連ジ動画紹介その1409(CPU戦その他2020~)
- 2024年 3月13日
1つのミッションクリアにおよそ2時間24分は今まで自分が見た動画の中でも最長かも?
今までにも何度か書いてきたことだけど、ミッションモードこそ協力プレイができればよかったのに惜しいなぁと思います。
連ジ熱帯でもオンライン協力CPU戦がプレイできれば新規プレイヤーの獲得も捗るだろうし、対人戦には馴染まないCOM専の需要を満たすこともできるだろうになぁ。
カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)
1つのミッションクリアにおよそ2時間24分は今まで自分が見た動画の中でも最長かも?
今までにも何度か書いてきたことだけど、ミッションモードこそ協力プレイができればよかったのに惜しいなぁと思います。
連ジ熱帯でもオンライン協力CPU戦がプレイできれば新規プレイヤーの獲得も捗るだろうし、対人戦には馴染まないCOM専の需要を満たすこともできるだろうになぁ。
DXの宙域タンクがブースト吹かしっぱなしで一切攻撃してこなくなる現象を連想しました。
連ジ無印はDXと違って研究も進まなかったから、今からでもやり込み次第で初見のアレやコレやを発見できるのかも。
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おそらくこのゴッグのCPU(今だとAIと言った方が通りがいいかな)は
上半身の魚雷のモーションか
下半身の着地のモーションが終わるのを待ってるような気がする
モーション速度が落ちる水中限定のバグだったりして
知らんけど https://t.co/6pAYBTvusi— 満福神社(中の人は制作・脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2024
なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。
BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。
PS2版対戦モードダメージ(コンボデータに追加させていただきました!) (ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118 (ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135
普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?
ミッションモードにおいて”キャラオーバー”が発生する可能性が指摘されています。
戦艦や戦車などを除くMA&MSは、同時に5機までしか出撃できない仕組みがあるってこと?
対戦だと2対2の人数を超えることはあり得ないし、CPU戦でも多くて2対3。
そう言えばミッションモードでも1対4か、4対1までしか出現しないんでしたっけ?
…いや、確か例のボール虐殺ミッションだと数十機のボールが同時出現するはずで、あれはまた何らかの特別な処置が行われているのかな?
射撃ボタンを使っても回避回数に数えられない攻撃と、
射撃ボタンを使わなくても回避回数に数える攻撃が色々ある模様
下の5つの違いは自分にもわかりませぬ
ヒートロッド→数えない
ガンダムハンマー→数える
ハンマー回転→数えない
ビグザム拡散ビーム2種→数えないhttps://t.co/szAOMuD4FG#連ジ pic.twitter.com/xRoOsr8YUa— 岩田聡 (@satoruiwata4431) February 22, 2024
一方でこのような情報も。確かにヒートロッドをステップ回避されると命中率は下がるのに、敵の回避率は全く上がらないですね…。
格闘攻撃を誘導しない遠距離で空振った場合も同じ。
誘導ギリギリ距離から格闘を誘導突進させ、敵に届かなかった場合はしっかり回避率に加算。
それとなぜか起き攻め空格が敵に誘導突進したけど、タイミングが早すぎて敵が無敵状態で空振った場合は回避率に加算されないとかも謎現象。
逆に射撃はモンキーで誘導消しても回避率加算だし、遠距離後ろ向きのドム拡散も回避率加算。
やっぱりグフヒートロッドだけが特殊なのかな。
あれ、ハンマー回転だとホワイトベースの耐久力をほとんど削れない?
単発ハンマー投げを連打する方がダメージ効率上がるってのはどういうこと?
ところでゲーム用語の中に「DPS」という概念があります。
これは「Damage Per Second」の略で、所謂「1秒間あたりのダメージ」を差すようです。
しかしこのDPS(時間当たりダメージ量)もハンマー連打よりはハンマー回転の方が高いはず。
ミッションモードのドズル・ビグザムもあっという間に叩いてみせるハンマー回転。単発ハンマー連打と比べても倍に近いDPSを叩き出します。 pic.twitter.com/Mk2HIOn9IJ
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 16, 2024
という訳でミッションモードを改めて調査したところ、戦艦などに対する連続攻撃はコンボ補正がかかる事実が判明しました。
モビルアーマーには掛からないコンボ補正も、戦艦相手にはしっかり掛かってくれる模様。
これってハンマー回転による瞬殺対策だったりする? pic.twitter.com/BXm67iI4yX
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 16, 2024
戦艦特有のこの仕様は知らなかったですねえ。
もしかすると建物やガード中の盾にもこの法則は適用されるのかな?
同キャラでチームを組むしか選択肢がなかった連ジ無印ガンキャノン。
人のプレイを見てると、着地の瞬間同時発射のキャノン砲が敵まで届かず、狙いがそれてしまい地面に突き刺さってるのが気になりますね。
これは着地による視界の切り換わりが影響するのか、それとも限界射角に歪みが生じてるのか?
連ジDXではちゃんと修正されたようだけど、そうした修正漏れの名残りがゴッグ魚雷なんかに見られるのかな。
18分10秒あたり。オデッサの斜面で延々とバウンドし続けるドム。
無印ってバスケできないかわりに拘束時間こんなに長かったんだなあ。
連ジ無印って稼働から半年も経たずにDXが稼働したから、自分自身含む大多数のプレイヤーがやり込みも足りないまま対戦環境の終焉を迎えちゃって、あれやこれやの攻略研究が現在に至るまでほとんど進まなかったんですよね。
当時は最強最悪と謳われたWジオングだって、熱帯で試してみたら大したことなさそうだし…。
ちょっと調べただけだとアケ版無印とDC版無印で攻撃力や機動力も特に違いはなさそうです。
●連ジ無印ジオングダメージデータ (他の一部MSはこちら参照) 106 :腕部ビーム5ヒット 74 :頭部ビーム
8分47秒の場面。味方CPU旧ザクが謎の挙動を。
画質の関係で見づらいけど、空D格→斜面に着地→即浮いて空D格になってるのかな?
斜面を生かした着地即空中判定は対戦でも応用できそうだけど、サイド7だと可能な地形は確かなかったですよね。ガンタンクだけは半端な斜面でも地滑りに捉われ詰んじゃうのはNG。
ゲーセンでCPU戦やってた人が初めて家庭用をプレイすると戸惑いますよね。
特にボールはダイブを削除されたことで地表戦は死に体に。
元々最弱クラスに弱い地表ボールをさらに弱体化って何の嫌がらせ?
ザクレロをはじめとした宙域MAのアルゴリズム変化も初見は対応に困りますよね。
連ジ熱帯でもボールの原作改変は未だ修正されていませんので、令和の世に至ってボールで頑張りたい人はアーケード版プレイ環境を整えるしか…。
久々にbilibili動画を検索。見落としてたのか2019年に連ジTASが投稿されてるのを確認。
知識や技術的な見所は少ないのですが、テンポよくCPU戦が進んでいきます。
敵味方CPUとの連携なんかはTASならではですよね。
あと空格からディレイを挟んで壁際利用のズンダ3連なんかは実に斬新で参考になりました。
【[TAS]PS2高达联邦VS吉翁DX】
自分の立場を棚に上げるのですけど、連ジTASは導入難易度が高くて今の自分には無理そう。
もしも簡単にTASが可能となれば、難易度8ダメレベ3旧ザクMGでジャブロー地上ルートのクリアに挑戦してみたいです。恐らくこれ人力でクリアできた人いないと思うんですよね…。
あ、もちろんジオン側180秒設定です。
実は珍しい、対人戦経験者であろうプレイヤーのCPU戦動画。
対戦だとできて当然のテク扱いなズンダも、COM専だと意外と使い手が少なかったりします。
実況に突っ込み所がたくさんあるけど……そもそもこれDC版じゃなくて熱帯版では?
アーケードモデルパッチも適用してないみたいなので、純粋に熱帯版とも違ってそう。
しかし懐かしい話で昔は「ガンタンクは厨房機体」ってな風潮が本当にあったんですよね。
「ツマランから禁止」なら理解できても「強すぎるから禁止」なんて実に隔世の感があります。
タンク対策が広まってない時代の話とは言え、やり込みの足りない稼働直後の強キャラ論争がいかに当てにならないか…。(以上、タンクで勝てない管理人の僻みでした。)
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021