連ジネット対戦戦果報告~2024年の117~118

今年の連ジやり納めも連ジ熱帯で!

2on2対戦可能なゲーセンが近場に存在しない現代社会においてネット対戦環境はマスト!

わざわざ他府県まで数時間かけて遠征せずとも自宅に居ながらにして遠方の同志と対戦できるのは本当ありがたいもので、来年以降もこの神環境が末永く続いてくれることを祈っております。

開発運営への感謝はもちろんのこと。
ユーザー側でも連ジを盛り上げていく試みを何か考えることができればいいですね。

WGC UPPERの連ジは来春にもなくなっちゃう?

公式アカウントからの告知がありました。
WGC UPPERの中部屋連ジDXのサービスは来年3月31日をもって終了するとのこと。

連ジについては度重なる故障で採算が取れず撤去対象という話は前々からありました。
この度とうとう苦渋の決断を迫られるに至ってしまったのでしょうか。

そうなると国内唯一の連ジDX2on2可能店舗となる西国立おせろ
こちらは不調の話が全く聞こえてこないので、余程大事にメンテされてるものと推測されます。

既に正規取扱いがないレゲーの素材ガチャは当たり外れも大きいだろうし、プレイヤーの加齢に伴う諸々の問題も出てくるだろうし、今後連ジプレイ環境の存続はますます困難を伴うかも…。

連ジ動画紹介その1471(CPU戦その他2020~)

連ジ無印の一部ダメージデータということですが、ちょっと違和感のある数値。

確認をしてみたところ、これは難易度7ダメージレベル3というデフォルト設定からかけ離れたレアケースで観測される数値みたいです。

高コBR120はキリのいい数字ですけど、一般的なプレイ環境ではまず見ない(ですよね?)例外事例を公然と示すのは誤解を招く可能性があるかもしれません。

それともう1つ。この設定でズゴビームの威力は80ですが、シャズゴビームは威力85。
連ジDXとは違って無印では攻撃力も優遇されていたシャズゴ。そりゃ強い訳ですね。

● 機体別防御力~難易度7ダメレベ3の場合
A(ダムシャゲBR:112)  タンク、ゾック     
B(ダムシャゲBR:120)  その他全て     
C(ダムシャゲBR:123)  ダム、シャザク、シャズゴ、生ゲ、ギャン、ジオング
D(ダムシャゲBR:127)  シャゲ
E(ダムシャゲBR:131)  GM

連ジ動画紹介その1470(CPU戦その他2020~)

マゼラザクによるクリア動画。ニコニコ動画でちゃんとしたゆっくり実況のうpは超久々?

確かにDC版は他媒体よりは難易度低いけど、難易度8設定を低コストで挑むプレイ動画はそれだけでステータス、希少価値なのです!

自分とは考え方も攻略法も結構違うところがあって興味深いのだけど、右枠の文字の表示時間があまりに短すぎて一時停止しないと読み取れませんでした。

次回作があれば(編集大変だろうけど)考慮してもらえるとありがたいし、ネット対戦の方も是非とも参加をお願いしたいです!

連ジ動画紹介その1469(CPU戦その他2020~)

連ジ無印と連ジDXって歩き速度の変化はほとんどないみたいなんですが、なぜかギャンだけがDXにて相当な弱体化を食らってるんですよね。ガンダムより早かったはずのスピードがアッガイより遅くなってる…。

構えどうこう以前に、ステップも空中機動もシャア専用機ばりだったスピードがナーフされ、無印とは全くの別物と化したギャンの調整は開発側でどういう意図が働いていたのでしょうか。

コスプレ系食事会にて連ジがプレイできるかも?

詳細は全く知らないけど検索に引っかかったので一応情報共有まで。

3月1日の制服晩餐会なるミリタリーコス飲み会イベントで連ジが遊べる可能性が微レ存?

ドレスコードなど参加条件についてはリンク先を要確認。

「初参加歓迎」「ライト勢ガチ勢問わず」とありますので、該当ジャンルのコスプレを趣味にしていて東京近辺にお住まいの方はチェックしておきましょう。

連ジネット対戦戦果報告~2024年の115~116

年始のレッスンからほぼ1年ぶりに往年のタンク使いとの短時間集中講座を受講。
対戦の9割がタンクゾック絡みで、普段は中々味わえない濃密な対戦を堪能してきました。

前回と違うのはこの1年間、自分もタンクの使用経験を積んできたこと。だからこそ相手タンクの上手さも分かるし、タンクと組んだ時にどう立ち回るべきかもある程度分かってきたような?

あとはタンク戦に慣れているプレイヤーが味方にいると非常に頼もしいですね。
攻め時引き時の兼ね合いや、どちらを狙ってどちらを放置すべきかなど戦略部分のミスマッチが本当に少なく、対戦がすっごくやりやすかったです。(野良だとこうはいかない。)

それにしてもタンク対策距離からのBRが普通に反応されて避けられるのはどうなってるの?
自分の反射神経だとアレ無理なんだけど………モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えられてしまいました。

連ジ動画紹介その1468(CPU戦その他2020~)

以前に紹介したゴッグの動画と同じ現象がズゴックでも観測されたそうです。
「モーション速度が落ちる水中限定のバグ」ではないかと推測されていましたが、水中CPU戦ならMSの限定なく生じる現象なのかも。

このストップ状態なら「泳ぎロケット砲全弾→追い打ちビーム」にFS絡めた即死コンボが安定できそうだし、マシンガン2発止めを繰り返せばノーリスクで撃破できそうですので、協力CPU戦で謎現象に出くわしたら色々狙ってみるのも面白そうですね。無印限定注意?

レバー横入力で「真横に移動」ってできるの?

過去情報のリライト。横方向レバー移動による軌道についておさらいしておきます。

レバー真横入力によるステップ以外の移動方向

まずは敵をサーチした状態でのレバー横入れ歩き移動。
この場合は真横へ歩いている訳ではなく、サーチ対象の敵機を中心とした円運動となります。

これはブースト移動や空中ダッシュも同じで、敵を中心に円を描きながら少しずつ遠ざかる軌道となります。そしてサーチ圏内でも一定以上の距離が離れれば目標の敵機を画面中心に収めきれなくなって画面横にフェードアウト。

動画のゾック部分を見れば分かるとおり、密着に近い距離から空中真横ダッシュを入力しても、真横どころか斜め後ろに空中ダッシュしてしまいます。

こうなると敵から接射された場合は簡単に軸が合ってしまうため、逃げる方向には注意。

レバー真横入力によるステップの移動方向

そしてステップはと言うとこれがちょっと特殊。同じ円運動でもMSによって特徴があります。

まずはガンダムのステップ。敵を中心に円を描きながら、じわじわ少しずつ近づいていき、最終的には敵からショートステップ1回分の距離を維持して円運動を繰り返すようになります。
(つまり密着くらいに近すぎる場合はショートステップ1回分の距離まで遠ざかる。)

次に旧ザクのステップ。最終的に近距離で円運動を繰り返すのはガンダムとほぼ同じ。
遠距離でのサイドステップでは前進距離は微々たるもので、敵へ中々近づこうとしません。

しかし一定の距離まで間合いが近づくと、サイドステップの前進距離が大幅に増え、斜め前に近い軌道となります。

量ザクだと旧ザクとは違って斜め前へステップすることはないので、サイドステップ時の硬直の取られやすさが感覚的にはだいぶ違ってきます。

そしてタンクゾックなどのステップはかなり特殊。
近距離だと、ショートステップ1回分の距へ収束する軌道。
中距離だと、斜め後ろに大きくさがる軌道。横ステと言うより斜め後ろステップに。
遠距離だと、一見真横に近いが微妙に距離が離れる軌道。延々ステップでエリア外に。

ジオングなんかは至近距離以外だと、バクステ約3回分の距離に収束する円運動になったり。
こんな感じでMSごとにステップの形はだいぶ変わってきます。

移動距離や硬直の少ない向きもそれぞれ特徴があるので頭に入れとくといいことあるかも?

連ジネット対戦戦果報告~2024年の114

連ジ熱帯に新たな参加者が!
未開のdiscordでの参戦表明は結構勇気がいること。
今後も継続して楽しく対戦していただけるとありがたいです!

いえ、他にもサイレント飛び入りなNewComerはたくさんいるかもしれないけど、多重ID切り換え自由な連ジ熱帯でそれを認知するのは中々に難しいんですよね。

名乗りを上げた新規参加者が定着してそれに続く流れが生まれたなら今後の連ジ熱帯も安泰!

そのためにはビギナーやブランクある経験者が安心して楽しめる対戦環境作りが喫緊の課題で、常連参加者はもちろん運営の方でもその辺の対策を考えていただければと愚考する次第です!

集まって対戦するにも色んな取り組み方がある訳で、熱帯でも良い所を取り入れてけたらなと。

連ジネット対戦戦果報告~2024年の112~113

「アケ版と比べて家庭用ゾックはステップの回避力が低いのでは?」
少し前にそんな疑問を耳にしたのでちょっと調べてみることに。

多少の誤差を前提にしつつ、アケ版と熱帯を同時起動同時入力で色々試してみましたが、ステップの初速や硬直に変わりはなさそうでした。

調査結果に多少の違和感がないこともないのですけど……おそらくはゾックのステップに変更点はなさそう? ただこの違和感についてはもう少し突き詰めて調べていきたいと思っています。

それと調査途中の副産物として初めて知ったんですが、ゾックのステップ射撃って振り向き撃ちだと敵の攻撃の誘導が切れないんですね。

確かネット上だと未出情報だったはずだけど、ゾック使いにとっては常識だったりするのかな?
こういう情報通の頭の中だけにある常識はちゃんと記録に残しといてくれないと、齧っただけのプレイヤーはどんどん置いてきぼりにされちゃうんですよね。

連ジネット対戦戦果報告~2024年の111

連ジDXも稼働から23年目。
それでも未だ理屈や原理が解明されていない謎現象は多々目撃されています。

そうした諸々の「謎」を解き明かすことができれば、実戦に応用できる新テクが編み出されるかもしれないのに、真相究明は遅々として進んでいないのが現状…。

20年以上前の連ジ全盛期にはたくさんのプレイヤーが切磋琢磨し日々新技開拓に励んでいたはずが、今やこんなレトロゲームを研究してるプレイヤーなんて片手で数える程度に…。

連ジ熱帯discordでは毎夜延々と対戦に勤しむガチ勢の存在が確認できるものの、謎々分析考察を展開するプレイヤーの割合はわずかなもの。理論検証に限らず戦術戦略の情報共有に努めていただけると僕を含む攻略班が草葉の陰で泣いて喜ぶはずですのでどうぞよろしくお願いします。

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