連ジネット対戦戦果報告~2026年その10
- 2026年 1月31日
カテゴリー : 2026年 1月
ズンダをしっかり繋げるためには【近距離でズンダを撃つ】方が有利だと言われていますが……本当に?
以前の記事で、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいことを再確認しました。
しかし、敵との距離が近い所でズンダを撃っても、必ずしもズンダが繋がりやすくなるとは限らない。つまり、着弾間隔が短くなると一概に言えないことも同時に確認できました。
なぜこのような事が起こり得るのか?
という訳でこの謎を解明するための自由研究。【連射間隔】&【初弾から次弾までの間の敵との距離】に変更を加えず、近距離と遠距離でどのような違いが生じるかを調査してみました。
ガンキャノン砲撃モードで連射間隔34フレームのBRにつき、距離とノックバックの有無を変えながら着弾間隔を比較。
ノックバックがない壁際では【連射間隔=着弾間隔】となりますが…。 pic.twitter.com/1CrFCBMY83
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 27, 2026
| 連射間隔34フレームBRの着弾間隔フレーム | ||
|---|---|---|
| 近距離 | 遠距離 | |
| 壁際 | 34 | 34 |
| 壁無し | 44 | 42 |
ノックバックで後ろに下がらない壁際だと、距離にかかわらず連射間隔と同じ34フレーム。
しかしノックバックがある場合では、遠距離の方が着弾間隔が短くなるという結果に。
これが何を示すかというと………と考えてみて思いついた仮説。
連ジのビームライフルは距離によって弾速が異なるのでは…?
疑問に思ったので続けて調査してみました。
ガンキャノン2機を位置調整して、ビームライフルの射線を横から目視で弾速を比較。
見える範囲では、【ビーム射出直後の初速部分】だけスピードが微妙に遅く見えますね。 pic.twitter.com/Z0GCfLQ0ya
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 27, 2026
ビームを撃った直後のみ、ビームのスピードが遅いのを目視で確認!
だからノックバックさせた敵に対しては、ノックバックした分の距離だけビームが進むのに時間がかかってしまう → 近距離ズンダも着弾間隔が遅くなってしまうのですね。
【射撃ボタン1fr→空白●●fr→ビームが敵にヒット1fr】
この空白フレームを距離別に比較。
◆ 敵に密着してビームを当てた場合
【空白●●fr=17フレーム】
◆ 密着ビームを当ててノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=28フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【28fr-17fr=11フレーム】
◆ サーチ範囲ギリギリ遠距離の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=107フレーム】
◆ サーチギリ遠距離ビームでノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=114フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【114fr-107fr=7フレーム】
ノックバック距離をGMビームが進むのに必要な時間。
これが近距離だと11フレーム。遠距離だと7フレーム
つまり4フレームの差が距離によって生まれてしまうということに。
ビームの弾速について、至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定できました。
この性質によって、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性が?
その辺の実地検証を、また別の記事で改めて行いたいと思います。
埼玉県に所在の有名ゲーセンであるビデオゲームミュージアムロボット深谷店。
レトロゲームを多数擁するこちらでは連ジ無印単独台が稼働しているらしく、先日行われていたCPU戦のライブ配信をチラ見してみたところ……なんだこのコメント数!?
およそ12時間にもわたる配信を全編視聴までしておりませんが、内容は一般的なCPU戦。
ニコニコ生放送とyoutubeLIVEで視聴者が分散しているにもかかわらず、ニコ生オンリーで当日配信から稼いだコメント数は驚きの【14581】という記録!
連ジ関連動画では断トツのミリオン再生数を記録している動画でも4桁コメントがせいぜい。
手前味噌ながら18年前投稿で好評を博したオワタ式動画でも累計米10720がやっと。
これ、youtubeLIVEのコメント数まで合計すればどうなってしまうんだ?
一体何がここまで多くの人々を強烈に惹きつけたのか……理由分析キボンヌです。
#連ジ はDXのほうが絶対完成度は高いと思ってるんだけど今回の #深谷ロボット さんの配信での盛り上がりを見てもソロCPU戦のバランスに関しては無印のほうがしっかりできていると思ったり。
DXはソロで180秒とか基本無理だしダムシャゲタンクゲーになるし協力プレイ前提の難易度よね。— ろっこ=しょうたろー=めぐミルク (@syoutaro037) January 26, 2026
毎度の如く熱帯で連携の難しさに苦しんでいると、まさかの運営降臨からビッグサプライズが!
家庭用通信対戦では出撃時スタート位置が一元化されており、毎回同じ場所からの出撃を余儀なくされていたところ、この度の怒涛の技術革新試行錯誤を経てランダム化に成功したとのこと!
現在進行形の対戦プレイ中にパッチが投下される光景は初めて見ました。
2026年午年が始まってから矢継ぎ早の連続更新に正直ビビってます。
連ジ熱帯のイノベーションブレイクスルーが止まらない……!
マジでどうなってんの!?
ゲーセン民からすれば見慣れた当たり前の光景。これを熱帯で実現するためにどれほどの試行錯誤があったのか、素人には知る由もありません。 pic.twitter.com/ScZnfiJXMC
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 25, 2026
完全に自分の判断ミス。
シャゲを弾切れと認めて、とにかく高飛びで時間を稼ぐつもりが………。(味方の体力しか見てなかった……。)普通にボップで撃ち落とすべきでした……………。 pic.twitter.com/pN9tEYuT11
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 25, 2026
これが旧ザク5段コンボの真価。敵を長時間拘束することで、味方VS敵低コでタイマンさせる時間を稼ぐ! pic.twitter.com/8ei0P1T9Y7
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 25, 2026
ガンダムとシャザクによるグフへのW起き攻め。これはきつい。
ステップの鈍いグフは、直接迎撃手段にも乏しいせいで、SDK離脱に頼りがち。
逆に言えば、SDKを無力化できる大技には滅法弱くなっちゃうんですよね。
グフ側はドンピシャの気合ステップも厳しい感じがするので、起き上がりロッドで暴れるのが正解な感もあるかも?
PS2連ジDX海外版で吹き替えられたキャラクターのセリフ。
以下は作戦成功時と作戦失敗時のものをまとめられた動画となります。
ふと思ったのですけど、連ジの海外版(アケとPS2)って文字と台詞の置き換え以外に変更点はないのかな?
アジア圏以外で連ジがやり込まれた形跡は全く見つかってないので、そうした情報は入ってこないものですね。
アケ版改変項目の修正も粗方網羅された連ジ熱帯。
非公式ユーザーの手により、移植版を基にして「原作であるアーケード版」が再現された例って今までにあるんでしょうか?
素人目には典型的な「もっと評価されるべき」案件に見えるんだけど、これってどうなの?
連ジ熱帯自体の知名度の低さから一般層の声が拾えないのは仕方ないんだけど、熱帯discordの反応も静か過ぎる……。
開発者の本音、だいたいこれ。
感想ひとつで、かなり救われてます。 pic.twitter.com/YmDKVozmsn
— zero@個人ゲームクリエイター (@plu_plus) January 20, 2026
gdxsv運営がどう考えてるかは自分の知るところじゃありませんが、少なくとも功績に見合った評価ではないと思いますし、連ジ史に残る前人未到の大業に対して称賛の声があまりに少ない!
それとも、こんな風に有難味を感じているのは自分だけって可能性も……?
いや、そんなはずはない!
少なくとも、顔も知らぬ遠方の方々と連ジ2on2を遊べる環境はボランティア運営のご厚意により成り立っているのは間違いありませんので、熱帯利用者の皆様も日頃の感謝を忘れず、この機会にその想いを言葉にして是非お礼の気持ちを伝えてみましょう!
浮きスギィ! pic.twitter.com/Y4Zf61AyWY
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 20, 2026
盾ガード硬直のおかげで限定コンボの被害実績が非常に多いギャン。特にシャゲ絡みが顕著で、こうなると非常に不利な読み合いを強いられ続け、味方に助けてもらわないとどうにもなりません! pic.twitter.com/YtZ2e0c08W
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 20, 2026
ゾック頭部ビームをつかいこなせるプレイヤーは少ない…。フワフワ対空のみならず、接射迎撃にも有効に使えるとは! pic.twitter.com/TV6Zufd2AT
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 20, 2026
gdxsv-1.8.3がリリースされるとともに、ガンタンクサブ射撃の射角がついに修正!
テストを経たアーケードモデルパッチが全ロビーに適用されることとなりました。
家庭用移植に伴い多くの改変を受けた連ジDXにつき、非公式ながらアーケード版同様の環境でネット対戦が可能となったのは、稼働から25周年目の奇跡としか言いようがありません!

詳細を検証できていないワープバグや被撃破後の復活位置を除き、対戦に強い影響を及ぼすアーケード版からの変更点はおおよそ修正が完了。
これにより、連ジ熱帯の対人戦においてアケ版の再現は9割以上達成されたも同然。
家庭用を土台としながらも、ゲームセンターの連ジDXさながらの2on2対戦を実現するという偉業がここに成し遂げられました!
「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と有言実行を体現してくれた連ジ熱帯運営には感謝しかありません。本当に、本当にありがとうございます……。
★★★★★(重要度高)
・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化(gdxsvで修正済み)
★★★★☆
・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可(gdxsvで修正済み)
・着地モンキー(FC)不可(gdxsvで修正済み)
★★★☆☆
・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更(gdxsvで修正済み)
・慣性モンキー不可(gdxsvで修正済み)
・サーチ切り換わり間際の標的変更(gdxsvで修正済み)
・上下方向への硬直撃ち判定変更(gdxsvで修正済み)
★★☆☆☆
・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)(gdxsvで修正済み)
・出撃スタート位置の一元化
・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
・被撃破後の与ダメージ減少補正の変更
・ボールのビーム貫通判定変更
・通信メッセージ送信時の効果音削除
☆☆☆☆☆(重要度低)
・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
・アッガイバルカンの効果音変更
・ボールキャノンの効果音変更
・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
・GMステップ特格でザ・ワールド不可
・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
・ステージのテクスチャ一部変更
・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除。
「サイド7内部に敵モビルスーツが侵入した!」
山田化学の連結ディスプレイベースシリーズを使用して、斜行エレベーターを組んでみました。
同じものを作れば、横に連結可能です。 pic.twitter.com/sdlg2MlPIr— シグラム (@sigram104) January 15, 2026
これって「斜行エレベーター」って言うんだ。知らなかった。
サイド7に設置された高低差のあるこの高台。
追われた時に高台を遮蔽物にしつつ高飛びして逃げるのに役立ちますよね。
逆に追う方としては、どうやってこの高台を攻略するかが悩みどころ。
高台ごと撃破して足場をなくそうにも、そんな残弾と時間に余裕があるケースは稀。
高さにアドバンテージのある相手に高飛び合戦を挑むのは無謀だし、良い攻略法が思いつかないんですよね。相手が足場を踏み外せば視界不良に追い込めるのでチャンスを見逃さず畳み掛けたいところ。
回答いただいた方にはお待たせしてしまいました。
先日の気まぐれクイズ企画の答え合わせです。
クイズの答え合わせを発表。
正解の最速ズンダは1⃣と2⃣でした!
1⃣ 49フレーム間隔。
2⃣ 49フレーム間隔。
3⃣ 50フレーム間隔。
4⃣ 54フレーム間隔。
5⃣ 50フレーム間隔。有効回答数は3件。
お答えいただいた方々ありがとうございました! pic.twitter.com/JtV5B4zfMX— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 17, 2026
今回のクイズの主旨は2つ。
1つ目は、「腕を下ろさないズンダだからと言って最速にはならない」と言う古の故事。
2つ目は、32ビームを組み込めば「ボタン連打間隔=射撃間隔」とはならない引っ掛け。
動画をコマ送りで見なければ3⃣と5⃣が最速じゃないと見分けるのは難しかったかも。
なお4⃣はドボンです!
現在時点でTwitterXクイズ動画の再生回数は151回。回答数が3件。
ある程度botや通りすがりによる再生を考慮しても、参加率は100人に3人くらいかも。
もはや最速ズンダとか誰も知らないのか、そもそも母数自体が少なすぎるのか……。
連ジ熱帯のアーケードモデルパッチがおよそ1年5か月ぶりのアップデート!
なんと、家庭用で改変されていた「サーチ切り換わり間際の標的変更」&「上下方向への硬直撃ち判定変更」の要素がアーケード版のものへと修正されました。
これに伴い、家庭用で弱体化を受けていたアッガイターンが復ッ活ッ!!
振り向き撃ち接射を多用するバズーカ機体もゲーセンっぽく戦えるようになり、大きな恩恵を受けました。
喜び勇んでベルファスト野良ロビーでアッガイを投入するも、まだテスト段階のパッチは一部ロビーのみ適用だそうで撃沈。メインロビーへの適用が待ち遠しいです!
さらにはこのアップデートに加えて高解像度テクスチャパックの提供が開始されたとか?
サイド7の森のあたりとか凄えクッキリ樹木が書き込まれててビビりました。
これら解析修正作業の成果には今話題のAIツールが大きく寄与したとか。
技術の進歩は目覚ましいと言うか、非公式でこれだけユーザーに寄り添ったアップデートを継続してくれる運営有志が他にあるでしょうか。
連ジ熱帯のアーケードモデルパッチが更新。
家庭用で手直しされていた要素が、ゲーセン版のように元通り修正されました。プレイ感覚への影響は無視できない程度に大きいはず。 pic.twitter.com/srXEaBi1jx— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) January 15, 2026
連ジ熱帯がほぼ1年ぶりの更新。gdxsv-1.8.0がリリース。
本家flycast更新に伴う修正のみだそうですが、Windows7,8は動作対象外に。
実際にWin7や8環境で熱帯プレイに支障が出るのかどうかはテストプレイ待ちなのでご注意を。
とりあえず自分のWin10では普段通り問題なくプレイすることができました。
古いPCで熱帯を遊んでいる人は動作確認をしておきましょう。
あと気のせいかもしれませんが、無印熱帯がバグりにくくなっているような?
また残念ながらリプレイファイルの保存は新verにも実装されていませんのでDXReplayEditorは無印非対応のまま。まあ無印は誰も繋いでなさそうなので仕方のないことでしょうか。

2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021