ装備ならザクが勝ってるのは耐久値くらい」とか、それはないです。

全くの事実誤認で、旧ザクの格闘性能は非常に低いため空D格以外の実戦投入は非常に困難。

むしろ量ザクの格闘は極低コストにしては性能も良い方で、両者を使いこんだプレイヤーなら違いは明白。そもそも耐久値以外もザクが勝る点はいくつかあるし、こうした誤解を招く誤情報は積極的に訂正を申し入れたいです。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その2

引き続き元旦駆ネタ。
ガンタンクを使う場合はジオン側スタートがやはり圧倒的有利ですね。

まず味方高コはタンクを守るために前へ出る必要があるのだけど、連邦側配置でタンクが味方を援護しようとしても建物が邪魔で援護射撃が届かず、味方高コが1対2で凹られることが多い。

もうひとつ、タンクは前に出ず後ろにさがりながら援護を行いたいけど、連邦側配置だと後方にさがれるスペースがない上に、ライン際の地形に坂道が多いため斜面着地バグを発生させやすく回避が無理ゲーに。

連ジ熱帯は出撃スタート位置が一元化されてるんで、陣営選択時点で有利不利がハッキリしちゃいます。ゴッグのアレといい連邦側スタートは厳しいなあ。

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