連ジネット対戦戦果報告~2025年その65

空中盾ガードの硬直が短いのって、やっぱり意味が分からないですよね。
なんでこんな調整にしちゃったんだろう? それとも意図的じゃない調整ミス?
地上盾ガードと同じ硬直に設定しても何らデメリットはなさそうだけど?
実際やってみないと分からないポイントもあるでしょうが…。

この辺は過去にも改善希望点として記事にしたけども、だからって連ジ熱帯で無理矢理修正するのはNGですよね。それだとアケ版とは別物になって興ざめしちゃう。

逆にこの特性を利用して、敵の接射を誘ってわざと盾を向けてガードし、確定反撃を狙う戦術はシャゲでも相当に有効で、盾を左前に持つガンダムならなおさら。

そして盾ガードを最も意図的に狙いやすいはずのギャンは、仲間外れにされちゃうこの諦念…。

「厨房機体」という懐かしワードによる当時の情報戦略

連ジ全盛期に2chや臨時掲示板で流行した「厨房機体」「厨機体」といったネットミームを覚えておられる方はどれだけいらっしゃいますか?

【厨房】とは – Wikipediaより引用

インターネットスラングとしての厨房(ちゅうぼう)は、インターネット(以下「ネット」)上で幼稚な暴言、誹謗中傷、その他嫌がらせといった迷惑行為を行う荒らしユーザーを指す蔑称である。

由来は中学生を表す俗語(侮蔑語)である「中坊」から、中学生程度の精神年齢しか持たない者であるという揶揄の意味を込め、同音語としてインターネットで使われ始めたと推測されている。直接の発祥については不明であり、IMEの誤変換から生まれたという俗説もあるが確証はない。2000年代前半に2ちゃんねるなどの匿名掲示板で広く使われ波及し、やがて廃れた廃語である。

「ステ厨」「後出し厨」「ガン逃げ厨」「ダムシャゲ厨」など色んな使われ方をしたこの言葉。

それが「タンク厨」「ゾック厨」へと派生しつつ、そのどさくさに紛れてゴッグなんかも含めた「厨房機体」というレッテルが出来上がった大まかな流れをぼんやりと記憶しています。

自由に楽しく遊ばせてもらえる連ジ環境を大事にしたい
こーゆーのからタンクゾック禁止、ゴッググフ禁止、片追い禁止、低コ狩り禁止、格闘禁止といったローカルルールを一般プレイヤーに強いる流れに発展した連ジ全盛期の対戦事情は個人的にはとても窮屈でした。自由にやらせてもらってる今がもしかしたら一番恵まれた環境なのかもしれないなあ。

今になって考えさせられるのですけど、当時のインターネット上で発言力の強かった有名プレイヤーにとって、この「厨房機体」というスラングはとても使い勝手が良かったんでしょうね。

自分の好みに合わない機体や戦術……タンクやゾックなどといった「ビームの差し合いによる駆け引きを台無しにしてしまう機体特性」をゲーセンから排除するには大変都合がよかった。

その他片追いや後出し格闘なんかも含めて、「厨房戦術」≒「悪」という風潮を広めて全国的に「自分の嫌いな連ジの遊び方」を締め出したのは見事と言うほかない。

こんな感じのネット世論工作?は自分の住む片田舎の地方にも波及。おかげ様で知人のタンク使いは引退。自分もろくに格闘すら使わせてもらえない窮屈な遊び方を強いられた苦い記憶…。

……いやなんか、久々に「厨」という言葉を耳にしたんで色々と思い出してしまいました。

アケ版の連ジDXって今品薄になってるの?

少し前、アケ版連ジの購入時にお世話になった基板屋さんから電話連絡がありました。

「以前購入していただいた連ジを売るつもりはないですか?」

どうやら先方に在庫がないようで、もし持て余している不用品なら買い取りたいとのこと。
お役に立てればよかったのですが、今回は丁重にお断りすることに。

とまあ、こんな情勢もあるよってことで、アケ版にこだわりのある方は今のうちに中古限定希少価値有りGD-ROMを確保しておきましょう。(無印カートリッジ版は全然見たことないです。)




:2025年9月5日追記:

連ジ動画紹介その1543(オススメ度 5/10)

エリアオーバー挟んでシャザクボコボコカワイソス。

同じタイミングで自機も盾ガード押し出しから無敵とったままシャザクの背後取れるのは、敵僚機の協力なくば成し得ないレアな珍風景。

盾利用で自機無敵はともかくとして、自機も敵機も両方ともエリアオーバーしつつ背後を取りにいくのは実戦でも十分狙っていけます。

ダウンして起き上がり際の敵を前ステなどで押し出せば、上手く敵の背後に復帰できる位置関係タイミングがあったはず?

この辺はエリアオーバーコンボを狙う上で大事な要素になってくるはずなんで、今度時間ができたときに「DXReplayEditor」で色々調査してみたいと思ってます。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その63~64

連ジ熱帯について最近心配なこと。
野良ロビーであるベルファストに集まる人数が減少傾向にあるようです。

かつては主戦場として30人以上が集っていたベルファストロビーが、今や土日休日であっても総勢10人以下の頭数しか揃わないことも。

身内同士で対戦する他のロビーにはそれなりの人数がいるのですが、逆にメインロビーから人が減って気軽な野良対戦の参加者減少と言う、あまり良くない流れに陥ってるような?

推測される原因はいくつか。
1つ、野良ロビーではプレイヤー間の実力差が大き過ぎ、同じ実力帯の対戦が実現しにくい。
1つ、モラルに欠けた故意切断や偽援軍行為などルール違反者との遭遇率が高いため。
1つ、そもそも中級者以上でないと最低限のチームワークもとれず、初級者に厳しい仕様。
1つ、負けが混むと「味方に迷惑がかかる」と気弱になってモチベが低下。そして引退へ…。

他にも単純に連ジに飽きたなどなど、複数の要因が考えられます。
これまで順調に増加傾向にあったベルファストロビー人口の減少は、プレイヤーの関心低下を如実に物語っているように思いますので、何ぞどなたか打開策を講じてほしいところ…。

連ジまとめ遅報その21

連ジって、細やかな動きの違いですっごく個性が出るんですよね。
ブーストの吹かし方ひとつとっても「これはアイツの動きだな…」ってのがピンとくるケース。
長らく対戦をやり込んでる方なら心当たりがあるのではないでしょうか。
いや、連ジ作ったカプコン凄いなあって思います!

初心者と経験者のプレイでは、本当にモブとベテランパイロット的にMSの動きが変わる。アクションゲー慣れしていないガンダムファンが、ゲーマーの動きを見て本当にアムロを見ているような顔をする光景が見られたのだ。

すなわち、皆に「カッコよくMSを動かして戦える」(「MSが勝手にカッコよく戦う」ではない)願望をかなえさせたツールだということだ。

「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」がレジェンドたる理由を5000字で語る|EtaOnm256

それはさておき、DXから参戦した陸GMと陸ガンの挙動というか、モーションまわり?
無印からの機体と比べてなんか作り込みが違うというか、Ζの機体のような違和感があります。

マシンガンで空中振り向き撃ち着地Cのモーションアニメを見てると分かりやすいような?
うーん、上手く言語化できない違和感なのだけど、ここらへん共感できる人っていますかね?

連邦VSジオンはガンダムゲームの最高傑作

6: としあき 25/08/19(火)09:25:01No.1344581469
DXじゃない方がいい!

9: としあき 25/08/19(火)09:26:15No.1344581632
VSシリーズはクロスオーバーより一つの作品を徹底してた頃の方が好きだった

13: としあき 25/08/19(火)09:48:32No.1344584686
>VSシリーズはクロスオーバーより一つの作品を徹底してた頃の方が好きだった
効果音とか動きとか
細かい背景の作り込みとか
まさにアニメの中に乱入したかのよう

14: としあき 25/08/19(火)09:57:37No.1344586042
RTA動画でめちゃくちゃ細かい原作再現されてるの教えてもらった
本当に好きな人たちが作ったんだな連ジ

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その61~62

回線の調子がアレで一部の方にはご迷惑をおかけしました。
今回はちょっと、連ジ熱帯で度々経験できる限定領域局地戦の雑感。

WギャンやW陸味噌は時間切れ覚悟でガン逃げした方が強かったりする?
どちらも敵が攻め込んできたところを、狙われた方が1発食らってでも、その際の敵の硬直を味方僚機が取りにいってダメージ勝ちを狙う戦法が強い気がしています。

その一瞬の2対1状況を作り出すために敵を陣地に誘い込んで各個撃破狙い。敵を誘い込めなければ時間切れも致し方ないといったところか。

対策としては、機動力で上回る高コが無理攻めせず堅実にタイマンする。1発当てられそうでもカットされそうな雰囲気を察すれば決して突っ込まない。

もうひとつ、ガンタンク絡みの対戦について。
タンク強い人の回避は「ブースト多用・砲身振り歩き・超反応ステップ」に大別される気が。

その中でも超反応ステップは中高年には不可能な若さゆえの超反応?
コントローラにステップボタンついてるんじゃないかってくらい有り得ない反射神経の鋭さ。
遠ビー避けるのすらヒーヒー言ってる自分にゃとても真似できません…。

ダブルKOで勝敗を決める要素~フィニッシュ値とは?

フィニッシュ相打ち時のダブルKO判定について、ネットワークID数値の小さい方が勝利する法則が提唱されてたところ、さらに詳細な法則性に仮説を立てられたので書置きしておきます。

今のところこの法則から外れた結果は出ていないので、これが結論になるかも?

MSによる攻撃にはフィニッシュ値?とも呼ぶべき判定基準が定められているみたいです。
このフィニッシュ値は「サーベル格闘>射撃>徒手格闘」の順に強弱が決められている模様。
フィニッシュ値が同じならネットワークID数値の低い側(熱帯は連邦側)が勝利する結果に。

シャズゴ同士の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = ジオン側勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = 連邦側勝利!

連邦側シャゲVSジオン側シャズゴの相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = 連邦側シャゲ勝利!

連邦側シャズゴVSジオン側シャゲの相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側ビームvsジオン側ビーム = 連邦側シャズゴ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側ビーム = ジオン側シャゲ勝利!
  ●連邦側ビームvsジオン側格闘  = ジオン側シャゲ勝利!
  ●連邦側格闘 vsジオン側格闘  = ジオン側シャゲ勝利!

旧ザク同士の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側バズvsジオン側バズ = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘vsジオン側バズ = ジオン側勝利!
  ●連邦側バズvsジオン側格闘 = 連邦側勝利!
  ●連邦側格闘vsジオン側格闘 = 連邦側勝利!

シャゲビームVSグフ格闘の相打ちフィニッシュで試した結果。
  ●連邦側シャゲビームvsジオン側グフ通格 = ジオン側グフ勝利!
  ●連邦側シャゲビームvsジオン側グフ特格 = 連邦側シャゲ勝利!
  ●連邦側グフ通格vsジオン側シャゲビーム = 連邦側グフ勝利!
  ●連邦側グフ特格vsジオン側シャゲビーム = ジオン側シャゲ勝利!

この結果だけを見ると連邦vsジオンは連邦側がほんのちょっとだけ有利…と言えるかも?

しかし、トドメ以外の同時ヒットではネットワークIDの大きい側から体力減算が始まるため、場合によってはネットワークIDの小さい側のみ根性補正が加算されたダメージを受けることも有り得ます。

つまるところ結局は連邦vsジオンだからって、どちらかに不公平感が生じることはなさそう?

当時遊んだ「連ジ」そのままを、ネットでも遊びたい!

連ジネット対戦、楽しいです。
自宅にいながら遠方のプレイヤーと2on2できるだけでもありがたいのに、家庭用での改変要素をアーケード版仕様に修正してくれるアーケードモデルパッチの在り様が素晴らしい!

昨日の記事では「対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い」について改めて言及しました。
n年振りn回目の擦りに「そこまでこだわることか?」って言われそうだけど、自分にとっては結構大事なこと。

特に太字表記したサーチ切り換わり間際の標的変更上下方向への硬直撃ち判定変更ガンタンクサブ射撃の射角変更の3点は実際にプレイする上での操作感へダイレクトに直結する変更点ですので、もし可能なら修正をお願いしたいです。
ゴッグ拡散やギャンハイドがアケ版仕様に修正された時は心の底から感謝感動しました!)

まあ実際のところ「アケ版仕様の方が面白い」と感じるのもありますが「ゲーセンで遊んだアケ版原作そのままを楽しみたい」って気持ちも少なからずあったり。例えば「バズーカが一方的にマシンガンに相殺される不公平感」なんかは修正された方が対戦ゲームとして面白そうですが、それをやっちゃうとgdxsvがただの海賊版に成り下がっちゃう複雑な事情も。

今や首都圏以外ではゲーセンでの2on2対戦が不可能となった連ジを、非公式ながらインターネット上で対戦可能なプレイアブル環境として保持する意義ってのは大きいと思うのですよね。

あとはこれを公式(?)への収益化へ繋げることができれば誰からも文句は出ないはず……。

ゲームバランスやその他様々な要素をアップデート修正していくのはメーカーの裁量次第。
だけどアプデによってユーザーの好みと乖離する流れが生じると、それは不幸の始まり。
誰かにとってのクソアプデが他人にとっての神アプデだったりして、その是非は問えません。

だからこそ、「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と標榜してくれる連ジ熱帯運営には感謝しかありません。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その60

先日公開された「DXReplayEditor.exe」なる神ツール。
色々と調査を行うにあたっては特定のフレームへの早送りができると凄く便利になるはず。
そのためにはエミュレータのアップデートが必要になるとのことで、次回更新にどうしても期待しちゃいますね!

このツールって視点のプレイヤーだけじゃなく、参加者4人全員のレバー&ボタン入力をフレーム単位でいじくれちゃうのが画期的だと思ってます。極端なことを言えば1試合丸ごと4者全ての入力フレームをイチから創りだして架空の対戦風景を編み出すことだってできそう。

今話題の生成AIなんかと掛け合わせて何か凄いことができないかなぁ……?

あ、それと連ジ熱帯運営が「対戦に影響あるアケ版とDC版の違い」について情報を募ってから2年が経過しましたので、現時点判明事項の一覧を再掲しておきます。
ワープバグが家庭用限定の現象かどうかは未だ不明。

対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い

★★★★★(重要度高)
 ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化(gdxsvで修正済み)
★★★★☆
 ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可(gdxsvで修正済み)
 着地モンキー(FC)不可(gdxsvで修正済み)
★★★☆☆
 ギャンハイドよろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 慣性モンキー不可(gdxsvで修正済み)
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除。

連ジネット対戦戦果報告~2025年その59

連ジ熱帯に新たな革命が巻き起こされようとしています。

先日、運営より「DXReplayEditor.exe」というツールが公開されました。

これは連ジ熱帯のリプレイファイルを自由に編集することが可能となるもの。
例えば、さっきプレイし終わった「あの試合のあの場面のあのフレームの入力内容を、自由に書き換えて再現することができる」というものです。

編集できるのは自分で実際にプレイした対戦風景だけではなく、サーバーに保存された全ての熱帯プレイヤー戦歴が対象に。これがどんなにヤヴァイ物件なのかちょっと想像がついてません。

理論的にはとうとう連ジ熱帯でTASが実現したってこと?
熱帯5周年を前にトンデモナイ爆弾が放り込まれるとは……!

ガンタンクのエリアオーバーによる生存戦略的大道芸

この前の記事においてガンタンクの斜面着地バグについて説明しました。
このバグをエリアオーバー時に利用することで、無敵時間を短縮もしくは延長することができる上に、ステージによっては永パ?を発動させることができるので紹介しておきます。

敵弾回避の難しいタンクは、自らわざとエリア外に逃げつつ被弾することで長時間無敵のエリアオーバー状態となり、生き延びるための時間稼ぎをするというテクニックがあります。

しかし、よく対戦で使用されるサイド7においてもエリアオーバーする箇所の斜面の有無により稼げる時間に大きな差が生じてしまいます

斜面バグで強制的にエリア内方向へ引き戻されたら復帰はちょっぱや。
そしてサイド7以外のステージなら、さらなる拘束時間の延長が可能となります。

そしてソロモン地表ではたぶんメーカーが想定してない”ハマり”が発生してしまうことも。
もちろんガンタンク限定です。

ミッションモードのこれも原理は同じですね。

まあ通常プレイでこんなタンク限定の極限状況が開始されることはまず有り得ませんので、何の役にも立たないウンコトリビアと言えるかもしれません。

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Qちゃんねる(仮)
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